戰棋
真的被時代淘汰了嗎?
戰棋,一眾非常小眾的遊戲類型,喜歡它的玩家沉迷到無法自拔,不喜歡的它玩家哪怕玩一秒都是受罪,在當今強調快節奏與快反饋的遊戲業,無數廠商絞盡腦汁想要讓玩家儘可能快的獲得儘可能多的快感。

華麗的畫面演出、流暢的動作模組、帥氣的連招連打,無一不在強調【即時】的重要性,而作為「被時代淘汰」的回合制遊戲,戰棋更是其中最「牢」的那位,無論是玩家忙活幾個小時進行的龐大戰役,推演到最後發現一敗塗地的挫敗感;還是回合制一來一回,沉悶的節奏堪比安眠藥的功效,戰棋看起來並不適合這個時代........嗎?

好吧,不得不承認的是,一些「古典」戰棋的確跟不上新世代玩家的節奏了,但這不代表整個遊戲類型都會迎來沉寂,現在市面上依舊存在不少優秀的現代化戰棋。

前幾年,有一個名為「Rogue
」的概念衝擊了整個獨游圈,隨機性的加入,讓不少遊戲類型煥發出第二春,其中近乎迎來質變的,是戰棋。

原先慢節奏的遊戲流程,在肉鴿
的加持下,竟然也趕上了時代的浪潮:節奏變快,單局時長變短,失敗的成本不再高昂,諸多現代化元素,在某種程度上讓戰棋能被更多圈外玩家所接受。

做遊戲究竟需要幾種顏色?
本作《血色序曲》
就是一款非常非常獨特的肉鴿戰棋,製作這款遊戲的正是大名鼎鼎的Lightbulb Crew
.......什麼?你說你沒聽說過?那你肯定聽說過他們的前一部作品,一款由紅、黑、白三色滋養的妖艷之花——《彼岸花》
。

本作繼承了前作的美術基調,繼續使用這三種具有極高視覺衝擊力的配色(製作組又沒錢買顏料了.jpg)營造出又一個充斥著離奇與怪誕的無色末世,這種美術風格僅此一家。

在這片黑與白構成的靜滯世界中,特立獨行的鮮紅即為反抗的輝火,還請舞動暗紅的血刃,化作流動的鮮血,解放這死寂沉沉的無色之域。

所以什麼時候到我的回合?
一款遊戲的美術再怎麼令人印象深刻都無濟於事,因為判斷遊戲質量的關鍵,在於遊戲玩法本身。

本作不僅在美術上特立獨行,其針對戰棋玩法本身也進行了大刀闊斧的修改。在常規戰棋遊戲中,角色有「速度」與「先攻」的說法,速度高的角色可以更早地開始行動,這往往直觀的體現在螢幕頂端的行動時間線上。

本作依舊遵循這個邏輯,玩家可以觀察到全場各個單位的行動先後順序——這樣看來,遊戲也沒有什麼特殊的地方——問題出就出在這,別的遊戲都是從什么元素反應上下手,來製造出玩法非常豐富的感覺,本作另闢蹊徑,直接從「時間線」上下手,玩家與敵人的技能,都是與時間有關的。

在實際的對局中,玩家與敵人都有許多手段發動跨時打擊:預判下一個動作、提前鎖定下一個技能、延後對方的回合。運用這片停滯大地本身的法則,在各類豐富技能的加持下,如果操作得當,甚至可以讓敵人一步都動不了。

什麼叫我死在了一回合前?
根據對於時間的影響,遊戲裡共有三種類型的技能:
【即時】,顧名思義即放即用的技能,最直觀的技能,在玩家本回合內就可以直接生效的技能,是輸出傷害的中堅力量。但放在這個其他能力強如概念神的世界裡,即時技能
的生態位堪比平A。

【延遲】,即技能釋放後不會立刻生效,雖然沒有前搖會硬控角色在原地,但延後生效的技能會讓本就充滿變數的肉鴿戰棋變得更加不可預測,玩家需要預判敵人的走位與動作,有時候為了能讓這些陷阱生效,甚至需要以身入局,吸引敵人走進埋伏圈,頗有一種「指揮敵人打仗」的既視感。

【反應】與【打斷】,即「被動」技能,需要敵人或友軍的行為滿足一定條件後才會觸發,例如發動了某一個技能,或者敵人接近某一被標記的地塊後,才會後手發動,製造意外之喜。

對局的流程就是不斷結合這三種技能,玩家將不斷地在腦內預演各種可能性,與空氣鬥智鬥勇,在現在布局,在未來擊破。整體思路有一點像是在做編程,玩家發出的指令邏輯嚴密,環環相扣,例如:
If 敵人 (移動){
else if 隊友 (攻擊){
造成多段傷害
else
造成傷害;}}

血化身們的征程還將繼續……
遊戲處於EA階段
,雖然已經具備了可玩性,但當前版本的內容較少,尤其體現在局外成長上,前期的升級選項好歹還能解鎖新技能、新機制,到後面就只剩簡單的數值增加了。

在我看來,遊戲在平衡性上也略微欠妥,玩家數值增長完全跟不上敵方,越打越吃力,即便計算地再怎麼精明,在絕對的力量碾壓面前,也無濟於事。

此外,結合玩家社區的反饋,當前版本相較於先前開放的免費試玩來說,新內容有限,因此當前版本可能並不適合深度遊玩過demo的玩家入手。
綜合評價
遊戲優點
1.僅此一家,只用黑白紅三色,鑄就極具識別性的獨特美術風格
2.創新性的「時間線」戰棋玩法,從過去向未來發起攻擊
遊戲缺點
1.遊戲當前內容較少,相較DEMO,新內容不是很多
2.成長曲線問題較大






