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Fami 通《鏽兔異途》主創虛淵玄專訪:下次想用獺兔做主角

2025年07月08日 首頁 » 遊戲速遞

Nitroplus 和網易遊戲於 2025 年 4 月 17 日推出 2.5D 橫向捲軸動作遊戲《鏽兔異途》,已登陸 Nintendo Switch、PlayStation 5 和 PC(Steam)平台。

遊戲的背景設定在人類離開地球數千年後的世界。在地面上,適應了惡劣環境的兔子們過著仿佛人類般的生活。玩家將操控中年兔子主角斯坦普和他的心愛的機甲「破爛號」,探索充滿廢物的「煙囪山」。

斯坦普追尋失蹤女兒的動人故事、有著可愛外表的兔子們之間的交流,以及在煙囪山展開的機甲動作冒險是本作的亮點所在。

此次《Fami 通》編輯部採訪了該作的原案與編劇 —— 來自 Nitroplus 的虛淵玄先生。他分享了迄今為止不為人知的開發幕後故事。

Fami 通《鏽兔異途》主創虛淵玄專訪:下次想用獺兔做主角

虛淵玄

Nitroplus 的劇作家、小說家、編劇。作為創作者,他參與了許多作品,如《魔法少女小圓》(編劇)、《心靈判官》(故事原案與編劇)、《翠星之加爾剛蒂亞》(原案、系列構成與編劇)、《東離劍游紀》系列(原案、編劇、總監修)等。在《鏽兔異途》中,他擔任的職務是原案與編劇。文中簡稱為虛淵玄。

最初的構思是像《和班尼特福迪一起攻克難關》一樣的硬核登山遊戲

—— 《鏽兔異途》自發售以來已經過去兩個月了。請問您現在的感想如何?

虛淵玄:能夠順利推出這款遊戲,我感到非常高興。這次也是我時隔多年後再次參與家用主機遊戲的開發,讓我不禁感慨時代的變化之大。

—— 您指的是?

虛淵玄:我驚訝地發現,現在影片平台上玩家投稿自製遊戲影片和直播遊戲過程已經成為一種常態。就個人而言,我一直認為遊戲是一種私人的娛樂活動,沒想到展示自己的遊戲過程還能成為一種表演形式,雖然這現象我並不陌生,但仍然感到非常震撼。看到《鏽兔異途》的直播和試玩影片也被大家投稿到影片網站上,我感到十分榮幸。

—— 據我所知,本作最初是您出於興趣用 Unity 開發的遊戲,但現在這個遊戲正在被全世界的玩家遊玩,並且能夠輕鬆觀看到他們的遊玩過程,確實讓人感慨良多。最初遊戲設定就是在廢墟山中挖掘前進的類型嗎?

虛淵玄:是的。不過起初本作並沒有這麼多戰鬥元素,只是不斷挖掘和破壞方塊,偶爾出現一些阻礙的敵人,更偏向於搜集資源的類型。地下城結構也完全忽視美觀性,隨機性很強,整體上坡度較多,有些地方無法爬上去,會滑落下來,內容有些類似登山。現在回想起來,倒有點像《和班尼特福迪一起攻克難關》那樣的遊戲(笑)。網易遊戲幫我們去掉了登山元素,讓遊戲變得更加爽快流暢。

Fami 通《鏽兔異途》主創虛淵玄專訪:下次想用獺兔做主角

—— 正式版中將隨機地下城設計成了挑戰模式。

虛淵玄:是的。我個人很喜歡隨機生成地下城的要素,既然素材齊全而且可以通過一定的努力實現,就請求他們實現了這一功能。

—— 在開發過程中,您對遊戲系統有提出過什麼要求嗎?

虛淵玄:在技能樹可以解鎖的技能順序和使用體驗等方面,我對影響動作和成長的技能元素提出了許多建議。開發團隊進行了出色的調整,最終遊戲內容非常豐富。

—— 有沒有想實現但未能實現的系統呢?

虛淵玄:我本想在破爛號的強化元素中引入類似 Roguelike 的隨機性,增加選擇能力的取捨和挑戰。不過,隨著產品化過程中動作和技能成長的拓展,我覺得再增加額外元素可能會過於繁瑣,所以放棄了這個想法。

—— 這是考慮到遊戲的體量作出的決定嗎?

虛淵玄:是的。在遊戲開發中,通關時間和相應內容的數量是非常重要的因素。例如對於開放世界遊戲或社交遊戲來說,可以不斷加入各種元素來占據玩家的時間。然而本作從開發初期就決定了不會做成那樣大規模的遊戲,因此我對這些方面的取捨非常謹慎。

—— 在開始製作遊戲之前,先考慮盤子的大小(即項目的規模)是很重要的。隨著時代的發展,遊戲開發的思路是否也在改變?

