BB姬 | 文
我發誓,我玩遊戲,玩著玩著就開始搜起了福瑞角色的同人圖,絕對是個意外。
事情是這樣的:這周,我玩了個剛開始測試的國產掛機遊戲。本著對這類遊戲錢包黑洞的刻板印象,我的第一反應就是打開瀏覽器,搜索起了如何贏在起跑線上。
結果一手滑,點進了這遊戲的社交話題,滿屏的國內外玩家二創立刻攻占了我的大腦。緊接著,我發現了一個神奇的事:這遊戲在海外,居然有一大堆福瑞相關的同人圖。
X@AMO9612
其中很多要麼讓你合不攏嘴,要麼讓你騰不出手。
今天的遊戲就打到這裡!
@A2ME
誰能想到,一個國產的掛機遊戲,卻成了海外福瑞圈的香饃饃,相關的meme圖也是一搜就有。
一些人應該已經看出來了吧,這遊戲就是《劍與遠征:啟程》,它是劍與遠征IP的新作,前段時間我們還聊過。《劍與遠征》一代是個偏傳統的2D掛機遊戲,誰知這代,遊戲雖然還是個掛機遊戲,但轉成了3D,且加入了一個飽含RPG元素的大地圖。然後,就以意料之外的方式出圈了...
實際上啊,在《劍與遠征:啟程》(以下簡稱《啟程》)YouTube 影片的留言區里,向來就不缺人夸其福瑞角色做得深入人心。而且遊戲裡,和動物有關的角色是真的多。
這情況,在國內也一樣。遊戲國服現在正值三測,我還看到《啟程》在Appstore疑似定檔8月8日公測,熱度也上來了;去看看相關的影片,總能在留言區找到夸遊戲是福瑞控玩家福音的言論,看來這已經成了部分圈內人的共識。
但有趣的是,其實《劍與遠征:啟程》從沒說過自己的角色是福瑞。我覺得他們應該也不是故意朝著這方向做的,「真正的」福瑞角色,應該在設計上滿足許多要求,相比之下,《劍與遠征》中出現的更偏動物類角色。
然而,這就是阻擋不了有許多福瑞控們,深愛著這遊戲裡的動物角色們。
所以為什麼會出現這種,無心插柳柳成蔭的情況呢?
我覺得,這看似只和某種癖好有關的話題,背後其實同《劍與遠征》的一個核心競爭力息息相關:它獨樹一幟的角色設計理念。而且你會發現,它的美術,帶來的影響絕不止在視覺上。
大家都知道,《劍與遠征》一代是換皮遊戲的重度受害者,它已經被「借鑑」成無數山寨版了,再多幾個變體,就能去加入漫威的平行宇宙。
然而遊戲的美術風格,尤其是角色設計,卻沒有一個換皮遊戲能學來,大部分山寨版的模仿連邊都摸不到。結果當莉莉絲自己把《劍與遠征》一代的2D立繪,變成《啟程》的3D角色後,卻出色地重現了角色設計的精髓。
這遊戲的人物,畫風和市面上大部分作品都不一樣,它是個畫風的大熔爐,而且融合成功了。
從美術靈感上看,兩代遊戲的人物設計,分別參考過塔羅牌卡面、繪本插畫,以及玻璃彩繪等各種形式的藝術,但最重要的融合其實不是發生在這兒的。
《劍與遠征》的角色設計,有種多樣化的美,一種對審美的包容性,而且這包容中帶著一點野性——你懂吧,性感的那種野性。
暴雪的美術為什麼曾經是神?因為黃金期的暴雪,能在角色設計上體現各種方向的頂級審美。就像《魔獸爭霸3》中的四種族:人類/獸人/暗夜精靈/亡靈,他們都有自己獨特的帥氣和美型角色,各種族的美學風格甚至有股對立碰撞的味道,但每種審美都能戳中一部分人,有時,你能同時愛上他們全部。
而在我看來,《劍與遠征》的角色設計,正有著暴雪這種公司,在他們黃金時代的美學理念的精髓。所以遊戲裡的美是多樣化的,不同種族有不同質感,從顏色基調,到線條的柔剛度,都截然不同,而且很符合身份。
我們就拿《啟程》里現有的四個基礎陣營舉例:他們中每一個都有帥氣或嫵媚的角色,而且,這些角色吸引人的角度全然不同,屬於要什麽有什麽。比如,你想要自信嚴厲的亡靈女王,操控她的奴僕?有。
溫柔體貼的精靈御姐術士,幫你暴打敵方?有。
性感的雙身份美女俠盜,或帥氣又不正經的浪心劍客?都有!
