
又是一年 8 月 20 日,遊戲科學準時交作業了。
今天上午,《黑神話:鍾馗
》正式公布了一段長達 15 分鐘的全新實機演示。相比去年科隆遊戲展上只有概念和氣氛的首支 CG,以及今年春節那段「做飯」為主的 6 分鐘拜年短片,這一次終於進入正題:鍾馗是誰、怎麼打,以及《黑神話》換了主角之後,到底準備做成一款什麼遊戲。
按照遊戲科學的定義,《黑神話:鍾馗》仍然是一款取材於中國古代神話與民俗傳說的單機動作角色扮演遊戲,商業模式與《黑神話:悟空》一致。目前遊戲仍處於研發早期,這次演示錄製自開發中版本,並採用 21:9 畫幅,最終成品仍可能發生較大變化。

鍾馗,終於開打了
這段 15 分鐘演示最重要的資訊,是《黑神話:鍾馗》第一次真正展示了主角戰鬥以及部分劇情。
去年公布遊戲時,遊戲科學給出的方向其實相當模糊,只說要做「新的英雄、新的玩法、新的視覺、新的技術、新的故事」。到了今年 2 月,官方正式發布了一段完全由實機錄製的拜年短片,卻幾乎沒有戰鬥,反而花大量篇幅表現切菜、備料、烹飪和市井生活。
當時不少玩家據此猜測,《鍾馗》會把戰場搬到街巷市井,讓捉鬼驅邪發生在人間煙火里。
這次 15 分鐘實機演示,場景卻依然落在郊外山野——草木、山石、荒郊小徑構成了戰鬥的主舞台,此前預告裡濃墨重彩的街巷與生活場景並未出現在實戰中。期待中的「街頭巷戰」沒有到來,戰鬥看起來仍是在野外的熟悉畫風。

而在真正進入戰鬥後,《黑神話》的熟悉感又回來了。
這次演示正式展示了主角的戰鬥動作和部分敵人設計。遊戲科學此前已經透露,《鍾馗》仍會保留大量 Boss 戰,並認為圍繞 Boss 構建戰鬥體驗依然是團隊最擅長的部分,因此新作不會放棄《悟空》建立起來的這一核心結構。
但《鍾馗》顯然也不準備簡單複製「拿棍子的悟空」。
鍾馗在中國民間故事中的身份本就是捉鬼驅邪之神,兵器、法術、鬼怪以及各種民俗儀式,都可能成為玩法的一部分。此前遊戲科學也已經透露,新作希望擴大遊戲體驗的範圍,而從這次首次正式展示來看,戰鬥融了許多武俠和道法的動作。

而在預告最後的小片裡,仍然能夠看到生活化以及人間街巷的場景,我期待的在市井煙火中戰鬥的應該也在路上。
相比《黑神話:悟空》從花果山、天庭一路展開的神魔史詩,《鍾馗》的氣質明顯更加貼近「人間」。妖鬼、街巷、飲食、服飾以及民間生活被放進了同一個世界裡,鍾馗這個本就來自民間信仰與志怪故事的人物,也給了遊戲科學比《西遊記》更加自由的發揮空間。

官方給這支預告留下的一段話也很有意思:
「劍下有血,染作新妝,似故人,夢裡來訪。前塵舊事,不知何往,偏偏念念不忘……誰道黃泉路遠?正好,再走一趟。」
至少從目前的資訊看,《鍾馗》並不只是一個「捉鬼模擬器」,它依然準備講一個圍繞人物前塵、恩仇與生死展開的完整故事。
兩年過去,「黑神話」已經不只是悟空
《鍾馗》也是遊戲科學連續第二年在 8 月 20 日展示這款作品。
2024 年 8 月 20 日,《黑神話:悟空》正式發售;2025 年的同一天,遊戲科學公布《黑神話:鍾馗》;到了今天,玩家終於第一次看到它真正意義上的玩法實機。
兩年時間,遊戲科學自己的處境也徹底換了副模樣。
《黑神話:悟空》發售前三天全球銷量便突破 1000 萬份,全平台最高同時在線超過 300 萬人;2024 年國產買斷制
遊戲市場全年銷售額約 102.2 億元,其中《黑神話:悟空》被統計貢獻超過 90 億元。

