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《舊世界》評測:盡人事,知天命

2024年07月09日 首頁 » 遊戲速遞

《舊世界》評測:盡人事,知天命

世事難預料啊。

流水的「文明」殺手,鐵打的再來一回。這是句玩笑話,但說的也確實是4X遊戲的困局。所有六邊形地格的回合制策略遊戲,都逃不離「文明」系列的巨大陰影——不止開發者的思路受其影響,連玩家群體也視其為某種標準模板。

也正因如此,嘗試與「文明」系列做出差異的《舊世界》,就顯得更加難能可貴。

如果說,「文明」系列的核心是對人類發展軌跡的模擬,那麼《舊世界》的體驗則更像是一本特定的王國傳記。你扮演的不再是一種文化符號,而是那些譜寫歷史的風雲人物。你要操心他們的人生理想,把持他們的終身大事,用朝野間的人情世故維繫自己的古典王朝。

《舊世界》評測:盡人事,知天命

精羅?真羅!

雖然聽起來,《舊世界》就像是「十字軍之王」和「文明」的結合體,實則並不盡然。遊戲的角色扮演部分比較孱弱,更像是一套構建在傳統4X玩法上的額外體系。但可喜的是,這套體系和4X的關係並不只是單純的掛靠,而是全方位的覆蓋和加築。

你的皇室家族和宮廷智囊會影響到遊戲的方方面面,包括經濟、內政、軍事、外交,甚至是整局遊戲的勝利條件。

角色之間的特質差異會直接影響你的點數收入,還會在特定事件中解鎖額外的應對選項。比如,武德充沛的朝廷可以更快產出軍事單位,也能產出更多具有正面戰鬥特質的將軍。反之,生性怯懦的親族成員會顯著降低全局的軍事點數。

《舊世界》評測:盡人事,知天命

特質的異同也會影響角色的人際關係,強硬和尚武的君主間可能會爆發戰爭,但他們天然惺惺相惜,有著更高的派系親和度。通過拉攏其他派系的領袖,你可以在瞬息之間改變陣營之間的力量平衡,這一點與傳統4X遊戲的機械外交截然不同。

除了私交外,你也可以通過聯姻的形式改變陣營關係,讓家族成員和其他派系或者蠻族和親,從而獲得他們的軍事或者經濟支援。由於古典時期沒有婚姻限制,你的男性君主甚至可以多生多娶,同時和多個勢力維持聯盟關係。

作為制衡,當玩家的宮廷日漸膨脹時,遊戲裡的隨機事件也會階梯式地開始爆發。其中一些事件頗具破壞性,比如你的配偶可能會因為你的花心而選擇背叛,委身其他派系的領袖。此類事件不止會讓你身敗名裂,對你造成身心創傷,而且會顯著影響派系間的外交關係,從而改變整場遊戲的力量天平。

《舊世界》評測:盡人事,知天命

這些負面事件還可能開啟某些特殊選項,傷心欲絕的君主可以主動選擇退位讓賢,或對仇敵展開更加喪心病狂的報復。這些事件並沒有錯綜複雜的發展軌跡,但勝在數量龐大。根據文化背景和角色特質的不同,遊戲提供了成百上千種不同的事件差分,使得每局遊戲的體驗都有些許不同。

相較於「文明」系列開局既固定的地圖隨機性,《舊世界》的這種由發展所帶來的不確定性,顯然更加靈活生動。但對那些追求固定數學預期的極限種田玩家而言,《舊世界》隨機性有可能會成為痛點。

畢竟,4X策略遊戲和歷史模擬遊戲不同,前者更加注重結果,而後者更關注過程。這也是《舊世界》為了突破4X框架,不得不走出的一步。

《舊世界》評測:盡人事,知天命

除開家族扮演成分外,《舊世界》的其他系統顯得比較中規中矩,但也不完全都是老生常談。遊戲的策略部分是經典的六邊形地格,通過地格的資源差異模擬現實世界的地理區位優勢,不同地格類型的組合也可以視作大兵棋的棋盤。

雖然地格類型相似,但基於其上的數值產出卻截然不同。由於戰役尺度較小,影響地格資源產出的科技因子更少,所以《舊世界》的資源數值相對更加固定。遊戲沒有實際的人口概念,也不會因為人口和城市規模的增長,等比提高資源花費。

