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《波斯王子:Rogue》搶先試玩報告:意外驚喜

2024年04月11日 首頁 » 遊戲速遞

《波斯王子:Rogue》搶先試玩報告:意外組合帶來意外驚喜

評論:

除了標題,一切看起來都是那麼的好——對了,它還首發登陸Steam,更好了

對廣大「波斯王子」的粉絲來說,在剛剛結束的「iii線上展示會」上,《波斯王子:Rogue》的亮相可謂充滿了「意外」——畢竟,誰能想到《波斯王子:失落王冠》這才剛剛發售了不到三個月的時間,那邊阿育就和一群獨立遊戲開發者們「勾搭」在了一起,硬是又搞出了一個「波斯王子」。

我當然知道你想說什麼。作為一款橫版動作銀河城遊戲,「失落王冠」的過硬質素超出了不少人的想像,它以一種在今天頗為主流的方式,迴避了傳統動作遊戲在後3D化時代普遍存在的瓶頸。這是件好事,但有著回憶補正的「時之沙三部曲」在先,「失落王冠」終究說服不了所有人。而現在,又有一款「波斯王子」選擇了相同的道路——但請先別著急,因為在實際玩到了本作的開頭部分後,我們意識到一件事:對今天的「波斯王子」來說,這種建立在「主流獨立遊戲類型」上的嘗試,或許並不是什麼壞事。

《波斯王子:Rogue》搶先試玩報告:意外驚喜

《波斯王子:失落王冠》

通常來說,面對一款尚未發售的遊戲,你難免會對它的遊戲類型或核心玩法感到好奇,但育碧顯然已經開始厭倦起名這件事了。

但往好了說:這樣一來,我們也沒有必要在它的玩法分類上多費口舌了——《波斯王子:肉鴿(Rogue)》是一款以「隨機生成的迷宮」為基礎,建立在2D動作機制上的遊戲。與育碧蒙特利埃自己開發的「失落王冠」一樣,《波斯王子:Rogue》也選擇了於藝術風格上,打破「時之沙」固化的「黑暗」印象——只是在具體的概念表現上,《波斯王子:Rogue》更容易讓你聯想到早期的法國漫畫,線條簡單卻又誇張,3D的場景加上2D的渲染風格,使它整體更像一部具有特殊氣質的獨立遊戲。

《波斯王子:Rogue》搶先試玩報告:意外驚喜

更加值得一提的是,負責開發本作開發工作的「Evil Empire」,同時也是《死亡細胞》的核心創作團隊——這意味著從一開始,《波斯王子:Rogue》便有著當今市場上最優質的底子;但與此同時,也註定了它與《死亡細胞》在設計理念上的相似性。

通過一段簡單的開場動畫,我們了解到《波斯王子:Rogue》大致講述了城市遭到邪惡入侵,而王子挺身而出拯救人民的故事。在簡單的早期版本試玩中,我們也提前體驗了遊戲的前三個區域以及首個「BOSS房」——就像《死亡細胞》中從「被囚者牢房」到「黑色大橋」需要經歷的一樣,《波斯王子:Rogue》同樣以三個地牢關卡為一個劃分點,過程中的地形結構則由電腦隨機生成。

理所當然地,每當王子在前進的途中被敵人擊敗,都會被清空全部裝備,強制送回到一切發生之前。而在這個過程中,擊敗敵人獲得的「魂」狀物會被保留,用於永久升級角色——有意思的是,「波斯王子」系列的核心設定「時間回溯」,到了本作反而成了「肉鴿」玩法的最好解釋。

《波斯王子:Rogue》搶先試玩報告:意外驚喜

在具體的探索與戰鬥中,不少成熟設計元素的套用,也很容易讓玩過《死亡細胞》的玩家會心一笑。比如,《波斯王子:Rogue》裝備系統就非常簡單易懂,讓人上來不久便能抓到要領——王子擁有兩個武器裝備槽位與四個特殊能力槽位,前者包括了用於直接攻擊敵人的近戰武器與飛行道具,而通過地圖探索收集到的飾品,則能為王子基礎行為添加各式各樣的附加效果。

對一款「肉鴿」遊戲來說,這些當然沒有什麼稀奇的。但在短暫的試玩中,你能明顯感覺出「Evil Empire」對於這套系統的理解有多麼成熟——幾乎每個裝備的拾取都能讓你深切感受到王子的角色成長,這種強化既反映在視覺表現上,也結實地貼合於遊戲機制上。