今年一度出現「全球銷量突破 3000 萬份」的數據,不過這裡需要謹慎一些。遊戲科學今年 7 月接受採訪時表示,外界流傳的 3000 萬數字與團隊掌握的數據存在出入,但確認了另一個重要資訊:大約一半銷量來自中國以外的市場。
比起 3000 萬這個數字本身,這一點其實更能說明問題。
《悟空》證明了一款中國團隊製作、中國神話題材、採用傳統買斷制商業模式的大型單機遊戲,可以在全球市場成為真正意義上的商業爆款。它留下的不只有遊戲科學自己的下一款作品,還有一批此前很難獲得如此高全球關注度的國產單機項目。
關於《悟空》是怎麼一步步走到這個位置的,我們之前寫過一篇完整的深度報道:《黑神話:悟空》的勝利,是審美的勝利
至於很多玩家等待的《黑神話:悟空》DLC,目前反而沒有正式確認正在開發。
馮驥去年公布《鍾馗》後解釋,DLC 確實是一個更穩妥的選擇,但團隊希望先做新的英雄、新的玩法和新的故事。不過他同時明確表示,「悟空的傳說」未來會以更完整、更紮實的方式回來。所以西遊的故事沒有結束,只是它什麼時候、以什麼形式回歸——DLC、續作還是別的,遊戲科學還沒給出答案。

《悟空》之後,國產 3A 開始排隊了
但《鍾馗》今天要面對的環境,和兩三年已經
不是一個世界了。
2024 年的《黑神話:悟空》,多少還有一些「一個人衝出去」的感覺。到了 2026 年,越來越多國產大型單機項目已經進入真正可以拿出實機、開放試玩甚至確定發售日期的階段。
S-GAME 的《影之刃零》已經確定將在今年 10 月 29 日登陸 PS5,並在本周剛剛舉行了一場完整的 State of Play 深度展示;《昭和米國物語》也將在今年科隆遊戲展公布新預告並提供現場試玩。除此之外,《湮滅之潮》《歸唐》等項目也在持續公布新內容。

今年 4 月的統計中,已經有 53 款國產遊戲進入 Steam 全球願望清單前 1000 名,《影之刃零》一度排到第 23 位。
所以今天再看《黑神話:鍾馗》,意義已經和六年前那段《悟空》13 分鐘實機不太一樣。
2020 年,人們問的是:中國團隊到底能不能做出這種遊戲?
六年之後,《黑神話:鍾馗》面對的問題已經變成了:在《悟空》之後,遊戲科學還能把「黑神話」帶到哪裡?
而它身後,已經不再只有遊戲科學一家公司。
附錄
在實機影片公開的同一時間,遊戲科學創始人馮驥也發布了一篇長文,沒講任何劇情和玩法細節,卻整理出公司內部堅持多年的十條工作原則。
與其說是對《鍾馗》的解釋,不如說正好是一把讓我們理解「黑神話」系列跟遊戲科學這家公司的一把鑰匙。

