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《空之軌跡the 2nd》上線前,Falcom社長談如何兼顧還原與創新

2026年07月16日 首頁 » 遊戲速遞
 

去年9月發售的《空之軌跡 the 1st》,無疑是2025年最受矚目的JRPG重製作品之一。

它不僅憑藉對原作劇情的忠實還原,以及畫面與戰鬥系統的全面進化贏得了老玩家的認可,更是為至今已經綿延二十餘年的「軌跡」系列提供了一個友好的入坑起點,吸引了不少此前從未接觸過該系列的新玩家。

口碑方面,這部作品在Metacritic獲得了87分,Steam累計收穫超過4000條玩家評測,並始終保持著「好評如潮」的整體評價。

而在取得商業與口碑的雙成功後,其續作《空之軌跡 the 2nd》也將於今年9月17日正式發售,登陸Switch 2、Switch、PS5與Steam平台。故事將承接前作結尾,描寫艾絲蒂爾尋找約書亞的旅程,以及利貝爾王國與結社之間逐漸升級的衝突。

《空之軌跡the 2nd》上線前,Falcom社長談如何兼顧還原與創新

前段時間,遊戲開發商Falcom與發行商雲豹娛樂在東京舉辦了《空之軌跡 the 2nd》媒體發布會,並首次公開了多項新情報。值得一提的是,除了完整的原作劇情外,本作還將加入以人氣配角為核心的新支線,補充艾絲蒂爾與約書亞不在場時,其他人物各自經歷的故事;

另外,遊戲將新增角色鑑賞與攝影模式,玩家可以自由選擇背景、角色、服裝,並調整人物的表情、視線與嘴型,組合出本篇中不存在的場景。對於喜歡角色互動和二創的玩家來說,算是提供了更大的發揮空間。

《空之軌跡the 2nd》上線前,Falcom社長談如何兼顧還原與創新
 

我們也在現場採訪到了Falcom社長近藤季洋,與他聊了聊《空之軌跡 the 1st》的成功,為公司和開發團隊帶來了哪些影響,以及續作《空之軌跡 the 2nd》,又會有哪些值得期待的新變化。

《空之軌跡the 2nd》上線前,Falcom社長談如何兼顧還原與創新
 

為便於閱讀,下文《空之軌跡 the 1st》簡稱為「1st」,《空之軌跡 the 2nd》簡稱為「2nd」。以下是採訪內容:

Q:1st在發售前推出的試玩版收穫了不少好評,請問2nd是否也計劃在正式發售前推出試玩版?

A:是的,1st推出試玩版後,有不少新玩家以此為契機接觸到了遊戲,並遊玩了正式版。我們也希望能在2nd發售前提供試玩體驗,不過2nd的前期劇情比較長,究竟要截取和呈現哪一部分內容,目前仍在討論中。

Q:1st發售後收到了許多玩家反饋,請問開發團隊在2nd中針對這些意見進行了哪些調整和改進?

A:我們確實收到了很多玩家反饋。不過,與其說2nd的改動完全是根據這些意見作出的,不如說其中許多本就是我們希望進一步改善的部分。

例如,1st的大地圖動作相對有些單調,因此這次我們重點強化了快捷戰鬥。敵人在場景中會採取更加多樣的行動,玩家也可以通過角色之間的配合發動聯攜攻擊。整體而言,2nd的戰鬥節奏明顯加快,體驗也比過去更加流暢。

Q:原作《空之軌跡SC》是系列中劇情密度最高的作品之一,重製如此龐大體量的作品時,最大的難點是什麼?開發團隊又是如何在忠實還原與現代化調整之間取得平衡的?其中是否有針對當代玩家新增的內容,或刻意保持不變的橋段?