《波斯王子:Rogue》搶先試玩報告:意外驚喜

試玩過程中,我們就主要試用了這樣幾個特殊能力——「在落地攻擊時點燃地面,對敵人造成持續燃燒」「越過敵人時對敵人施加毒異常」「受到傷害時在原地放出小範圍毒圈」。必須承認,這些針對角色「動作」進行強化的設計,總能給你很強的「即視感」,但當它們被放在《波斯王子:Rogue》中時,你也不會感到任何違和。

誠然,作為一款快節奏的「肉鴿」遊戲,《波斯王子:Rogue》不可避免地需要在一定程度上,削減王子與大部分雜兵間的拆招解招內容,取而代之的是更加爽快的戰鬥體驗——事實上,如果你覺得自己在《死亡細胞》中的身手已經足夠「靈活」了,那麼王子則會告訴你什麼叫做「更靈活」。

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《波斯王子:Rogue》中最基礎的戰鬥自是如此,「Evil Empire」用著熟悉的思路為遊戲設計了包括「彎刀」「雙刀」「長槍」,以及更多我們未能在本次試玩中解鎖的武器。除了不同的動作模組和攻擊反饋外,《波斯王子:Rogue》還為每種武器設計不同的蓄力效果,使得玩家更容易應對不同的情況。比如,雙刀可以幫助王子快速穿越多個敵人,近戰長槍不僅可以攻擊距離夠近的敵人,還可以投擲出去。而王子的招牌動作——「從上方越過敵人」,則代替了傳統的翻滾閃避,讓閃避與攻擊間的銜接更加流暢,並時刻提醒著玩家,它依然是一款「波斯王子」遊戲。

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當玩家能夠熟練使用「踢」這一基礎動作後,這種遊戲節奏還會更進一步加快。在遊戲中,踢腿雖然造成不了直接的傷害,卻能通過物品或敵人間的碰撞,對雜兵造成眩暈,甚至直接通過地形高低與陷阱擊殺敵人——即使是在裝備與技能都不夠豐富的前期,這種機制的加入也讓我充分體會到了戰鬥的樂趣。豐富的擊殺策略、踢擊造成的連鎖效果,都恨不得將爽快感寫在臉上,甚至……你會覺得它都有些過於爽快了,比起動輒死在前往BOSS房路上的《死亡細胞》,《波斯王子:Rogue》的前期關卡似乎連難度都要低了不少。

《波斯王子:Rogue》搶先試玩報告:意外驚喜

而另一方面,王子的靈活的身手同樣表現在「跑路」上——事實上,這一部分內容也是我個人在本次試玩中最喜歡的元素。

在純粹的「肉鴿」玩法上,《波斯王子:Rogue》無論如何都會讓人聯想到《死亡細胞》,但在跳躍和場景機關上,它又的確吸收了「波斯王子」所特有的「攀爬」與「跑酷」要素。

不知是不是為了強調「王子」在空間中的自由來去,《波斯王子:Rogue》前三關中的不少關卡都被設計得相對開闊。而在2D平台的基礎上,開發者又將原本僅僅作為「背景」成立的「後牆」,拉進了玩家的交互範圍,搭建出一個「半三維」的行動領域——簡單來說,只要是在背景「牆壁」存在的情況下,王子便可以將其作為助跑或攀爬的跳板,藉此到達普通跳躍無法到達的高度。試玩過程中,我們見到的不少「類跳台」環節,也都建立在這套機制上。而到了關底的第一場BOSS戰里,遊戲更會要求你利用這一機制,閃開X軸上的範圍攻擊。由此,我們也不難推測出其在整個遊戲中的重要位置。

《波斯王子:Rogue》搶先試玩報告:意外驚喜

當然,除了上述這些核心玩法上的內容外,遊戲中似乎也存在著一些帶有故事內容的支線任務。可惜的是,在有限的試玩時間裡,我們實在沒有餘裕去詳細了解它們的作用和定位。但僅僅是這樣,此次試玩也已經足夠驚喜了。

老實說,在首次聽說育碧做了一款名為《波斯王子:Rogue》的遊戲時,我心中的疑慮可比期待要多多了——而當聽說開發者與《死亡細胞》的關係時,這種疑慮又變得更加複雜。

好在,「Evil Empire」似乎依舊是那個深得你心的「肉鴿銀河城」開發者,即使是在多年之後,你依然會為《死亡細胞》的設計感到驚嘆……拋開其他不談,如果是為了那份奶粉錢,還有什麼比這買賣更加划算的呢?

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