
4月4日清明節這一天,先前一直由PS主機獨占的《最後生還者 第二部 復刻版》(以下簡稱TLOU2Re)登上了PC平台。
距離遊戲原版發售已經有近5年的時間,但關於遊戲劇情的爭議始終沒有停歇——至今有人對它愛不釋手,更有人對其恨之入骨。這些正面或是負面的評價,都令TLOU2和它的前作一樣,註定成為全球遊戲史上繞不開的一筆。
在TLOU2Re上架Steam後,遊戲的評價則維持在了「特別好評」的檔次。
很難說這樣的評價究竟是偏高還是偏低。
如果是以其先前所引發的惡評聲量來衡量,那麼獲得這樣的實際好評率多少是有些出人意料,或許真能映襯「實際真玩了的大多會覺得好」的說法。
但從另一個角度來說,即便過去快5年,你依然能從這款遊戲上直觀地感受到全球遊戲工業最頂尖的技術水準,包括對於水體和物理效果的細節表現、全方位影音視效的沉浸感渲染、以及在線性敘事放入一整套遊戲性過硬的動作射擊玩法……這一次針對PC端匹配了鍵鼠操作,所做的優化也比較有誠意和效果。

恰恰在綜合這些積極因素之後,再看遊戲不到90%的好評率——其中顯然還是包含著劇情爭議所帶來的負面影響。
事到如今,TLOU2Re或許已不再是畫面最強的遊戲,但在整體協調性上依舊算得上獨一檔,足以令人感慨頑皮狗在當時的領先程度。

對於頑皮狗而言,TLOU2Re終於登上PC或許也意味著一種「塵埃落定」。
遊戲相比原版加入了名為「赴死之旅」(No Return)的肉鴿模式——玩家可以選擇多名不同角色,在一系列的隨機遭遇戰中擊敗敵人,做出各種決策,推動生存路線前進。

這個模式也充分展現了TLOU2所實際包含的地圖設計與玩法深度,每日分數排行榜上的高手玩家能打出令人驚異的高分。
考慮到TLOU2原定的多人遊戲項目已被取消,「赴死之旅」基本就是TLOU2所留下的最後的終盤內容了。
但從另一個角度來說,TLOU2或許才正要迎來真正的第二次討論熱潮——在其真人改編劇第一季大獲成功之後,根據遊戲第二部改編的第二季真人劇也即將在4月13日開播。是重複似曾相識的爭議,還是在時過境遷之後,由新生代的觀眾留下新的評價,以及又會給遊戲本身帶來什麼樣的影響——一切也只有等劇集開播才能知曉了。