虛淵玄:我認為是這樣的。近年來,遊戲影片和遊戲直播等文化已經紮根在娛樂生活中,考慮到玩法的多樣化,提供緊湊但能讓人盡興的遊戲也是一種選擇。

Fami 通《鏽兔異途》主創虛淵玄專訪:下次想用獺兔做主角

—— 確實,似乎越來越多的遊戲會考慮到直播的需求。

虛淵玄:對於主播來說,能夠在 30 分鐘到一小時內快速完成並且爽快的遊戲更受歡迎。雖然我不確定自製影片和直播這個類別是否會進一步發展,但它作為一種超出我想像的文化已然形成了自己的規模。今後可能會有玩家通過類似點菜的方式選擇遊戲來玩。

虛淵玄先生對橫版捲軸動作遊戲的執著

—— 為什麼一開始選擇做成橫版捲軸動作遊戲呢?

虛淵玄:我非常喜歡像 Mega Drive 上的《超級忍》或《影舞者》那樣的遊戲,因為可以從側面欣賞場景和角色,並且操作起來很有趣。我認為在享受場景和角色美感的同時進行操作的時尚感,是 TPS 或 FPS 無法實現的遊戲性。因此這款遊戲也選擇了橫版捲軸動作遊戲的形式。

—— 橫版捲軸遊戲確實能將遊戲的魅力濃縮在一個畫面中。

虛淵玄:通過增加縱深的 2.5D 視角,玩家可以細緻地觀察角色和場景的美感,也擴展了動作的範圍。我個人認為,能夠直觀表達遊戲之美和樂趣的,莫過於橫版捲軸動作遊戲或類銀河戰士惡魔城遊戲。此外,2.5D 視角能夠始終看到角色的側臉這點也很不錯。

—— 這意味著您在角色設計方面也進行了不少溝通吧?

虛淵玄:是的,我向負責設計的 Kana Bang Graphics 團隊表達了我的需求,並收到了各種設計方案。我們十分注重角色的比例、表情的可見度、動作的幽默感,以及在遠景中也能辨識的特徵,最終確定了成品版的設計。

—— 背景設計的溝通也是如此嗎?

虛淵玄:在背景方面,網易遊戲事先提議「希望採用蒸汽朋克風格並保持幽默的概念」,因此我完全信任他們。完成的背景設計與作品的世界觀和 2.5D 的遊戲性非常契合,我沒有提出其他要求。

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—— 在本次開發過程中,您有沒有產生「想嘗試更新的動作遊戲」的念頭?

虛淵玄:實際上,我一直把製作動作遊戲當作一種愛好在持續進行。

—— 也就是說,未來可能還會推出新的作品?

虛淵玄:如果有機會展示給他人看的話,可能性並不是零。不過我認為在製作同人作品和組建團隊進行商業化產品之間,應該在企劃階段就改變概念,這種雙重身份讓我有這樣的體會。

—— 您提到喜歡《超級忍》和《影舞者》這樣的橫版捲軸遊戲,那麼您還有其他喜歡的遊戲嗎?

虛淵玄:我會玩各種類型的遊戲,包括俯視角、TPS 以及偶爾的賽車遊戲。遊戲是我在想要獨自沉思時的娛樂,因此對於對戰類或多人遊戲,我通常會有所顧慮。我是從 FC 時代開始玩遊戲的玩家,現在流行的通過遊戲與世界各地的人交流的方式,我這個年紀可能有些跟不上。而且要是技不如人,可能還會給其他玩家添麻煩吧(笑)。我還是喜歡按自己的節奏遊玩。

—— 我能理解您的這種感受。您提到過對能夠觀察角色且動作有趣的遊戲很感興趣,最近有沒有讓您產生這種感覺的遊戲呢?

虛淵玄:那就是《劍星》了。遊戲開發者在展示美女角色的同時,還保持了關卡的美感,讓我感受到強烈的一致性。我個人認為《劍星》是一部超出預期的奇蹟之作。

斯坦普和 BB 團的誕生過程

—— 主角斯坦普作為一個大叔形象給人留下深刻印象。請問為什麼把斯坦普設定成大叔?

虛淵玄:在 2020 年疫情期間,我因新冠失去了父親。為了調節當時的情緒,我產生了創作「年老孤獨男人故事」的衝動。然而,能直接用這種私人動機的企劃並不多,於是我在 Unity 上開始了出於興趣的遊戲製作。最初,我以日記的形式將情感投入到遊戲中,這種情感的延續在產品化過程中體現在了大叔斯坦普身上。

—— 斯坦普是否深受您父親性格的影響?

