《人中之龍8》發售已有一個多月,遊戲不僅廣受好評,獲得了各大媒體高分評價,銷量也在一周後就突破100萬套,創下了人中之龍系列最快銷售紀錄。進化後的回合制玩法,以及全新的故事和夏威夷地區,都成了玩家們的討論對象。
作為首次加入中配的《人中之龍》作品,我們之前也邀請了中文聲優來檔案館做客,現場講述遊戲的配音過程。
這回,我們則採訪到了《人中之龍8》的三位製作人:橫山昌義、 阪本寬之和堀井亮佑,與三位共同回顧了這代《人中之龍》的開發理念,並展望系列未來。

從左到右:橫山昌義、 阪本寬之、堀井亮佑
1.《人中之龍8》為玩家帶來了兼顧新意與趣味的回合制戰鬥系統。未來是否會像《人中之龍7》到《人中之龍8》的變化那樣,讓這個回合制戰鬥系統再次「進化」?會把這個系 統應用到以後的外傳作品中嗎?
橫山昌義:關於這個問題,我們現在其實也不知道後續會不會有外傳作品,所以暫時沒有太多可透露的。
2.在《人中之龍》里,桐生一馬的故事似乎已經告一段落,在未來的作品中他還會出現 嗎?如果會的話,會以怎樣的身份出現,又會承擔什麼樣的角色呢?
橫山昌義:在之前很多次採訪中我其實也提到過,桐生一馬作為主角的故事已經徹底結束了。讓他在帶領大家體驗人中之龍故事的情況之後也不太可能有了。至於桐生會不會作為次要角色在未來出現,現在我們還沒開始想,所以暫時沒法透露。
3. 桐生一馬的三形態切換和「友情覺醒」實在是非常好用,鑑於在故事的結尾他已經不太可 能會參與爭鬥了,所以想問在未來的作品中,春日一番會獲得類似的機制嗎?其他角色是否也可以根據自身特性加入獨特的戰鬥機制?
堀井亮佑:因為桐生在前作中都是自己獨自戰鬥的,所以如何把他融合進回合制系統,讓他和同伴一起作戰,對我們來說一直是很大的課題。(因為桐生獨特的性質),我們就想到給他一種獨特的戰鬥能力。從玩家反饋來看,大家對友情覺醒這個系統還是比較認可的,我們也感到很自豪。但後續是否我們還會加入類似的系統,就得等到後續開發時候再定了。

4.《人中之龍7》和《人中之龍8》中開始出現大量緊跟當下社會潮流的熱點和文化話題,包括隊友之間的交流也非常符合現代都市人的日常閒聊。市面上很少有寫實氣息如此強的 RPG,我們比較好奇這部分的文案內容(包括支線任務和隊友對話)是如何製作的,比如是否需要製作組內部集思廣益來收集這些零碎的話題?
堀井亮佑:我們開發組理有專門的Planner小組,用來企劃和社會潮流熱點相關的點子。他們提供各種各樣的想法給製作組的同事,大家一起討論選取出有趣的、能夠延展的內容製作。一般來說像支線故事,我們想出三十多個點子就只有一個能通過,選拔的難度還是挺嚴格的。但是同伴對話這些就做起來簡單點,比如很多就是拿平時開發組午餐時候聊天的內容來做的。
5.《人中之龍8》提到「前暴五年條款」導致極道人數驟降。人中之龍系列的主角也基本上都成為了 「前極道成員」。請問現實社會的變化對人中之龍這樣以現實「極道」為主題的遊戲會有什麼影響?未來的故事還會以極道為主題講下去嗎?
阪本寬之:人中之龍的主線其實是一種現代戲劇,並不完全集中在前暴成員的故事。每一個角色的人生,他們的故事走向才是人中之龍系列的核心。所以之後的故事我們也會根據遊戲發生的舞台、地點和風格來隨時調整,而不是完全依照現實黑道的走向。

6.在設計指令回合制戰鬥中的融合移動、拾取物品攻擊等動態要素時,遇到過哪些困難?
阪本寬之:《人中之龍8》中,我們允許角色可以移動,這樣就減少了一些隨機性,讓大家玩起來更順手。但與此同時,同伴和敵人也會移動,在這方面我們也調整了很多,是一個比較大的難題。
7.《人中之龍8》在戰鬥中引入了走位的概念,還有桐生一馬能將戰鬥短暫變回即時制操 作的能力,一定程度上使戰鬥過程變得更加動態,比《人中之龍7》整體流暢不少,未來還會繼續使用這套回合制戰鬥系統嗎?
堀井亮佑:7代到8代里,我們的一個重要目標就是把人中之龍的回合制戰鬥系統做到完善,目前看來,當初想要達到的目標也都做到了,特別是剛才提到的桐生的部分,是在其他的RPG中見不到的玩法。但還是很抱歉,因為續作的問題沒定,未來的想法沒法和大家分享。但是我們也希望《人中之龍8》積攢的開發經驗可以用在之後的作品中,給大家帶來更有趣的遊戲。
8. 是什麼契機讓開發組想到要做中文配音,中文配音的推進中有什麼執念,或者有意思的事嗎?
阪本寬之:人中之龍8的中文我們是和STUDIO SIDE合作收錄的,其中有很多經驗豐富的配音老師參與其中。我們在選擇時,也根據日本聲優表演發聲特點,每段話的長短對照,儘可能讓中文配音保留住了日文原意。
尤其是難波悠的中文配音程智超老師的聲音,和日文CV安天顯老師簡直一模一樣,當時聽了就覺得非常震驚。聽說他在配音前也進行了大量的聲線訓練,讓我們非常敬佩感激。總之,這次中配合作的成果,開發組成員都覺得非常滿意。