A:原作劇情本身獲得了很高的評價,因此我們從一開始便認為,不能通過刪減劇情來縮減體量。

例如,在原作中,玩家可以選擇雪拉扎德或阿加特作為同行夥伴,之後的劇情和對話也會隨之產生分歧,這使得原作的文本量變得非常龐大。著手製作2nd時,我們內部曾討論過應該如何處理這部分內容。但如果只保留其中一條路線,玩家顯然很難接受。因此,我們最終完整製作了兩個版本,儘可能忠實地還原了原作中的分支內容。

新增的內容在於,「軌跡」系列如今已經發展到了第十五、十六部作品,許多當時尚未確定的資訊,現在都已經得到補充和完善。因此,我們也會在不破壞原作故事的前提下,將後續作品中已經明確的部分資訊適當地融入這次重製版。

另一個難點在於玩家體驗,1st主要是按照地區逐一展開探索,而到了2nd後半段,玩家可以在整個利貝爾王國範圍內自由行動,玩過原版的玩家應該知道,故事後期會發生某些事件,導致交通系統陷入癱瘓,玩家的移動也因此變得非常不便。

這段「不便」本身是劇情體驗的重要組成部分,甚至可以說是原作的一大特色,我們當然希望將其保留下來,但如果完全照搬原版的設計,以今天的遊戲標準來看,玩家肯定會覺得過程過於繁瑣,甚至中途放棄。

因此,劇情刻意營造的不便與現代遊戲系統之間找到平衡。我們希望玩家切實感受到自己正在身處困境,但也希望他們能夠繼續推進遊戲。更重要的是,我們想通過這段經歷表現出,即使身處麻煩和不便之中,人依然能夠展現出堅強的一面。

所以如何在不削弱原作主題的前提下,讓今天的新玩家也能自然地接受這段體驗,是本次開發中最困難的部分之一。

《空之軌跡the 2nd》上線前,Falcom社長談如何兼顧還原與創新

除Steam版本外,本次2nd將附贈原版下載碼作為特典

Q:原版《空之軌跡SC》中,存在不少利用系統機制實現的「邪道玩法」,例如跨級秒殺、無限連擊等,重製版會保留這類由玩家自行發掘的戰術,還是會隨著系統調整一併修正?

A:我們的基本方針是儘可能保留這類玩法。不過,由於重製版的整體戰鬥節奏更快,玩家是否需要深入研究系統,很大程度上也取決於所選擇的難度。如果選擇簡單或普通難度,基本可以憑藉較為直接的方式一路推進。

不過,此前有不少玩家反饋1st的普通難度過於簡單,這似乎也激起了開發團隊的勝負欲。因此,在2nd的普通以上難度中,我們加入了不少相當棘手的機制。在高難度下,如果不認真思考應對方式,也沒有提前做好戰術配置,甚至可能等不到自己的回合。對於喜歡研究系統的玩家來說,高難度肯定會提供更充分的發揮空間。

除此之外,除了傳統的簡單、普通和困難之外,我們目前也在考慮,是否要在普通與困難之間增加一個新的過渡難度。

Q:全程配音是1st的一大特色,而2nd的對話量又遠高於前作,這次在配音規模與演員選擇上,開發團隊是如何規劃的?

A:整體方針與1st基本一致,雖然2nd劇情規模大幅增加,但我們不會因此降低語音密度,所以最終語音量達到了前作的1.5倍以上。

在1st中,故事主要圍繞艾絲蒂爾與約書亞二人的旅行展開,對話大多集中在他們之間。而在2nd中,艾絲蒂爾會和不同夥伴一同旅行,因此她的台詞量大幅增加,超過了「軌跡」系列中的歷代主角。

如此龐大的語音量,當然給製作帶來了不小的壓力。聲優陣容已經在前作中確定,因此選角本身並不是最大的難題。真正耗費人力的是台本整理與現場監修,錄音時必須有工作人員全程到場,為此,我們甚至專門成立了錄音小組,但這些成員同時還承擔著遊戲開發工作,可以說時間成本非常高。

除此之外,由於本作與前作之間的開發周期很短,配音必須與遊戲內事件和過場動畫的製作同步推進。錄音時,很多場景甚至還沒有完成畫面,無法直接確認角色的動作節奏、場景演出,以及台詞之間應該保留多長的間隔。錄音結束後,開發團隊還需要將如此龐大的語音內容逐一嵌入事件演出中,並不斷調整畫面與聲音的配合,這是本作配音製作中最困難、也最耗費時的部分之一。

《空之軌跡the 2nd》上線前,Falcom社長談如何兼顧還原與創新

本次2nd也將繼續推出豪華限定版

Q:《the 1st》在商業表現與玩家口碑上都取得了成功。這是否會促使Falcom今後更加積極地推進同等規模的重製項目?至於「軌跡」系列接下來的規劃,會優先製作3rd重製版,還是另有安排?