你對威猛的大隻佬雄獅感興趣嗎?那這也有。不止有這些,還有慈祥的小老頭法師,以及靠譜的老奶奶,保護她身後的所有年輕人……總之,要什麽有什麽。
這種美學設計的分化,存在於海量細節中。每個陣營的主色調和副色調都不同,耀光經常和代表正直、守序的白與金聯繫在一起;蠻血則更靠近象徵熱血的紅,以及讓人聯想到烈日炙烤大地的褐;綠裔和亡靈雖然同為綠色調,但前者的綠生意盎然,後者卻宛如冥界。
就連裝備風格也截然不同,蠻血英雄的裝備,總有種自製道具的粗獷感;相比之下,亡靈那堆泛著幽綠光的導管與骨骼,則一看就是弗蘭肯斯坦實驗的結果。
當你點擊每個角色時,都有一兩段小動畫,它們也全是符合角色特性的。比如原型是狐獴的阿熏,會像狐獴一樣一邊嗅嗅,一邊觀察四周。你知道這種考究的細節,對一個福瑞控來說有多感動嗎!
神奇的是,這些在各方面都做出了明顯差異化的角色,卻又在整體美術風格上達成了統一。
《劍與遠征》的角色多樣性,放在國內手遊里,絕對是獨一檔的。而且你絲毫不會覺得自己在接受不喜歡的審美,相反,它的效果是:不論你喜歡何種角色,喜歡他們的什麼,都大概率能在遊戲中找到一份心水名單。
這就使得遊戲體驗有種量身定製的快樂——因為之前提過,《啟程》相比上一代,加入了一個可探索的大地圖,以及RPG元素。所以除了掛機外,你還能花很多時間和各種角色,在魔法曠野里冒險。這過程里,你就能打造一支完全符合你審美的冒險隊伍。
所有的角色,不僅是前代那樣的「掛機工具」,他們是你過劇情與戰鬥時的同伴,你還能不時和他們閒聊。於是角色的存在感明顯增強,這種情況下,能隨心選取自己喜歡的旅伴,重要性不必言說。這在RPG遊戲裡比較常見,然而在一個掛機遊戲裡出現,就有點震驚了,它們讓遊戲的RPG玩法部分,沉浸感變得更強,體驗也更賞心悅目。
現在,這種既多樣化,又不缺各種美與酷的遊戲,還真沒那麼常見,難怪這遊戲能做到「東西方通殺」。
所以別說福瑞角色(或者說獸耳娘/男吧)了,在這裡,對於各種角色的喜好都能滿足,比如我就認為《啟程》里還有頂級好看的黑皮萌妹——什麼,你欣賞不到黑皮的美?小心被常瀞同學霸凌嗷。
而且《啟程》畢竟是個掛機遊戲,所以它的養成系統很輕鬆,完全沒有許多遊戲那樣讓你爆肝又燒腦的麻煩事,裝備和等級都是共享的,角色養錯了,輕鬆就能調換。於是,你可以放心養成你喜歡的任何角色,說直白點:你娶到的新老婆,立刻就能和你並肩作戰了。
這一代里,除了大地圖提供的RPG冒險體驗外,還能使用角色參加各種戰鬥玩法。遊戲的基礎戰鬥模式像是自走棋,需要研究配隊戰略,以及戰場上圍牆導致的地形差別——有趣,但又不麻煩;有深度,上手又特簡單。
而這種玩法,還被衍生成了各種模式,比如不使用自己卡池裡的英雄,以不同裝備和組隊套路,與人對戰的PvP「榮耀對決」;或是「天穹試煉」中的陣營爬塔模式,只能用特定陣營的英雄通關。