9.關於本作的中配,很多玩家感到很驚喜的一點是就連裡面的歌曲部分也用了中文演唱, 這也是很多官方中文遊戲中很少見的舉動,官方為什麼這麼做?在翻譯和演唱的過程中有遇到什麼困難或者趣事嗎?
橫山昌義:其實最近我們工作室也招募了很多中國籍的開發者。之前就有一位人中之龍的粉絲,多次來日本參加我們的簽名會。後來在日本留學後,我們就把他招進了公司,一直負責媒介和周邊的業務。
像這樣的從粉絲到工作的中國開發者也很多。很大程度上,也是因為有他們在,我們才能夠判斷出中文配音是否能夠表現出人中之龍系列的風格,從而更有勇氣的去加入中文配音。就比如「お前」(你)和「オメエ」(你丫的)這種在語義上相似,但表達風格完全不同的詞,都是因為有了中國同事才能完成調整,讓我們能夠把好的中配提供給大家。

堀井亮佑:我之前參與過卡拉OK的內容製作,但我聽不懂中文,所以卡拉OK翻譯的部分也都是交給了中國同事去做。不過我曾經用日語寫過很多搞笑和意味不明的詞語,而這些也被我們的同事們忠實翻譯成了中文,這點一直讓我挺不好意思的(笑)。

10. 在桐生一馬篇章的故事中出現了不少系列以往的老角色,其中既有耳熟能詳的秋山駿這些主要角色,也有戲份並不算多的次要角色,考慮到系列登場過的角色數不勝數,官方是基於什麼標準讓老角色登場?
堀井亮佑:並不是說讓所有過去的角色都登場,就一定是一種好的做法。所以我們在製作這部分內容時,首先要考慮的是角色在故事裡登場的必然性。秋山就是這樣一個必然要登場的角色。整個故事的走向是伊達警官作為中間人來召集桐生過去的夥伴。所以他招來的人,也一定是站在他自己立場上的。總之就是故事的流暢性和必然性最重要吧。
不過如果說到支線任務,那我們會優先選擇在前作出場次數高的角色,他們和桐生有更多交集,可供挖掘的故事自然也更多。當然我們也會考慮加入這個角色後,能不能寫出一些更有趣,更高質量的故事。我自己最喜歡的是「四驅戰士」這個角色。他沒有被桐生救過,也不知道桐生是傳奇的黑道,而只是作為一個單純的玩伴和桐生共同度過了很多美好時光,這點相比其他人就更加特別,也希望大家玩遊戲時可以關心一下這個角色。

11. 製作組的各位可有什麼想對中國玩家說的話嗎?
堀井亮佑:玩家們的聲音和心意我們都能聽到,這點工作室所有人都非常欣慰和感激。在中文本地化上,我們確實下了很大的功夫,所以也非常有信心能給大家呈現一個好的體驗,如果因為這點增加了哪怕一個玩家,對我們也是極大的鼓勵。
《人中之龍8》對我們而言,是大家共同努力下的系列最高傑作,所以如果有玩家因為這部作品入坑人中之龍系列,也希望能去嘗試一下前作,感受一下整個人中之龍系列的發展。
阪本寬之:《人中之龍8》是系列第一次加入中文配音,這種從文本到配音的變化,也是希望能讓更多玩家享受這部遊戲。通過這一次的合作,我們也認識了很多中國配音人員和配音公司,結識了很多夥伴。我們也希望能以這部作品為基礎,未來繼續給中國玩家製作出更好的遊戲,讓大家能夠開心的沉浸在人中之龍的世界裡。
橫山昌義:我以前很喜歡看中國的電影和電視劇,所以這次聽到遊戲裡的中文配音,第一反應就是「啊,我們也做出了那種感覺」, 感覺《人中之龍8》也變得更加的國際化了。另外,雖然我們三個都不懂中文,沒法直接的參與配音工作,但是隨著中配開發成為常態,我們也有信心在未來更加深度的參與判斷,同時一點點了解中文的內涵,希望大家在這方面可以繼續支持我們。