A:從商業角度來說,我們當然希望繼續推進重製項目,不過與此同時,系列最新作也必須做下去。Falcom的人員規模畢竟有限,要同時推進多個大型項目並不容易,後續計劃能否正式啟動,首先還要看2nd能否取得成功。

只是,1st和2nd這樣連續推出,並不意味著今後的重製作品也能始終保持如此快的開發節奏,我們需要一邊認真推進系列最新作,一邊尋找合適的時機和方式來製作重製版。

另外,要讓「軌跡」系列最終順利完結,僅僅依靠現有玩家是不夠的,還需要吸引更多新玩家加入。從這個角度來看,重製和新作同樣非常重要,所以公司內部也經常會討論,下一部究竟應該重製《the 3rd》,還是從《零之軌跡》開始,這些都是我們正在認真考慮的問題。

Q:目前,Falcom正在同時推進2nd、《京都幻都》《界之軌跡》新作以及《伊蘇》新作等多個大型項目。請問公司內部目前共有多少支開發團隊?在不大幅擴充人員規模的情況下,Falcom是如何維持這一開發體制的?未來是否會考慮通過外包或與外部團隊合作,進一步拓展旗下IP?

A:目前,Falcom內部有五支開發團隊。

首先是負責「軌跡」系列的兩支團隊,分別承擔系列最新作與重製作品的開發,不過,這兩支團隊之間有不少成員是重疊的,許多人會同時參與兩個項目。此外,還有《伊蘇》系列的開發團隊、《京都幻都》的開發團隊,以及一支目前尚未公開太多資訊、負責完全新作的團隊。粗略計算下來,大約就是五支。如果進一步細分,還包括負責移植等工作的較小規模團隊和項目。

至於我們如何在員工不足70人的情況下,同時推進這麼多作品,其實並沒有什麼特別的方法,正如剛才提到的,部分成員會以兼任的方式,同時參與多個團隊的工作,這樣做確實比較辛苦。但「軌跡」對我們來說,既是想做的作品,也是必須完成的使命,這是一個需要不斷推進的系列。

而作為創作者,除了必須完成的使命,大家也希望做出自己真正想做的內容。《京都幻都》和完全新作,便更多屬於大家「想做的事情」。我們會儘量在「必須做的事情」與「想做的事情」之間取得平衡,關注每一位開發者的狀態與動力。對於那些願意帶領團隊、全力投入開發的成員,我們也會給予全力支持,幫助他們保持積極性,繼續推動項目向前發展。

Q:近藤社長從原版《空之軌跡》時期便參與了系列開發。二十多年後,重新回到這部作品,您對它的理解和看法有沒有發生哪些變化?

A:原版《空之軌跡》誕生於二十多年前,那時我剛進入遊戲行業四五年,之前主要參與《伊蘇》系列的重製,或者協助前輩開發《英雄傳說》的新作,《空之軌跡》是我第一次從零開始深度參與核心創作的項目,因此對我來說,它可以算是我作為創作者的出道作。

當時的我竭盡所能,把能夠想到、能夠做到的東西全部放進了遊戲裡。開發過程中也遇到了很多問題,比如原本計劃用一部作品講完的故事,最終不得不拆成兩部。如今時隔二十多年再回頭看,我會覺得這是一部非常青澀的作品,甚至有些地方會讓我自己感到不好意思,比如艾絲蒂爾與約修亞之間的對話和互動。不過換個角度來看,也正因為當時的我們只有二十多歲,擁有衝勁和熱情,才有可能創作出這樣的作品。

時隔這麼多年,看到大家依然喜歡這部略顯青澀的作品,這讓我更加難為情,卻也因此感到高興——隨著開發經驗不斷積累,創作者往往會越來越傾向於嘗試複雜的結構、更高難度的表達。但通過這次重製,我再次意識到,真正簡單、直接的內容,反而最容易給人留下深刻印象,《空之軌跡》依然擁有深深留在人們心中的力量,這對我來說,是一次非常重要的重新發現。我也希望在重新審視過去作品的同時,能夠把從中獲得的啟髮帶到今後的新作開發中。

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