這就導致,你喜歡的角色,能在各種不同的模式里,發揮自己的特長。大部分角色,總能找到用武之地,於是你對角色的養成與熱愛,基本上不會淪落到在倉庫里積灰的處境。
所以在《啟程》里,你可以盡情享受到喜歡一個角色帶來的快樂,卻很少會因為這種偏愛被「折磨」,不論是戰略上還是養成資源上。通俗點說就是:只有老婆,沒有痛苦;因為養成簡單,資源共享,只用養五個角色,後面新角色入隊,練度自動就會升上去。
然後,《劍與遠征》的角色設計還有個特色:濃郁的藝術底蘊。
一般來說,去玩一段時間的《劍與遠征》或《啟程》,都會意識到,負責這遊戲角色設計的人,有兩把刷子。它的風格,看似是從玻璃彩繪和繪本插畫取經,但顯然其魅力不止於此。
去看看美術同行們的評價,以及製作組過去的採訪,你就會發現,這遊戲的角色設計中,有很多藝術性的思考方式。
比如很多人都注意到了,遊戲裡的角色背後,總有一種幾何美學。就仿佛有幾何線條在構成人物的隱形骨架,讓他們成為幾何形的衍生,這一點在《劍與遠征》里尤其明顯,到《啟程》里,這理念也被延續了。
這種幾何美學,讓《啟程》的角色在姿態上有種從容不迫,又富有動感的魄力。所以這遊戲的角色姿勢極為豐富,一些姿勢,很少在其他遊戲裡看到,但都非常自然。
此外,角色身上還有很具靈氣的色塊拼接。遊戲的上一代,就經常模仿玻璃彩繪,用各種色塊來拼出立繪,甚至會做一些很有藝術氣息的處理,比如把半透明的煙霧,畫成彩色色塊。
到這一代,人物3D化了,這種理念卻依舊存在。所以觀察一下,你會發現角色建模很特別,初看上去是普通3D建模的地方,其實是一層層繪本插畫相疊、飄搖的效果。從人物的衣裙到頭髮,都是如此。
這種渲染方式,讓角色的視覺效果脫穎而出,它就是自己的獨特風格。可能在遊戲圈,沒什麼比「成為自己受認可的獨特風格」更重要了。
所以可能,《劍與遠征》的角色設計之所以好看,正是因為它們不僅是奔著單純「好看」去的,而是有自己的藝術思考和追求,恐怕這也是為何它的美術風格很難被抄走。
這種藝術感給遊戲的整體視效加了一層格調,所以我和朋友第一次看到雷內亞這種角色時,感嘆的是這遊戲美術功底的深厚,而不是單純的漂亮——單純的好看,總是會審美疲勞的。
現在國內二次元遊戲裡,其實不缺獸耳角色,但《啟程》確實做出了點不一樣的東西。所以不少角色都不是模板化的性格和外貌,他們有的喜歡跟你干架,有的沉醉於研究畢業論文,還有的甚至鍾情於放火燒山……實際上,有時候我覺得,這遊戲的角色塑造似乎更有歐美卡通的味道,所以靈氣滿滿,當你喜歡上他們的時候,不會是因為他們在刻意討好你,而是因為他們本身很有魅力。
最後,還有至關重要的一點:非常成功的3D升級。
剛才我們已經說了,在《啟程》里,所有角色的3D建模都經過特殊的渲染,使其有種繪本的質感。但除此之外,同樣重要的還有角色的神態處理。不然,我怎麼能看得清瑟西婭是不是在朝我眉目傳情(不是)?