下面為大家附上全文:
《黑神話:鍾馗》的實機操作影片公開了,照例得說點什麼,可又沒法劇透(因為根本沒劇)。於是索性整理了遊戲科學內部的一些工作原則,努力湊了十條,算是對過去從業的思考與回顧,也可看作對後續項目的提醒。
關於如何設計和開發遊戲,我很少公開聊。一是因為這個行業里比我專業、經驗比我豐富的人很多,優秀新品更是層出不窮,而好遊戲本身就是最好的教科書;二是遊戲研發沒有放之四海而皆準的做法,很多思路與方法,換一個類型,換一個團隊,換一個項目,可能就不成立。
所以這十條原則未必準確,也未必普適;它們大多來自過往工作的教訓,也受到過許多前輩與書籍的啟發。我想,既然發出來,也是一種自省與承諾,大家可以隨時拿它們來對照,看看我們未來是否繼續踐行。
1、首先打動自己。
無論何時,請把自己與團隊當作最優先的目標用戶。
這是公司成立至今的價值觀,我總是翻來覆去說這句有點拗口的話——
「必須做開發者自己作為用戶也理解、認可、喜愛的遊戲。」
這不單是情懷,也是理性的產品策略。
如果你對正在做的東西缺乏非功利的熱誠,你的直覺就會開始遲鈍。
時間一長,大概率輸給那些比你更樂在其中的人。
2、再找外部交集。
打動自己,不意味著孤芳自賞。
市場數據、用戶反饋和商業上的可持續都很重要。只有組織活下來,集體認知才有機會成長,團隊能力才有時間變強。
呼應第一點,我想強調的是,對內容產品而言,先在外部找到與自己個性、趣味、喜好相近的人,通常比試圖討好所有人更高效。隨著受眾規模擴大,開發者與用戶的相似度可能逐漸降低,但這個過程更類似從核心向外自然擴散,而不是一開始就在茫茫人海里碰運氣。
世界很大,沒有誰真的獨一無二。能深深打動自己的東西,往往也能打動世界上的另一群人。
創作過程的每一處用心,都一定會被懂你的用戶感受到。
3、發現亮點,先於消滅缺陷。
與其先想著如何征服不喜歡你的人,不如先盡力滿足喜歡你的人。
偉大的遊戲也絕非面面俱到,這個世界存在太多的不可能三角。資源永遠有限,完成度永遠不夠,目標之間永遠存在取捨與矛盾。比「還有什麼地方不夠好」更重要的問題是:有沒有什麼體驗,只有在我這裡才能玩到?
再往大一點說,一家內容公司存在的意義,也許就是讓一部分人覺得:幸好這個世界上,還有人做出了這樣的玩意。
4、可體驗的版本,勝過滿紙雄文。
文檔可以解釋意圖,數據可以輔助判斷,會議可以統一認識,但遊戲實際上更接近一種綜合的、複雜的、甚至有些混沌的沉浸狀態。
內部判斷產品風險時,我始終更相信真正跑起來、打起來、死上幾次之後的感受,以及觀察同事們在作為玩家時的真實反應。然後才據此去敲定某些拿不準的設計,或者放棄之前看上去牛逼的創意。
具體到每一次對外發布的實機影片,希望傳遞給大家的也是同一件事——
「看到後,能輕易想像自己親手玩起來的樣子。」
5、好玩是目標,也是底線。
這一條就不展開了……總之如果內部版本不夠好玩,那就再調查調查,反思反思,學習學習,疊代疊代,重構重構,再多玩玩其他遊戲,嘻嘻。
6、美無定式。
沒有一種風格永遠高級,也沒有一種信號永遠刺激。
再驚人的美學符號,反覆出現也會失去最初的力量。美,更像是一種認真創造的陌生感。
說到底,神經傳導會適應,多巴胺獎勵會消停,人會厭倦一再重複的事物,這是創作者永遠逃不出的無間獄。
前幾天,我和佳騏(聲音負責人)扯到這個話題,順手編了句打油詩來比喻:美無恆美,法無定法。多見易俗,少見易雅。他說,滾,兩面都讓你說了,狡猾。
嗯,那個,反正,我要表達的意思是,或許不必追求找到一套萬用萬靈的美學公式,而是應該不斷探索還有什麼好的表達方式,其中既有技藝,又有新意。
7、走投無路,提升密度。
大部分時間裡,我們其實找不到什麼更聰明、槓桿更大的辦法,去提升產品的競爭力。
這個時候,在那些已經被驗證的亮點上繼續增加有效密度,通常不是一個壞選擇。
比如更細膩的粒子,更茂密的植被,更豐富的動畫,更精確的打擊反饋,更多樣的妖魔鬼怪,更大的顯存(bushi)……不是說無腦堆參數與資源就一定好,前提是這些內容的確是被驗證過的亮點,而且依然能讓用戶感知到差異。
想不到妙手是遊戲開發的常態,不妨先把每一步本手下紮實。
8、起點看最高,終點當領跑。
對同領域的當家花旦們,最好如數家珍——哪裡玩到昏迷,哪裡氣到爆炸,哪裡不知所措,哪裡眼睛哭花。
然後去搞清楚——它們各自採用了何種開發模式、設計方法、製作工藝與技術標準。
最後反覆思考——什麼能學,什麼學不得,什麼要虛心,什麼要創新。
遊戲並非必需品,深入體驗與研究標杆的另一重價值,是讓我們對這個品類三五年後的及格線會有多高,大致心裡有數。
取法乎上,把對標杆的認知當成製作自家demo的起點,絕不是壞事,哪怕暫時高山仰止。
但是,如果長期目標是「做到和某某差不多」,有點危險。
尊重標杆,學習標杆,是為了最終建立自己的尺度。
想登頂,想一覽眾山,想創造前所未有的新標杆——這不是自不量力,是寶貴的衝勁與志氣。
要敢想。
9、難能,可貴。
充分競爭的成熟市場,鮮有低垂的果實。任何容易解決的問題與需求,要麼不存在後來者的機會,要麼很快會被競爭對手擠滿。
這一點我有切身體會。剛創業時,以為小公司只要選一個自己理解的賽道,做得比大廠快一點,玩法、劇情、畫面、聲音什麼的有點小特色就夠了。但事後看,這種所謂高執行力+低成本創新帶來的價值微薄而脆弱,用戶也很容易聞出這種速成產品的敷衍味道。
一直做相對容易的事,反而惶惶不可終日。
所謂護城河的本質,便是擁有難以被輕易取代的價值。
當我們被某樣事物深深打動時,它往往是稀缺的、非凡的、來之不易的,而人們似乎天生就會被「哇這是怎麼做到的」的魅力所吸引。
2019年的公司年會,我用八個字總結游科前五年的狀態:東搞西搞,投機取巧。
也是在那年,在公司原來價值觀「打動自己」外,又加了四個字——
知難而進。
10、理念是廉價的,但貫徹理念的行動是可貴的。
知行合一不是什麼新鮮道理,但我加一句暴論:很多時候,行是知的前提。
因為我們腦中的理念很有可能是膚淺的、偏頗的、錯誤的,只有貫徹理念的行動與現實發生了真實的碰撞,才能看清:這個世界與我們原先想的到底哪裡一樣/不一樣。
有時撞得太猛,世界太硬,把我們原先的理念撞成了一地碎片。
沒關係,正好一片片撿回來,慢慢拼出新的模樣。
然後,再撞一次。






