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IGN JP 《超級忍 反攻的斬擊》前瞻:面向新時代玩家

2025年07月05日 首頁 » 遊戲速遞
* 本文編譯自 IGN JP 相關內容,原作者 Esra Krabbe,翻譯彈丸,編輯 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

至今我都還記得首次玩到 2020 年發售的《怒之鐵拳 4》時被開發商 Lizardcube 高超的開發技術所感動的場面。無論是美術的精美程度、動畫的流暢度,還是動作的手感都保持了極高的質量和水準。

但另一方面,我也深深感受到了橫版捲軸動作遊戲這個遊戲類型的局限,再次認識到了不管是多麼優秀的工作室,想要進一步拓寬遊戲類型的邊界,繼續挖掘系統深度都十分困難。

從這個層面上說,看到世嘉不斷復活過去 IP 的行為,我作為一名粉絲一方面當然是非常開心,但與此同時也會擔心這些作品在開發上可能會相當受限。因此當我聽說上世紀 80 年代的經典名作《超級忍》系列將要復活時,內心中也難免有些懷疑。

IGN JP 《超級忍 反攻的斬擊》前瞻:面向新時代玩家

之前筆者曾利用 Nintendo Switch Online 服務遊玩了《超級忍 2》,並藉助「隨時存檔」功能成功通關。作為一款 1993 年發售的作品,《超級忍 2》時至今日玩起來也沒有任何問題,然而從過於樸素的動作、不講道理的難度、簡單直接的關卡設計等方面來看,這的確不是一款該出現在 2020 年代的遊戲。

在實際上手體驗了由 Lizardcube 開發,預計 2025 年 8 月 29 日發售的系列復活作《超級忍 反攻的斬擊》後,我心頭的疑慮瞬間就被手裏劍彈飛到九霄雲外了。「已經有多長時間沒有玩到過如此有趣的 2D 動作遊戲了?」伴隨著難以抑制的興奮之情,我一邊利用著各種華麗的手段打倒一個又一個襲來的敵人。當然,最近也還是有《波斯王子 失落的王冠》和《終焉之瑪格諾利亞:霧中盛放之花》等出色的 2D 動作遊戲陸續湧現,但這些作品大多都採取的是銀河惡魔城的形式,與本作這種線性動作遊戲有著本質上的區別。

《超級忍 反攻的斬擊》和《超級忍 2》一樣,都是以戰鬥為中心的動作遊戲,但本作並未原封不動地沿襲系列前作的遊戲設計思路,甚至可以說幾乎完全不一樣,只是繼承了「利用忍者般的動作攻克困難重重的橫版捲軸關卡」這個精神而已。

「在遊戲設計方面,實際上我們是完全以現代標準來進行製作的,動作設計也沒有延續古早的風格,而是採用了對於最近的 2D 平台遊戲玩家來說比較習慣和熟悉的形式」擔任本作製作人一職的大原徹先生如此說到。

IGN JP 《超級忍 反攻的斬擊》前瞻:面向新時代玩家

換言之,比起 80 或 90 年代的動作遊戲,《超級忍 反攻的斬擊》更像是《信使》這樣面向現代玩家對於遊戲設計進行了重新詮釋的作品。

現代的 2D 動作遊戲大部分都採用的是銀河惡魔城的模式,而《超級忍 反攻的斬擊》卻是一款清版過關式的動作遊戲,探索內容僅僅只有關卡當中的一些小岔路而已。

主人公喬武藏一開始就能夠使用二段跳和空中衝刺等動作,玩家可以活用他出色的機動性來做出跳躍動作,或是破解各種機關開闢後續的前進道路。話雖如此,不管怎麼說本作的核心依然還是戰鬥,使用各種各樣的技能斬殺敵人才是遊戲最大的魅力所在。而在你實際玩到本作的那一瞬間,就能夠立刻感受到本作的動作手感有多麼出色。

「光是動起來就很有趣」是一句常常被稱讚形容動作遊戲的話語,但我之前一直懷疑「究竟有沒有這樣的遊戲?」。而本作第一次給了我這樣的感受,就連本作的導演寺田貴治先生也表示「我感覺這樣應該就能行了」。

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在流暢的動作加持下,操縱角色在本作中奔跑和跳躍的體驗確實很令人開心,並且你還能從這些動作中感受到忍者的要素。交替使用輕重攻擊來發動連招的動作系統雖然已經是老掉牙的設計了,但其帶來的爽快感也是實打實的。再加上從中遠距離投擲手裏劍、利用翻滾或空中衝刺一邊躲避攻擊一邊接近敵人等操作,一款動作遊戲便成型了。

當然,做到這一步還僅僅只是站上了起跑線而已,尚不能營造出只屬於本作的獨特魅力。這同樣也是導演寺田先生的想法。

「為此我們引入了名為忍殺的機制,希望玩家可以像忍者那樣實現一擊必殺,並將這一點當成是遊戲的最大特色。這也是我在開發過程中第二次感覺到『這樣應該能行』」,寺田先生如此說到。

簡單來說,「忍殺」就是消耗計量槽來發動的必殺技,發動後畫面中會出現「滅」的圖標將敵人一掃而空。不僅忍者風格的動畫演出非常帥氣,找准敵人聚集的時機發動忍殺時的爽快感也是無與倫比的。除此以外,本作還設計了名為「忍術」的必殺技,這也是需要消耗計量槽來發動的強力攻擊。

