在 2014 年,我在採訪黑曜石娛樂總監 Josh Sawyer 時和他聊了《永恆之柱》——一部(在當時)發售在即的等距視角 RPG 復興之作,也是 Kickstarter 第一批眾籌成功的項目之一。在採訪中,Sawyer 回憶了 2000 年代中後期 PC RPG 遭到的冷遇。
「等距視角 RPG 死亡了很長一段時間,」他當時說道。
在那個時候,歐美發行商普遍認為,對普通玩家來說,老派 RPG 的文字量過大、過於晦澀難懂。BioWare 等主流開發商選擇了削弱、剝離 RPG 元素。許多老開發商沒能頂住寒流,逐漸從玩家的視野中消失。有些開發者聲稱,我們現在熟悉的 RPG 元素早已過時,遊戲已經「長大了」,老東西就該被時代拋棄。

一直等到眾籌平台 Kickstarter 的誕生,《永恆之柱》《廢土 2》《暗影狂奔》這些經典作品才終於靠著那些始終都未曾離開的忠實粉絲們再次找到了立足之地。在這個時期還湧現出了一個在當時鮮為人知,但日後掀起了巨大波瀾的開發商:拉瑞安工作室。
在今年八月,拉瑞安終於推出了《柏德之門 3》正式版,結束了為期將近三年的搶先體驗期。正式發售之後,《柏德之門 3》很快就成為了 2023 年最火爆的遊戲之一,收穫了如潮的好評,吸引了幾十萬玩家在 Steam 上同時遊玩。對於一些旁觀者來說,這樣一個毫不妥協的、有著海量文本的老派 RPG,能夠在主流市場收穫這樣的成績,這種結果實在出人意料。但對我來說,《柏德之門 3》再次證明了我的想法 —— 我們正處於新的 RPG 黃金時代。

在 CD Projekt、FromSoftware、Bethesda、拉瑞安等工作室的引領下,「角色扮演」這個遊戲類型已經滲入了幾乎每一個玩家的腦海。《柏德之門 3》和《暗黑破壞神 4》的火熱程度在 2023 年的遊戲裡處於絕對的第一梯隊。微軟收購了不下三家 RPG 專業戶,包括 inXile、黑曜石、Bethesda,此外暴雪也很可能會在不久之後成為其中的一員。即便那些和 RPG 八竿子打不到邊的遊戲,也難以抵抗借鑑 RPG 元素的誘惑。
我採訪過的一些開發者將 RPG 的復興歸因於流媒體的盛行,他們指出,在 RPG 中,遊戲的結果往往非常有多樣性,這就提供了很好的節目效果。還有人指出,《魔獸世界》推廣了將戰利品用顏色分級的做法,讓玩家可以更容易地理解較為複雜的遊戲。但無論是哪種原因,我們似乎都進入了 RPG 的一個獨特時期,一個我在十年前根本預料不到的時代。
RPG 的轉折點
作為一個從 2009 年開始撰寫關於 RPG 的文章、在播客上聊 RPG 的人,我並不能指出一個明確的轉折點,但我可以確定的是,在 2015 年的《巫師 3》爆火之後,情況有了明顯的不同。在《巫師 3》發售之前,CDPR 被視為一個專門做小眾 PC 遊戲的「邪典」型開發商——至少在美國的口碑是這樣。《巫師 3》的大紅大紫至少在一定程度上要歸功於它不僅出了 PC 版,也發行在了主機平台上,如今,《巫師 3》在各個平台的總銷量已經達到了驚人的 5000 萬份。

《巫師 3》的優點有目共睹。它十分龐大,規模超過了當時幾乎所有的開放世界遊戲。同時它也美不勝收。它是一個「選擇導向」型遊戲,並且有大量令人難忘的多層次支線任務。最重要的是,它滿足了當時玩家們對於更有深度的開放世界體驗的渴望。玩家們不僅僅想要在一個漂亮的奇幻世界漫步,他們想要成為那個世界的一部分。