可以說,《舊世界》的策略玩法就是累加式的。改造城市地格就是單純地增加產出,而不是等比例提高產出規模,整體的數值體系雖然更加機械,但比越發花哨的「文明」系列更加清晰易懂。考慮到《舊世界》的操刀人曾負責《文明4》的製作,這樣的設計倒也合情合理。

《舊世界》評測:盡人事,知天命

科技發展是隨機的

累加式的數值向玩家解放了不少的操作空間。比如,遊戲裡的所有單位都具有複數的行動點,可以在一回合內執行多個動作。如果單位行動點耗盡,你可以消耗100點軍事點數,執行額外的強行軍指令。偵察兵在野外發現特殊資源地格時,可以花費行動點執行採集動作,直接提高對應的資源儲量。

如果是在更加收束的等比資源體系下,這些多段行動都會因為投入產出係數的不斷膨脹,而變得非常不平衡。如果是這樣的話,遊戲裡最重要的命令點系統,也就無法成立了。

命令點是《舊世界》獨有的一項資源,也是整個策略玩法的高壓鍋蓋。和傳統4X遊戲不同,玩家在《舊世界》里的指令數量是有上限的,這個上限取決於當前派系君主的正統點數。正統點數越高,玩家每回合能執行的命令就越多。反之,就算玩家的帝國睥睨天下,每回合也只能調動有限的軍事和內政資源。

《舊世界》評測:盡人事,知天命

命令點的存在,保證了《舊世界》的累加式數值體系,不會在中後期導致不可挽回的雪球效應。功名赫赫的先王死後,新晉君主往往無法動用全國的產能,有時甚至還會因為負面特質和隨機事件,導致王朝的行政力大幅萎縮。

這也反過來,使得玩家更加注重家族繼承人的培養,讓遊戲的角色扮演和回合策略玩法結合得更加緊密。不過,這種數值和系統間的密集穿插,也導致了很多不可避免的問題。這些問題主要體現在操作層面。

想像一下,如果《十字軍之王》是一款回合制遊戲,你每回合都要替角色選擇生活重心、社交行動,還要打理宮廷上上下下的人際關係,那整個遊戲的操作量會變得何其恐怖。不幸的是,《舊世界》就是這樣一款遊戲。

《舊世界》評測:盡人事,知天命

看好自己的老婆,你有很高的概率被綠

玩家每回合除了要移動單位、改造地格外,還要額外處理大大小小的人物事件,少時兩三起,多時甚至能有七八起。尤其是教育兒童一類的重複事件,過程完全機械重複,但仍需要玩家花費命令點反覆確認安排,實在是沒什麼必要。

最後,可能也是最致命的一點——《舊世界》的舞台就是字面意義上的「舊世界」,即愛琴海一帶的西歐文明發源地。遊戲的可選派系都是地中海周邊的古典文明,包括希臘、羅馬、腓尼基、巴比倫、波斯等等。

根據歷史上的文明特色,這些派系在軍事、知識或者權勢方面各有所長,但整體而言區別不大,你在遊戲裡看不到太多跨區域的文化特色。縱向來看,《舊世界》的時間跨度也十分有限。遊戲從公元前的古典時代開始,最多持續到中世紀早期就會結束,哪怕一年一個回合,單局的內容體驗也不會有長線的變化。

《舊世界》評測:盡人事,知天命

幾乎就是古典時代的專屬舞台

如果系統玩法上的差異還有待商榷,那麼題材上的局限就是板上釘釘了。《舊世界》關注的歷史時期,註定了這款遊戲只能是特定歷史愛好者的心頭好。它的命運和某個以青銅時代埃及為背景的策略遊戲一樣——

雖然這並不影響它對4X遊戲的貢獻,但努力敗於選擇,喜惡終究是大於好壞。

本遊戲評測硬體配置規格如下:

《舊世界》評測:盡人事,知天命

配置型號

微星品牌主機 Codex暗黑騎士

主板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

顯卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

內存

英睿達 D5 16G 5600

硬盤

英睿達 P3 OLUS 1T M.2

顯示器

微星 MPG321UR-QD

產品圖賞性能測試產品詳情

3DM評分:8

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