拋開術語不談,遊戲在神態和動作上下的功夫,效果一目了然:所有角色的神情活潑自然,活靈活現。這靠譜的3D化,讓《劍與遠征》的平面角色,成了《啟程》里靈氣逼人的人物,還得以深入參與到劇情演繹中。
在《啟程》的冒險RPG部分,有海量劇情,除了關鍵時刻的動畫外,就算角色平時對話,也有動作和神態的變化。正是得益於角色說話時的細膩神態,所有的劇情代入感出色,甚至玩的時候參與感都變強了。
當角色發生衝突時,他們會擺出賭氣的姿勢;如果遇上了困境,角色就會皺眉托起下巴思考……這些栩栩如生的動作,會讓你在過劇情時,被不知不覺拉進故事裡,因為角色仿佛是活的,是關心你,而且值得被你關心的人。
而且你會發現,角色的3D動畫,和角色本身一樣,是風格多樣化的。比如文靜的角色,肢體動作就會更少,微表情則更多,於是整體感受更素雅;而狂放的角色,則動作大開大合,表情也明顯豪邁得多。每個陣營,在3D效果展現上,都有陣營的設計特色和氣質。
這一點對戰鬥體驗的影響可就大了。《啟程》的戰鬥,從前代的橫版打鬥,變成了富有策略性的3D戰鬥。一方面,戰鬥因為加入自走棋元素,變得更有可玩性;另一方面,這些精緻的3D動畫讓戰鬥看著「更爽」了。
因為每個角色,都有精緻的大招動畫,它們還特別契合戰鬥氣氛。你能想像在戰況危急,我的英雄都要嗝屁之際,盧修斯突然開出守護大招,只見他眼神堅毅,巨盾一揚,一道聖光隨之照向大地時,我有多激動嗎?
或者是我原本不感興趣的小蘿莉伊溫,但自從她不斷在惡戰中怯生生地立於水面,側身向碩大的樹葉祈禱,硬生生幫我把全隊血量抬回去後,她就成了我的親女兒最愛角色。
就是因為有了這些精緻的3D動畫,我現在玩《啟程》時哪怕開著自動戰鬥,都忍不住盯著戰鬥畫面看,就是為了那種激情澎湃的參與感。換到前代,我一般是把手機放一旁無視戰鬥過程的。
我想,也正是用心的3D化,才讓曾經的2D福瑞們,變成了粉絲更多的3D版,沒有掉入恐怖谷的深淵。所有的角色都「活了過來」,變得更有塑造潛力,同時又依舊是它們自己——恐怕對於粉絲而言,這是最好的情懷向禮物。
其實,所謂的「最好看的福瑞角色」,也只是一部分玩家,在抒發心中感受而已。除了他們以外,也許還有喜歡聖騎士猛男、陰暗刺客蘿莉的玩家在被這個遊戲吸引。
審美總是主觀的,難以爭第一,但這種略顯誇張的讚揚,也在從側面表現,玩家有多喜歡這具有藝術底蘊和創新性的畫風。《劍與遠征》的一大意義,可能就是證明了,大眾玩家的審美並不是同質化,或徹底快餐化的。
不論你喜歡什麼,幾乎都能在這遊戲中找到傾心的角色,且很難找到平替——這種健康的全面性,在如今的遊戲圈卻遺憾地成了一種稀缺。所以哪怕單獨為了角色設計,都值得去玩玩《劍與遠征:啟程》。
以前,我說自己玩掛機遊戲時,總要時不時就被吐槽在玩「4399小遊戲」,好像一下子被打到了鄙視鏈底層。但現在我這樣的掛機遊戲愛好者,也總算有了反擊的棒槌:之前我還不好意思給別人安利,現在我總是大大方方向人展示《啟程》里的角色,順帶開一局展示下美術和戰鬥。因為這些,才特麼是我玩這遊戲的原因啊。
而絕對不是因為,我是個福瑞控。