虛淵玄:斯坦普是我在不斷豐富「對年長人物的想像力」的過程中誕生的角色,與我的父親完全不同。

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—— 提到斯坦普,他對玩家的自述令人印象深刻。為什麼加入這樣的台詞和演出?

虛淵玄:稍微劇透一下,本作的故事設定是玩家在讀取斯坦普所駕駛的機器「破爛號」的資訊。劇中斯坦普通過解讀廢墟和人類的痕跡推進故事,玩家也通過破爛號追尋斯坦普的痕跡,這種敘述技巧構成了演出的基礎。

—— 似乎有些元敘事的意味,這是您是有意為之嗎?

虛淵玄:我不認為本作有到元敘事那麼複雜的程度。元敘事是有意將讀者或觀眾捲入其中的,我作為曾涉足小說的人,在我看來這只是個起步。

—— 本作從破爛號的動作、修復、鏽獸等元素來看,機械元素很多。您對機械有特別的執著嗎?

虛淵玄:為了更直觀地展現斯坦普挖掘廢墟和思考的故事,我用機械元素填充了遊戲中的一切。

—— 原來如此。說到故事,斯坦普的自言自語也是一大看點。從最初的構思階段就有他獨白的元素嗎?

虛淵玄:從最初就確定了自言自語的大叔這一設定。最初並沒有 BB 團的存在,所以遊戲內容就是兔子挖著洞,不斷自言自語。

—— BB 團是在什麼時候誕生的呢?

虛淵玄:網易遊戲曾提出「是否可以在故事中加入解釋地下城機關的角色」,我同意後,BB 團就誕生了。

—— 原來如此。

虛淵玄:現在的 BB 團是一個十分積極陽光的群體,但最初他們的角色定位是在完成任務後就會死去,甚至已經為此製作了相關的演出影片。

—— 啊?

虛淵玄:我完全沒想到會到這種程度,比如有個角色是在潛水艇中溺死的。

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—— 看來「死亡」並不是您提的要求?

虛淵玄:網易遊戲告訴我他們不會影響到故事,但當時這種設定的衝擊力超出了我的想像(笑)。

—— 您無法接受 BB 團成員一個個死去的結局。

虛淵玄:是的。我們在討論後一致認為,在年輕成員不斷倒下的情況下,主角沒法一邊追尋女兒的下落一邊回顧過去(笑)。

—— 確實(笑)。

虛淵玄:然而,BB 團作為承擔解釋地下城機關任務的角色來說是必要的,不能省略……結果在剩下 10 天的時候,對 BB 團相關的所有故事都進行了重寫。

—— 在 10 天之內(汗)。

虛淵玄:因此,BB 團變成了只能搞笑的角色。

—— BB 團的喜劇路線是為了規避死亡設定而誕生的。

虛淵玄:為了讓他們不會在機關中死亡,並能自稱馬上從醫院出院,只能搞笑處理。為了不讓人覺得奇怪,BB 團出現的地方都儘量走搞笑路線。

—— 說到 BB 團,幾乎每個成員都把正式名稱「黑莓軍團」叫錯的橋段令人印象深刻。

虛淵玄:這是為了強調 BB 團是搞笑角色。如果被誤認為是嚴肅角色,在他們犯錯誤時就會讓人失望。因此在官網的角色介紹中也加入了這個梗,給人留下他們是傻乎乎的印象。

—— 我個人很喜歡內特爾的結局。最初的他會有什麼樣的結局?

虛淵玄:內特爾原本是和安娜相戀並殉情的,可以說是非常沉重的設定(笑)。在改變結局的同時,我們也在思考如何利用他作為神父的角色性,最終想出了現在的結局。

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—— 您喜歡搞笑類的內容嗎?

虛淵玄:喜歡。正篇中斯坦普與 D-TAM 的互動也有很多是用大叔的自以為是來搞笑,所以 BB 團的喜劇路線其實並不違和。

—— 最終主線劇情和 BB 團的故事完美地契合在了一起。

虛淵玄:是的。雖然在修正 BB 團的故事時做出了很大的調整,但「追尋女兒的落寞大叔的故事」和「BB 團的喜劇風格」很好地結合在一起,達到了一個理想的平衡。

—— 您是如何處理已經製作的 BB 團的死亡影片的呢?