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這兩個必殺技都是發動之後就無需再操作的類型,因此在筆者看來,它們與其說是拓展遊戲性本質的要素,更像是增加遊戲演出華麗度的手段。話雖如此,角色積攢計量槽的方式卻設計得相當聰明。舉個例子,投擲手裏劍就可以積攢忍殺計量槽,但手裏劍的使用次數是有限制的,剛開始玩的時候一般都會適當存一存。但有了能夠積攢忍殺計量槽這個好處之後,玩家就會更加積極主動地去使用手裏劍了。另一方面,「忍術」的計量槽則是在角色承受傷害時積攢,越是緊急情況越容易攢滿,有種隨時能一轉攻勢的刺激感。

除了上述的必殺技外,遊戲內還存在以下三種類型的技能,效果非常多樣。

·「忍法」(屬性技能)

·「忍技」(特殊動作)

·「戰技」(普通技能)

忍法可以在推進流程時通過開啟寶箱獲取,忍法必定會隨著攻略進度解鎖,戰技則需要前往商店購買。

忍法雖然也需要積攢使用次數才可以發動,但很快就能攢滿,可以放心大膽地使用。筆者最開始獲取的「火炎」是一種可以噴火造成火屬性傷害的忍法,下一個忍法則變成了可以反制敵人攻擊的「豪瀑反」。這些需要根據戰局來靈活使用的忍法不禁讓我聯想到了今年年初發售的《終焉之瑪格諾利亞:霧中盛放之花》。從菜單界面中的布局來看,忍法共有 8 個槽位,玩到最後應該可以快速切換使用各式各樣的能力。

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忍技大多是空中衝刺和蓄力攻擊等基礎動作,我個人最喜歡的是一個名為「旋轉」的忍技。「旋轉」可以讓角色在遭到敵人攻擊後立刻做出翻滾,迴避敵人反擊的同時快速銜接自己的下一次攻擊。除了招式本身十分帥氣以外,這一招在同時面對多名敵人時也相當好用,甚至還能接續連段,是角色必備的基礎動作之一。

戰技沒有計量槽或使用次數的限制,基本上隨時都能發動。筆者在這次試玩過程中體驗到了已經解鎖大約 10 種戰技的存檔,能做的事確實非常多,甚至有些用不過來。如果是按照順序正常解鎖的話,玩家應該會一步一步熟悉這些戰技。不過對於筆者而言,「能做的事實在太多」反而是一件令人開心的好事。

雖然只能使用從空中發動急速下踢的「隼落」、攻擊命中向後跳開同時投出 3 枚手裏劍的「三刃投」、向前翻滾後立刻按下攻擊鍵發動膝擊的「岩石碎」等一部分戰技,但戰鬥的戰術和策略空間明顯拓寬了,仿佛自己已經變成了最強忍者。

製作人太原先生稱,「許多遊戲都會採用為新技能替換和分配按鍵的設計,但本作是真的做到了單純增加更多技能,讓玩家能做的事越來越多。比如將最初無法連續發動的攻擊銜接起來、沖向不同的敵人發動攻擊、將對手擊飛後繼續追擊等等。雖然本作一開始給人的印象不過是普通的動作遊戲,但越玩到後面就越有格鬥遊戲的感覺,這也是本作在設計上非常新穎的一點」。

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從菜單界面來看,本作中「忍法」、「忍技」、「戰技」加起來的槽位數超過了 30 個。如果將這些技能全部解鎖,並且能夠隨機應變地使用的話,肯定能收穫極強的爽快感。即便只經過了短短一個小時的試玩,我也可以輕鬆想像出那個畫面。

順帶一提,總的來說《超級忍 反攻的斬擊》還是一款圍繞一對多戰鬥來設計的遊戲,大多數技能和動作都更適用於對抗複數敵人的場景。玩家可以運用「旋轉」和「隼落」巧妙控制角色的走位,快速解決上下左右各方向的敵人,並藉助「忍殺」和「忍術」來應對危急情況。

話雖如此,本作對於 Boss 戰的設計也還是相當下功夫的。有的 Boss 會裝備免疫普通攻擊的裝甲、有的會在地面鋪滿火焰並發射飛彈、有的還會連續發動無法利用翻滾迴避的「黑暗攻擊」,玩家必須針對其特性和攻擊方式做出合理應對。

無論是 Boss 的攻擊還是雜兵的數量都會成為玩家面臨的威脅,因此本作無疑是一款相當具有挑戰性的遊戲。最近出現了不少只能利用彈反來應對敵人的猛攻並創造反擊機會的遊戲,但《超級忍 反攻的斬擊》卻沒有走這條路,反而是提供了足以凌駕於敵人之上的豐富技能和動作,鼓勵玩家積極克服眼前的困難。

IGN JP 《超級忍 反攻的斬擊》前瞻:面向新時代玩家

導演寺田先生稱「本作的確是一款難度較高的遊戲,但玩家扮演的主角武藏也有著極強的性能,只要能用好他的能力,無論是誰都能找到通關的辦法。如果還覺得難度過高,我們也提供了隨時調整難度的功能,甚至能更改敵人的生命值、攻擊力、攻擊頻率等細節設定。」

「竹林」和「提燈祭」這兩個關卡被混合了水彩畫和水墨畫風格的手繪動畫賦予了鮮活的生命力。從營造神秘氛圍的霧氣到提燈散發的點點亮光,遊戲細緻刻畫了每一個關卡截然不同的背景,並且這些環境還會隨著關卡流程的推進無縫切換。儘管遊戲的本質仍然是一款動作遊戲,但本作美術指導無疑也是一大賣點所在。

懷著「我真的很想再多體驗一下這個最強忍者傳說!」的心情,這次的試玩也落下了帷幕。而我已經開始期待未來掌握擁有幾乎無限可能的忍者動作之後,不斷克服各種挑戰時的爽快體驗了。

《超級忍 反攻的斬擊》預計將於 8 月 29 日發售,登陸 PS5/PS4/NS/XSX/Xbox One/PC 平台。

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