曾一度宣布退出遊戲開發的海外傳說級獨立遊戲開發者終於復活歸來了!而且他的最新作《改善 工廠物語》還是一款以泡沫經濟時期的日本製造業為主題的遊戲。
負責開發本作的 Coincidence 是 Zach Barth 創建的全新工作室,他曾經作為 Zachtronics 的核心成員參與開發過《太空化學》和《深圳 I/O》等一系列以匯編和優化為主題的獨特解謎遊戲。
如果再往前追溯,作為《Minecraft》靈感來源的《無限工廠》也是出自他之手,真可以說是海外獨立遊戲行業的元老級人物。在因為各種原因引退了一段時間之後,他終於重出江湖帶來了真正意義上的回歸之作 —— 《改善 工廠物語》(實際上在此之前他還推出過一款名為《Add Astra》的兒童向簡易算術遊戲)。

回到泡沫經濟時期學習工廠製造
遊戲以 1980 年代後期的日本為舞台,玩家將扮演日裔美國人大衛·杉本,前往從事集體生產製造的「松澤製造」就職,通過全 7 章的流程一邊與日本各地的角色交流,一邊學習「松澤式」的製造方式與哲學。
玩家要做的事,就是設計與「改善」從內衣到摩托車等各種工業產品的製造流程。設置好各種零件與器械,讓每一個設備都能運轉起來完成整套工作流程,最終生產出和樣品一模一樣的產品即可通關。
「優化生產線」與「編程管控」是過去 Zachtronics 作品當中的兩大重要元素,而本作在解謎設計上無疑更加接近前者。
玩家無需親自撰寫編程代碼,唯一要考慮到的就是如何利用現有的設備和指令來將各個零件組合到一起,每一次行動的結果都一目了然。如果在測試過程中有了其他的思路和想法,也可以直接通過鼠標選定多個零件、設備或工作平台來進行移動,操作十分簡單易懂。

不僅如此,大部分謎題其實都可以通過無腦增加設備數量等方式來強行破解,難度上比起 Barth 先生以往的作品要簡單不少。故事模式一共提供了 33 個供玩家挑戰的關卡,單純從解謎的難度和內容量來看,可能會讓比較硬核的 Zachtronics 粉絲覺得有些意猶未盡。
宛如晨間劇的打工人物語
令人意外的是,本作這次居然在劇情層面也下了很大功夫。除了頻繁穿插在謎題之間的幕間故事,每一個作為謎題的產品本身也都有誕生的前因後果。
比如在製造咖啡機的關卡中,就出現了「美國人不怎么喝黑咖啡」等基於刻板印象的笑話(實際上並非如此)以及「美式咖啡口味都比較淡」等要素,除了作為解謎過程中的調劑,也深入刻畫出了主人公需要克服文化差異,在異國他鄉努力奮鬥的故事。

儘管這不一定是 Zachtronics 粉絲們所追求的體驗,但如此充實的故事的確大大出乎我的意料。剛從美國飛過來就立刻入職小鎮工廠的大衛需要一邊造訪日本各地的工廠,一邊克服以做廣播體操為首的各種難題,簡直就像是 NHK 推出的晨間劇。
雖然有預料到遊戲中肯定會登場不知為何深受海外玩家喜愛的居酒屋和路邊小攤,但沒想到還會出現性格頑固的老闆在交杯換盞時不小心說出心裡話等能夠精準體現日本文化特點的橋段,真的很有趣。
負責撰寫本作劇情的 Matthew Seiji Burns 本人也是一位日裔的美國人。他用幽默誇張但又不顯得荒唐滑稽的筆觸,完美刻畫出了在那個日本經濟飛速發展,一度引發美國恐慌的年代中發生的跨文化交流故事。
順帶一提,Zachtronics 遊戲中總是會有的變體紙牌遊戲這次也切換成了日式風格。在模仿柏青哥的背景桌面上遊玩的紙牌中,玩家可以打出標有隨機數字的小球(相當於手牌),用來消除比自身數字更大或更小 1 點的卡牌。
不夠盡興?那就多多「改善」吧

綜上所述,《改善 工廠物語》作為 Zachtronics 作品的後繼者,無疑是對「故事引導的 Zachtronics 式解謎遊戲」這一全新風格發起了挑戰。老實說,我個人還是希望遊戲能追加更多種類的機械設備以及相關機制,但恰到好處的難度與故事發展還是很令人享受的。
當然,如果你願意的話,也可以在此基礎上繼續完成「改善」。通關關卡時,畫面上會顯示完成產品用到的機械設備數量、製造時間(重複的工序數)以及整體工程管線所占的面積這三個指標,可以對比查看其他玩家完成關卡時的得分情況。如果對「雖然設備數量和面積都控制得不錯,但重複工序有點太多了」等情況心有不甘的話,大可以重新創建一張全新的工程計劃表重新發起挑戰。
在通關不太順利的關卡中最終取得好分數還是很令人開心的,雖然重複工序確實多了點……