由 Vertigo Games 開發的 VR 獨占遊戲《地鐵 覺醒》已於本月初正式發售,IGN 中國在遊戲發售後採訪了遊戲開發商 Vertigo Games 的開發人員,探討了 VR 遊戲開發需要注意的事項、本作在系列的位置等內容。

Q:請問《地鐵》系列小說作者 Dmitry Glukhovsky 在《地鐵 覺醒》中的參與了多少內容的製作?
A:當然有參與,事實上,他從更宏觀的角度來看待劇本,然後他幫助我們開發和編寫故事。在整個開發過程中,他幫助我們一起檢查故事的具體細節,一起來回打磨。他非常積極地參與了開發工作。特別是本作被 Dmitry 視為真正探索他的書籍和遊戲一些橋段的機會。他真的很熱愛這些內容。這也是我們整個工作的開端,我們問他有什麼地方是他想特別去探尋的,並因此有了一些想法,然後再進行打磨。他和編劇緊密合作,甚至他自己也會具體寫下遊戲裡的某幾句台詞。

Q:我們知道《地鐵 覺醒》的故事發生在 2028 年,位於 2033 之前。這 2 個年份直接會有關聯嗎,2033 年的人物是否也會出現在《地鐵 覺醒》中?
A:我會小心不要劇透太多,所以我不會直接回答這個問題。但確實《地鐵 覺醒》是這個系列的一部分,並且發生在 2033 之前。這 2 個時間點之間是有直接聯繫的,遊戲中也有不少這方面的彩蛋。
Q:關於移動射擊遊戲中常常出現的 VR 暈動症,開發團隊有哪些針對性的措施?
A:這對我們來說是一個非常重要的話題,貫穿了整個開發過程。當然暈動症和 VR 的發展是同步存在的。作為行業里的資深工作室,我們非常幸運地擁有這麼多行業內的從業人員,他們都有很豐富的經驗來處理這個問題。在《地鐵 覺醒》里有一系列選項,允許玩家基本上能夠控制移動,適應玩家暈動症的水平。玩家可以選擇全速前進或旋轉,或者選擇瞬移。技術上我們提供了不同程度的選擇,從非常舒適到非常不舒適。我們覆蓋了不同的玩家群體。玩家可以通過搖杆選擇去減少暈動症的影響。

Q:比普通遊戲,長時間玩 VR 遊戲容易引起疲勞。遊戲設計上怎麼應對這個挑戰?
A:這是個非常好的問題。一開始,我們就把這個遊戲定位為只為 VR 開發的產品。所以我們的每個章節實際上都是完整的設計。我們希望玩家戴上頭顯,體驗整個關卡,在結束時有一個符合玩家水平的消耗狀態。這個時候劇情也給到玩家機會,可以選擇摘下頭顯休息一下。我們大致對遊戲的節奏做了一些設定,大概在 40 到 50 分鐘的每次遊玩時間,然後會看到一個暫時的收尾,後面再繼續。
Q:地鐵系列元素的關鍵元素比如環境氛圍、人性和劇情,開發團隊是如何將這些元素融進《地鐵 覺醒》的?
A:對我們來說,最重要的是先理解地鐵系列的核心,我們自己要先成為這方面的專家。閱讀相關書籍,體驗遊戲,和迪米特里溝通,讓我們深刻理解這個 IP,以及哪些元素能在 VR 里更好地呈現。我們的思路是關注氛圍和劇情的打造。Dmitry 的加入幫助我們一起梳理劇情。我們也盡力去呈現一個豐富的完整的故事,讓玩家去探索遊戲主角的故事。
另外我們也盡力去保證整個氛圍環境也有助於故事的展開,玩家走過的每一個區域不僅僅只能探索,而是與背後的故事深度交互。
第三點就是讓這個故事充滿緊張感和恐怖。這也是地鐵系列的重要元素。玩家需要帶著氧氣面罩,面對物資和彈藥的不足,在不同的情境下作出選擇。這不是一個簡單的射擊遊戲。這也是我們認為在 VR 里會更有效果的地方。我們也提供了手錶,為玩家監測防毒面具的實時情況,提醒玩家時不時用手去擦拭面罩。甚至在一些極限情況下,玩家沒有任何資訊。如果你想看看你有多少子彈,你需要把彈夾取出來,看看你還剩多少子彈。所有的換彈都需要手動完成。觸感非常好。在某種程度上增加了緊張氣氛和故事。
將所有這些整合在一起,玩家跑過一些非常昏暗的地方,燈快用完了,角落有個敵人,聽到一些叫聲,也許子彈快用完了,防毒面具快用完了。玩家這個時候需要作出抉擇,我要衝過去,還是我要停下來戰鬥。還是有更好的解決方案。

Q:大約需要多長時間才能通關?
A:差不多 8 - 10 小時,但我們已經看到有的玩家花了 20,甚至 30 個小時,探索和解鎖所有的秘密,但一般通關的時長就是 8 - 10 小時左右。