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創意無限與反響平平,被收購工作室究竟有著怎樣的魔咒

2024年08月15日 首頁 » 遊戲速遞

喜報!藍洞的母公司 Krafton 將 Tango Gameworks 從微軟手裡救了出來,順帶著還有《完美音浪》遊戲 IP。在新聞稿中 Krafton 表示「作為該戰略協議的一部分,藍洞打算與微軟合作,以確保 Tango Gameworks 的順利過渡並保持連續性,從而讓才華橫溢的團隊能夠繼續開發《完美音浪》IP 並探索未來的項目。」這麼看遊戲相關續作的消息可能會在將來出現在大眾視野之中。

但並不是每一家公司能夠做到 Krafton 這樣,能夠慧眼識珠接下有潛力的工作室。接下來不妨跟隨筆者的筆觸,了解一下那些將知名遊戲工作室收購後卻將其關停的悲劇事件吧。

 

創意無限與反響平平,被收購工作室究竟有著怎樣的魔咒

 

>>>RTS 奠基人,西木工作室(Westwood Studios)

談起即時戰略遊戲(RTS),《命令與征服》系列絕對是繞不開的作品。作為廣大玩家 RTS 的啟蒙之作,《命令與征服 紅色警戒2》和資料片《尤里的復仇》絕對稱得上假期里的時間殺手,不論是戰役還是自定義人機在當時都是現象級的體驗。憑藉《命令與征服》站上 90 年代美國遊戲企業前端的西木工作室,最終卻落到了關停的結局。

最開始這個名叫 Westwood Associates 的工作室還只是一個幫其他遊戲廠商干點移植、外包工作的小作坊,在 1992 年加入維珍互動娛樂旗下後才改名為現在的 Westwood Studios。1995 年隨著《命令與征服》第一部的發布,這個有著豐富鬼馬點子的團隊這才被玩家們熟知。

 

創意無限與反響平平,被收購工作室究竟有著怎樣的魔咒

 

1998 年伴隨維珍互動娛樂放棄遊戲行業,西木工作室也被 EA 收入麾下,一同被購入的還有維珍太平洋(併入後改名為西木太平洋,歸於西木管理)。加入 EA 之後的西木,推出的《沙丘2 重置版》和《沙丘 2000》市場反響平平無奇,而《命令與征服》續作《泰伯利亞之日》雖然用上了改良後的 Westwood 2D 引擎,並在 MegaVoxel 技術上下了不少功夫,讓遊戲整體的畫面效果和體驗都得到了些許提升,但考慮到《帝國時代》《星際爭霸》等 RTS 新秀的優異表現,因此《泰伯利亞之日》並沒有如願延續初代的輝煌也是情有可原。

好在千禧年推出的《紅色警戒2》,成功為西木挽了一波尊。西木大刀闊斧地修改了從 1995 年延續下來的過時界面,並在原作的基礎上加了不少新奇的內容,這次的火爆成功讓西木再次回歸大眾視線,但可笑的是《紅色警戒2》大部分內容都是由西木太平洋參與製作,西木本部的產出大都質量平平,在看到投入大量資源卻無法得到對應回報後,EA 決定關閉西木工作室,並將《命令與征服》IP 和部分工作人員分配給 EA Los Angeles 分部,於是一代梟雄就此隕落。

儘管《命令與征服》系列後續還出了不少續作,但內容和品質都與原本系列的風格大相徑庭,於是這個系列也逐漸變得無人問津,但可笑的是 2015 年 TGA 上西木工作室還獲得了業界標杆獎,這波諷刺直接拉滿。

 

創意無限與反響平平,被收購工作室究竟有著怎樣的魔咒

 

>>>創意無限,牛蛙公司(Bullfrog)

牛蛙公司開創之初的契機和他們產出的遊戲一樣奇幻,公司最初只不過是一家為 Commodore 64 編寫商業軟體的小公司 Taurus Impact Systems,隨著一次陰錯陽差的機會(甲方看錯了名字),承接了為 Commodore 公司生產的 Amiga 電腦提供網路系統的服務,並以此獲得了免費電腦和一筆維持 Taurus 運作的資金。也就是在這個時候,牛蛙公司以 Taurus 子品牌的形式出現。

 

創意無限與反響平平,被收購工作室究竟有著怎樣的魔咒

 