在此次遊戲發售前夕,我們也採訪了該作的遊戲總監Matthew Gallant和頑皮狗技術主管Travis McIntosh,由他們講解了為何會選擇在這一時間點讓遊戲登上PC,以及技術相關的幕後。
以下為採訪內容,為便於閱讀做了一定整理與調整。
Q:《最後生還者 第二部》遊戲發售已過去近五年,為什麼會選擇現在這個時間點讓復刻版登上PC?
Matthew Gallant(以下簡稱M):原因其實有很多。其中一點就是大家都知道的,同名美劇很快就要在HBO開播了,這次的電視劇和遊戲的匹配度非常高,我們覺得會有更多人在看完電視劇想要玩到遊戲。從整體來說,這也是商業企劃里比較重要的一步。
Q:這次將遊戲從PS平台移植到PC是項困難的挑戰嗎?你們大概動用了怎樣的團隊規模來完成這項任務?
Travis McIntosh(以下簡稱T):是的,一項很艱巨的挑戰。作為SIE旗下的工作室,我們已經面向PS主機平台開發遊戲很多年了,對於如何在PS上做優化、配置資產都很熟練。但換成PC平台就完全是另一碼事了,要想辦法去支持各種硬體配置組合。
為了完成這個任務,我們這次和專門從事PC移植的工作室Nixxes Softwre合作很深,他們在技術方面經驗豐富,也很了解PC平台玩家的需求和偏好。
我不太好說這究竟需要怎樣的團隊規模,因為開發過程是很複雜的。具體舉例來說,一年半之前我們和另一家開發夥伴Iron Galaxy合作,將TLOU1移植到PC上。我們的合作則進行了約20個月,其中他們的團隊保持在5到10人的規模,。這次Nixxes則有大約八名技術工程師,我們這邊則有多名QA參與,高峰期大約有20到30人。
Q:這次遊戲的PC版支持DLSS和多幀生成(MFG)功能,這些新技術有給遊戲帶來什麼具體變化?
T:是的,TLOU2Re支持DLSS 3和MFG,還包括FSR。至少在我們的測試環境下,幀數很穩定,拉高了遊戲體驗感。我個人是這些新技術的忠實粉絲,所以會毫不猶豫地繼續使用這些工具。包括以我遊玩了所有版本的體驗來說,PC版TLOU2Re就是目前的最佳版本。
Q:但這次並沒有採用光線追蹤技術,是出於怎樣原因?
T:我認為光線追蹤是個很酷的技術,我也相信將來大部分遊戲都會採用這個技術。
但要在TLOU2Re里採用光線追蹤技術的話,既需要重寫一些代碼,也得重新配置美術資源,推倒重來的東西不少。說實話,我們對遊戲現在的演出表現還是比較滿意的,而且我敢說即使拿去和當下市面上許多最棒的遊戲比較,TLOU2Re的美術品質依舊是頂尖水平。
所以我們並不認為光線追蹤是必需品。我們也不該為了用技術而用技術。
Q:你們為什麼會給遊戲添加「赴死之旅」這樣個新玩法?
M:我個人很喜歡這個模式。其實近5到10年裡,遊戲行業里圍繞著「肉鴿」玩法誕生了一場「文藝復興」,冒出了很多點子——比如肉鴿卡牌、肉鴿射擊、肉鴿平台跳躍等等。
肉鴿玩法的核心就是一種刺激感:一命通關,死了重來。而且你在每局遊戲裡都會體驗到完全不同的過程。這種刺激感和多樣性是我們非常感興趣的設計話題,我們認為那些喜歡戰鬥的玩家也會喜歡這些內容。
Q:「赴死之旅」此前就已在PS5版本中推出,玩家反響符合你們預期嗎?該模式包含有在線的玩家積分榜,PS平台和這次的PC平台是共享同一個榜單嗎?
M:說到這一點,我特別興奮的一件事就是看到大家很喜歡這個模式,畢竟我有去推動這個玩法落地。從數據上來看,現在也仍有非常多玩家在玩這個模式,一些非常強的玩家一直在鑽研地圖與工具,嘗試刷新更高的分數。PC版本應該能催生更多的高手。排行榜則是按照平台來的——PC的歸PC,PS的歸PS。
Q:這次推出PC版也給該模式添加了一些新內容,那麼還會有後續更新計劃嗎?
M:簡單來講的話,目前這些就是我們為這個模式所準備的所有內容了。
Q:製作《最後生還者2》的時候,頑皮狗有考慮過將其做成更流行的「開放世界」玩法而非線性敘事嗎?
M:我們一直有在探索線性敘事和開放性敘事之間的邊界——我們內部稱呼這種為「寬線性敘事」,即在線性敘事的基礎上,增加一些寬度,玩家可以在某些部分以不同的順序體驗有些差別的故事,再到最後回歸線性關卡的終點。
其實在《秘境探險:失落的遺產》的時候,遊戲有個早期場景是在西雅圖市,我們把這個場景做得一個真正的迷你開放世界一般,玩家在那裡完全可以自由行動,但故事的整體結構仍舊是線性的。
所以長期以來,我們一直有在線性和非線性兩種元素間反覆拉扯,希望喜歡其中不同體驗的玩家都能獲得樂趣。在《最後生還者2》里,我認為我們達成了一個很棒的平衡。
Q:TLOU2的故事基調和第一部的相差迥異,主題從「愛」變成了「復仇」。究竟為什麼會造成這樣的變化?
M:說實話,這個問題應該由Neil Druckmann來回答,也就是我們的遊戲總監和編劇。不過我可以說說我所聽到Neil講過的一些話,以及自己參與遊戲開發時的一些想法。
我們一直努力讓我們的遊戲圍繞著一個有力的哲學問題來展開——在第一部的時候是「你能為了你所愛的人走多遠」,到了第二部的時候,我的說法可能不太準確,以Neil說的為準,但大概類似於「有人傷害了你最愛的人,面對他的時候你會做到什麼地步」。
我想《最後生還者2》實際上成功地從多個角度去審視和探討了這個命題。它最終能為玩家引發很多思考,去想什麼是正確的,什麼是錯誤的,能引發很多有趣的哲學思辨。
對於遊戲裡很多事件的看法,或者對遊戲的解讀,更需要遊玩者親身體驗後,來得出自己的結論,所以我真心期望玩家能和我們一起踏上這段旅程,共同來思考這些問題。
*採訪 強連虎