虛淵玄:除了死亡場景外,我們儘可能保留了其他部分。比如我們留下了保羅在地下城中被機械臂襲擊的場景,但之後的死亡描寫則被移除。幸運的是,由於沒有流血場景,我們得以保留大部分影片。

—— 包括 BB 團在內,遊戲中的聲優陣容都非常豪華,比如請到了黑田崇矢(飾演斯坦普)和杉田智和(飾演傑德)等。

虛淵玄:能邀請到如此出色的聲優讓我很是驚訝(笑)。起初我只提議了與 D-TAM 相關的角色,如斯坦普、傑德和鮑爾。與早期的故事相比,作品變得非常熱鬧。當我看到完成的影片時,聲優們的配音讓作品煥然一新。此外角色的表情設計也很出色,毛茸茸的質感得到了很好的表現,我對此非常滿意。

—— 有沒有什麼角色在配音後給您留下了深刻的印象?

虛淵玄:為 BB 團配音後,他們的角色性格大大增強,每個成員都變得十分可愛。要說最讓我印象深刻的,可能是兼具意外性和趣味性的內特爾,以及展現了強大領導能力的安娜。

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—— BB 團對您來說也是印象深刻的存在。

虛淵玄:BB 團是我在創作之外的角色,通過重寫他們的性格和故事,我自己也作為觀眾感受到了樂趣。雖然出現了意想不到的麻煩很棘手,但也很有趣(笑)。

—— 真不愧是您(驚)。在修正 BB 團的故事時,最困難的是什麼?

虛淵玄:最困難的是在空間站中如何處理 BB 團。出於劇情需要,不能讓 BB 團進入軌道電梯的上層,但又需要他們在空間站中解釋機關,因此我們勉強給他們配備了信號發送器。因為 BB 團已經負責了前期的機關解說,所以我們覺得他們必須將這個責任承擔到最後。因此,瑞克斯變得有些像那種作弊角色(笑)。

—— 我個人覺得餐館中的對話事件也很有趣。

虛淵玄:餐館是網易遊戲加入的元素。其實我們曾構思過根據難度不同而改變對話內容的設想。

—— 難度設定嗎?

虛淵玄:是的。並不是遊戲本身的難度,而是與村民交流的難度。分為簡單、困難和瘋狂三個等級,隨著難度增加,村民兔子的反應會變得消極甚至瘋狂,我個人覺得這個構思很有趣。不過考慮到文本量太大,我請朋友江波光則(小說家,作為副編劇參與了本作的劇本創作)幫忙,寫完了所有難度的劇本。但最終由於種種原因,只實現了三分之一的劇本,正式版中僅包含了簡單難度的對話。

—— 真想看看那些可愛的兔子在瘋狂模式下會是什麼樣子。

虛淵玄:餐館的精髓其實在於困難和瘋狂難度的對話(笑),很遺憾沒能實現。順便提一下,餐館對話中的選項其實是難度設定的遺留。

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—— 原來餐館中藏有這樣的秘密。看來在修復部分也下了很大功夫。

虛淵玄:修復部分,包括如何修復的細節,我完全交給了江波先生。他比我更深入地挖掘了因容量問題未能在正篇中展現的斯坦普的角色性格。這部分內容非常豐富,僅通過修復部分就能了解斯坦普的人格,給人一種數據檔案的感覺。江波先生還寫出了一個印象深刻的故事:在修復亡妻的摩托車時,最終成品卻混合了斯坦普的願望,變得完全不同,真不愧是江波先生。

—— 那麼,《鏽兔異途》有製作續作的計劃嗎?

虛淵玄:目前沒有開發計劃,但我非常想做。

—— 您有想法嗎?

虛淵玄:如果仍然是橫版捲軸動作遊戲,那麼下一個主角可能是瑞克斯,故事背景設定在 3~4 年後。成為大人的瑞克斯和結局中被帶來的ダフ組成搭檔,雖然是兔子,但是是像光之美少女一樣的設定(笑)。我想創作這樣的有趣可愛的故事。

—— 是否會讓斯坦普繼續擔任主角?

虛淵玄:作為「挖鏽者」的斯坦普的故事在本作中已經完結,如果要出續作的話,可能會以摩托旅行的修復部分的延長線故事為基礎去拓展。

—— 這兩種構思都很讓人感興趣。最後請對讀者說幾句話吧。

虛淵玄:自從製作美少女遊戲以來,世界發生了巨大的變化,遊戲製作變得越來越有趣。動畫、小說、漫畫的樂趣並未發生太大變化,而遊戲的製作方式和玩法正在不斷演變,進入一個未知的領域。我期待遊戲的大航海時代即將到來。作為創作者和玩家,我希望能享受這種興奮和前所未有的創意。

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