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宮本茂談任天堂成功根源:不追求回本 玩家放在第一位

2026年07月23日 首頁 » 遊戲速遞

近日,任天堂資深製作人宮本茂在接受Fami通專訪時強調,任天堂之所以能獲得全球玩家的長期支持,根源在於從不盲從「當下流行」,而是始終將「誰在買單」——即玩家本身,置於創作的核心。

宮本茂談任天堂成功根源不追求回本玩家放在第一位

宮本茂直言:我非常反感『折舊』或『收回成本』這類詞彙,如果僅僅為了回本就消耗了這麼多人才的創造力,在我看來就是巨大的失敗。」他認為,團隊如果終日糾結「這能馬上賺錢嗎」,便永遠無法孕育出真正獨特且具備廣泛吸引力的作品。他理想的合作模式是:項目完結後,合作方會感慨「幸好當初讓你做了這個項目——雖然耗時良久,但我們最終收穫了巨大的回報」。

宮本茂進一步闡釋了其「由內而外」的創作哲學:最個人化、最本土的興趣,往往最能引發全球共鳴。反之,若刻意迎合所謂的「大眾口味」,只會產出毫無個性的平庸之作。「當團隊成員問我該怎麼做時,我的唯一建議是:請用最能彰顯『這是你創造的東西』的方式,將想法落地。」

宮本茂談任天堂成功根源不追求回本玩家放在第一位

談及瑪利歐這一「留鬍子的中年大叔」為何長盛不衰,他略帶自嘲地回應稱這個問題有些「冒犯」,但答案其實很簡單——「因為他總是伴隨著真正有趣的遊戲出現。」

這種邏輯在《斯普拉遁》的開發中體現得淋漓盡致。團隊構思新作時,並非始於分析市場競品,而是回歸「人們為何玩遊戲」這一本質問題。《斯普拉遁》的雛形僅源於一個簡單的設問:「如果有一款遊戲是塗色占地會怎麼樣?」

正是從這個基礎概念出發,才最終誕生了這款獨具一格的射擊遊戲。宮本茂總結道,即便是開發RPG,不同的創作原點也會導致截然不同的結果——正如《寶可夢 紅/綠》的獨特魅力,正是源于田尻智先生將其「捕捉昆蟲、與友人交換獨有品種」的個人熱忱,完美融入了遊戲設計之中。

宮本茂談任天堂成功根源不追求回本玩家放在第一位

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