在2013年的時候,Steam的老闆G胖就曾提出過這樣一個觀點:
那些玩家們在遊戲中發現的漏洞、bug所帶來的玩法,看似破壞了遊戲的規則,但實際上這可能反而成為遊戲最精彩的地方,開發組不應當急著盲目進行修復。
最近,當年這段演講被重新剪輯轉載,並收穫了大量玩家的共鳴和討論。

G胖舉了一個很經典的例子,1997年《網路創世紀UO》舉辦了一個活動,有個玩家居然把本該刀槍不入的亞瑟王給幹掉了。
按照正常開發商的思維的話,第一反應肯定是天塌了,程序員加班加點趕緊修bug。而官方也確實這麼做了,直接回滾世界,把這段歷史抹平。
G胖當時就覺得可惜:這明明是玩家靠自己折騰出來的、獨一份的名場面,結果被當漏洞處理掉了,它本可以變成一個更有意思的傳奇,在未來被玩家們津津樂道。

他還給「好玩」下過一個定義:
一個遊戲好不好玩,看它多大程度能認可、回應玩家的選擇。
你幹了件出格的事,世界要是毫無反應,玩家就會覺得自己被無視,那種憋屈比打不過Boss還難受。
是不是感覺聽起來很熟悉?
我相信大家腦海里都已經浮現出那個遊戲的名字了——《薩爾達傳說 曠野之息》。

《曠野之息》真正偉大的地方不在於開放世界,而是「事事有回應」。
玩家所能想到的符合邏輯的交互,在這裡幾乎都能得到回應——而且遊戲不會直接告訴你,而是讓你自己探索。
從金屬武器引雷,到炸彈帶來的動力,再到一系列看似離譜卻又好像挺合理的bug...而且任天堂還並不急於修這些bug,而是放任玩家繼續使用這些被不斷挖掘和探索出來的奇思妙想。

《王國之淚》更進一步,任天堂乾脆把這套「破壞規則」做成了玩法本身。
林克的幾種能力幾乎是倒反天罡,故意讓玩家別按常理出牌。同一個謎題,官方想的解法是一種樂子,你自己瞎拼出來的邪道解法,又是另一種樂子。
這種一題多解,正是G胖說的「認可並回應玩家的選擇」。

事實上,這一理念並不是在《曠野之息》才誕生的,而是伴隨著這個系列一路成長,而且也不是沒底線。
同樣是《王國之淚》,任天堂對「複製素材」的bug卻是修了又修。因為複製bug只破壞平衡,無法帶來「這也可以?!」的驚喜玩法。
當然,結果大家也都看到了,每修一次,玩家總能找到新的複製路子,官方和玩家就這麼貓捉老鼠,樂此不疲。

其實任天堂對bug的分寸其實一直拿捏得挺好。
2011年《時之笛》移植3DS,負責開發的Grezzo團隊就說過,他們刻意保留了一批N64原版里「好玩又不惹麻煩」的bug,因為這些東西早就成了玩家記憶的一部分。

如今《時之笛》又要上Switch2重製版,不知道這次那些經典bug還會不會留。
小編個人覺得,穿牆那類邪道速通大概率不會保留,但製作組很可能會在原本能觸發bug的地方埋點彩蛋——比如你站到當年能穿牆的位置,NPC突然來一句「這可不行啊」之類的特殊對話。
既讓老玩家會心一笑,也守住了「這裡不能過」的底線。
畢竟任天堂連黑畫面讀盤都要故意保留、甚至還要在直面會裡炫耀一般地特別提一嘴,這幫人真的很懂老玩家的情懷。

不過嘛,其實還有許多玩家並不在乎《時之笛》的重製如何,而是更希望能早日看到Switch2的《薩爾達》完全新作。
小編個人認為,《薩爾達》新作多半還會保留一題多解的思路,但應該不會再像《王國之淚》那樣徹底放開。
更可能的形態是,先給玩家一個「看起來唯一」的標準解法,等用官方路子解完了,才發現原來還有別的歪門邪道能走。

因為那種「原來還能這樣」的驚喜,比一上來就告訴你「隨便玩」要金貴得多。
這也是為何《曠野之息》誕生後,各種邪道玩法火了五六年,但《王國之淚》這類影片就少了很多——上課偷吃零食,或許不如在家躺沙發上吃零食來得愜意,但一定更加刺激!
那種「作弊感」——明知道自己正在打破設計者定下的規矩、居然還成功了——往往更讓人上頭。

其實說到底,無論是G胖還是任天堂的開發者,他們所追求的都是一個共同目標——遊戲,作為一門交互的藝術,就該給予到玩家回應,不論是正常玩法,還是歪門邪道。
當一款遊戲能夠做到事事有回應,那它就不再是程序代碼,而是真正鮮活的世界。