這是一種深深植根於 RPG 這個遊戲類型的體驗。早在上世紀 80 年代,RPG 就努力通過對一舉一動都有反應的世界來營造完全沉浸感。《創世紀 4》提供了自由漫遊、選擇導向的體驗,以現在的眼光來看,那真是一部非常超前於時代的遊戲。在那之後,Bethesda 也嘗試用他們的遊戲實現這種自由漫遊體驗,最終在《上古卷軸 5》中取得了重大突破,這部經常被人們和《巫師 3》放在一起討論的 RPG 影響力極高,而且基本上所有平台都能買到它。
我認為,可以毫不誇張地說,與《黑暗之魂》等為數不多的遊戲一樣,《上古卷軸 5》和《巫師 3》在過去十幾年裡的影響力也是 T0 級別。在它們誕生之後,我們見到了 RPG 的大爆發,各種類型的 RPG 爭奇鬥豔。《極樂迪斯科》等前衛作品推動了 RPG 的進步,《火焰紋章 風花雪月》證明了回合制 SRPG 在 Switch 這樣的平台上依然有龐大的受眾群體。《開拓者:正義之怒》《人中之龍 7》《艾爾登法環》《Final Fantasy XIV》《流亡黯道》都獲得了創意和經濟上的成功。此外,《原神》《崩壞:星穹鐵道》遊戲也有出眾的商業成績。

RPG 非常適合遊戲的「社交媒體時代」。儘管它們側重於單機模式,但無論是你的角色還是你做出的選擇,都會讓人產生與朋友以及全世界進行分享的願望。在遊戲動輒賣 70 美元的年代,充滿了秘密、設定可以填滿成百上千個百科頁面的 RPG 讓人覺得內容豐富、可以值回票價。
而且它們令人「性」奮。在著名同人網站 AO3 上,光是《火焰紋章 風花雪月》就能搜出 44000 個相關作品。在一個成功度常常取決於玩家對某個 CP 多麼有興趣的媒介中,RPG 就是王者。
《柏德之門 3》是一個「獨角獸」
從一些方面來看,《柏德之門 3》體現了所有這些趨勢,但從另一些角度來說,它又是一個難以複製的「獨角獸」。它擁有讓《巫師 3》大受歡迎的那種選擇導向型、文字量龐大的任務,而且有很多「瑟瑟」的元素。它重視開放式探索,還是自《闇龍紀元:起源》以來最漂亮的高成本等距視角 RPG。

但非常重要的一點是,和我前面提到的很多遊戲不同,它並非開放世界動作冒險遊戲。《柏德之門 3》是真正意義上的傳統 RPG,是一場建立在《龍與地下城》這塊 RPG 基石上的冒險。市場調查機構 Circana 分析師 Mat Piscatella 指出,大部分 CRPG 必須付出很大努力才能躋身銷量榜前 50,即便是《神界:原罪 2》那樣大獲成功的作品也不例外。
「顯然,《柏德之門 3》以近年來其他 CRPG 無法比擬的方式打入了主流市場。即便是《柏德之門 2》《異塵餘生》《無冬之夜》那樣的作品在遊戲市場占據更大份額的年代,我或許都沒有見過這種突破性的成功(至少到目前為止),」Piscatella 在郵件中告訴我,「但考慮到遊戲市場在那個時代之後的擴張,以及其他遊戲類型的流行,看到有這麼多人購買、遊玩這樣的遊戲,讓人感到耳目一新。」

看到《柏德之門 3》這樣的遊戲在主流市場獲得成功真的有趣極了。我早就料到它會取得不錯的成績,但當我見到不怎麼玩遊戲的人也在問柏德之門是個什麼樣的遊戲時,我就知道我必須更加關注它了。
這樣的遊戲有可能誕生在 2011 年嗎?我不確定。
「我認為這是十年前開始的一種轉變的自然延續,在大約十年前,獨立遊戲、眾籌遊戲以及一些日本工作室開始努力打造與主導 00 年代的 BioWare 和 Bethesda 模式不一樣的體驗,」《CRPG 通鑑》主編 Felipe Pepe 饒有興趣地說道。
「《黑暗之魂》《幽浮》《旗幟的傳說》《FTL:超越光速》《魔岩山傳說》《暗黑地牢》等等遊戲拓寬了 RPG 的可能性。黑曜石的 Josh Sawyer 曾經提到過,是《神界:原罪 2》讓他們下定決心為《永恆之柱 2》加入回合制戰鬥。這是一種對話。如果《極樂迪斯科》《Citizen Sleeper》或者《柏德之門 3》在 2011 年發售的話,我認為它們不會那麼成功。這需要特定的時代思潮。」

無論《柏德之門 3》是在什麼樣的背景下誕生,它都是 RPG 欣欣向榮的標誌。很少有哪個品類能夠如此富有活力、雄心和多樣性。儘管《柏德之門 3》是一個非常老派的 CRPG,但它絕不是一個只講情懷的懷舊向遊戲。如今有這麼多優秀的工作室處於巔峰狀態,RPG 最好的時代似乎還在後面。