Taurus 創始人 彼得·莫利紐(魔力牛 Peter Molyneux) 在解釋牛蛙公司為何創辦時表示:這麼做是為了避免在商業軟體和賺錢機會之間產生混淆,畢竟 魔力牛 此前的遊戲發行項目失敗後便一直耿耿於懷,牛蛙公司便是他重拾自信的開始,不過在做大做強之前還得考慮公司的存活現況。畢竟之前的老本已經花得七七八八,為了維持公司運作,魔力牛 想出了傳世名作《上帝也瘋狂》(Populous)。

 

創意無限與反響平平,被收購工作室究竟有著怎樣的魔咒

 

遊戲中玩家將扮演無所不能的神靈,通過指引、操縱和神力干預來統領信徒,從而消滅對立神靈的敵對陣容。儘管《上帝也瘋狂》以現在的視角來看是一款充滿奇思妙想的創意之作,但在當時由於公司毫無知名度導致沒有人願意為其代理發行,好在 EA 最後還是挺身而出(EA 又是你)。雖然 魔力牛 當初並沒有指望《上帝也瘋狂》會獲得多大的成就,但喜人的銷量加上各大獎項的加持,令牛蛙公司開始被世人所熟知。

1990 年,在被 EA 多次要求開發《上帝也瘋狂》後續作品的壓力下,牛蛙掏出了策略遊戲《權利征戰》(Powermonger),三維地形的設計加上新穎的「人工生命」系統,讓牛蛙再一次站上了聚光燈之下。當然《上帝也瘋狂》續作《諸神的審判》也在 1993 年與玩家們見面,這一次聚焦希臘眾神的世界背景依舊征服了全球的玩家。

 

創意無限與反響平平,被收購工作室究竟有著怎樣的魔咒

 

此刻牛蛙公司所散發的榮光,終是吸引了 EA 的注意,1993 年牛蛙便與 EA 商討合併的事情,儘管在此期間牛蛙已經收到了許多公司的收購報價,但與 EA 的良好合作經歷讓他對 EA 產生了些許濾鏡。1995 年 1 月初,牛蛙公司正式被 EA 收購,儘管 魔力牛 曾表示牛蛙公司旗下的產品並不會受到收購的影響,但開發遊戲數量的增長和開發周期的縮短,也很難不去影響遊戲最終的質量。

1995 年手握 7 款在研 IP 的牛蛙公司,被 EA 要求在六周內發布一部作品,儘管這樣的要求屬實離譜,但被收購後受制於人的牛蛙只能匆忙掏出賽車極速遊戲《機動戰車》(Hi-Octane)來應付差事。結局倒也可想而知,除了「Next Generation」和「EMG」給出四星評價外,其餘電子遊戲雜誌大都給出了 2 星的評價。

被任命為 EA 副總裁的 魔力牛,由於長期在公司和舊金山總部之間奔波而無法專注於遊戲研發工作,因而感到十分沮喪,於是在 1996 年 7 月 魔力牛 在酒後決定從牛蛙公司離職轉向遊戲設計。收到離職申請的 EA 自然也沒給他好臉色,被通知禁止進入辦公室的 魔力牛,只能在家中開發牛蛙公司的另一部傳世佳作《地下城守護者》。

對此 魔力牛 解釋道:或許 EA 是擔心我會帶走那些和我志向相同的開發人員。不過在《地下城守護者》即將完成之時,已經離開的 魔力牛 還是帶著 Rance 和 Mark Webley(《主題醫院》的項目負責人)等人成立了獅頭工作室(Lionhead Studios)。

 

創意無限與反響平平,被收購工作室究竟有著怎樣的魔咒

 

儘管牛蛙公司在脫離 魔力牛 的管理後,公司的目標從「為了製作遊戲而製作遊戲」轉變為「滿足股東」,但此前留下的老本仍然夠 EA 吃上一段時間,比如 魔力牛 在離職前仍在開發的《地下城守護者》,一經推出便受到玩家的一致好評。同年發售的《主題醫院》,以其幽默滑稽的卡通效果和極具可玩性的運營模式深受國內玩家喜愛。

 

創意無限與反響平平,被收購工作室究竟有著怎樣的魔咒

 

1998 年開始牛蛙公司便開始走下坡路,同年推出的《主題水族館》《上帝也瘋狂:開天闢地》儘管獲得了大多數玩家的好評,但也有相當一部分玩家認為遊戲與前作的玩法並沒有太大變化。

難繃的是 1999 年推出的《主題公園世界》和《地下城守護者2》,參與開發的成員大都不是牛蛙公司的員工,隨著原來越多老牛蛙公司員工的離職,牛蛙的組織結構也在發生變化,隨著最後一部作品《Theme Park Inc》的發布,牛蛙公司也宣布關閉,部分員工併入 EA UK,一代神話就此結束。

 

創意無限與反響平平,被收購工作室究竟有著怎樣的魔咒

 

>>>手遊大廠,史克威爾艾尼克斯蒙特婁

2011 年成立的史克威爾艾尼克斯蒙特婁(Square Enix Montréal),相比前面兩個介紹的公司來說,或許更被現在的玩家所熟知。最初該公司計劃為主機製作一款 3A 級別的《刺客任務》系列新作,並將與 SE 另一家子公司 IO Interactive 共同開發。在談論公司發展時,蒙特婁表示他們想要改變以往專注於單一項目的研發模式,並行開展多個項目。不過隨著 SE 公司的改革,本部決定將 SE 蒙特婁轉型成為專注於移動遊戲研發。

2014 年,基於網格設計的回合制策略遊戲《刺客任務Go》(Hitman Go)出現在大眾視野里,作為蒙特婁的第一款遊戲,《刺客任務Go》的表現倒也是可圈可點,遊戲視覺表現和棋盤設計都廣受好評,但受制於網格系統導致玩家完成關卡的路線和方式都較為固定,同時不擊殺目標角色就無法完成任務的設計,也喪失了《刺客任務》IP 最經典的核心元素,但這只能說蒙特婁向移動端的妥協而已。

 

創意無限與反響平平,被收購工作室究竟有著怎樣的魔咒

 

後續推出的《古墓奇兵Go》《駭客入侵Go》,則是在《刺客任務Go》的基礎上做了進一步的拓展,《古墓奇兵Go》將設計重點放在了謎題驅動的遊戲探索和 IP 元素,《駭客入侵Go》則加入了觸屏解密內容,玩家需要利用黑客或無人機等機制躲過敵人的追擊。不過蒙特婁最賺錢的項目還是通過狙擊步槍擊殺目標獲得獎勵的《刺客任務:狙擊手》。

從 2016 年開始,蒙特婁開始將業務目標轉向免費遊戲,員工一度從 40 人增加至 170 人,但在盲目擴張的前提下並沒有獲得相應的回報,2021 年推出的《刺客任務狙擊:暗影》(Hitman Sniper: The Shadows)《太空侵略者:Hidden Heroes》以及 2022 年的《Arena Battle Champions》,完全看不到 170 人辛勤工作的影子。

隨著 Embracer Group 以三億美元的價格收購 Square Enix Europe 的多項資產,包括《古墓奇兵》《駭客入侵》《神偷》《凱恩的遺產》等遊戲 IP 和蒙特婁。後面的事情大家想必也都有所了解,Embracer Group 被沙特富哥「晃點」導致出現嚴重的資金鍊條斷裂,於是為了及時止損迅速關停了 7 家旗下工作室,裁員約 1400 餘人,可惜蒙特婁剛改名為「Studio Onoma」沒幾天就遇到這種事故,只能吐槽一句流年不利了。

 

創意無限與反響平平,被收購工作室究竟有著怎樣的魔咒

 

>>>結語

在全球經濟形勢普遍不明朗的當下,恐怕工作室被收購後關停的事情將會頻繁出現在大家的視野里,或許其中就有大家曾經非常喜歡的工作室。不過關停並不意味著終止,就像牛蛙公司那樣,創始人出走成立獅頭,成員們再後來也紛紛組建了自己的工作室,像是開發《小小大星球》的 Media Molecule,開發了《上帝也瘋狂》精神續作《Godus》的 22cans,都是他們在遊戲行業繼續深耕的產物。

不過穩定的開發環境也是出品保障的前提,畢竟不是每一家遊戲公司都能像拉瑞安那樣,為了一款已經發售的遊戲持續推出更新補丁。希望大家喜歡的工作室都能穩步推出質量在線的作品,畢竟誰都不想再看到諸如《紅霞島》這樣令人難過的遊戲了。

 

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