在 BW 2025 的舞台活動,同時也是《死亡擱淺2:冥灘之上》全球巡迴上海站的現場,小島工作室宣布遊戲將在不久後免費加入精心製作的中文配音,同時製作人小島秀夫與藝術總監新川洋司,以及聲優若山詩音一同與玩家粉絲們近距離互動,分享創作故事。

在舞台活動結束之後,製作人小島秀夫與藝術總監新川洋司接受了包括篝火營地在內的多家媒體的採訪,談到了改善送貨體驗、對遊戲「預言」的理解等方面的內容。


Q1:請問小島監督,《死亡擱淺 2:冥灘之上》中的山姆有了更多情緒表達,玩家的送貨方式也變得更加多樣和方便,前作和本作都玩過的玩家會感受更明顯。關於山姆的這種變化,以及在前作基礎上做出的諸多增加遊玩便利性,使遊玩體驗更順滑的改動,請問小島監督是如何考量的?
小島秀夫:可能大家都知道前作中出演的比如說像諾曼·瑞杜斯、蕾雅·賽杜,他們在第一部作品當中受到技術的局限性,沒有辦法很好地表現出他們的表情。現在我們通過最新的技術能夠用他們的表情和動作更好來傳達他們的情感,這就是為什麼大家會感覺到我們的角色有更豐富的情緒表達。
關於「配送」,其實之前不存在這樣一款通過「配送」把世界連接起來的遊戲,我們《死亡擱淺》第一部就是做這樣一件事情。想把《死亡擱淺》作為一款「配送」遊戲推出,所以以「配送」為主題。大家都已經玩過前作,對前作有了解的基礎上,在《死亡擱淺2:冥灘之上》這部新作中玩家有了更高的自由度,想送貨的可以送貨,想戰鬥的可以戰鬥,不想走路的就可以有車輛來幫助大家送貨,如果你遇到敵人不想戰鬥,你也可以潛行,所以讓玩家更能體驗到這個遊戲玩法的便捷度。
Q2:小島先生,您在《死亡擱淺》初代里,用「配送」來展現「人與人之間相互連接」,這被玩家們普遍認為在某種程度上「預言」了疫情時期人們的生活狀態。在經歷過疫情隔離,世界逐漸恢復常態後,您對「配送」有了哪些新的思考。誕生於後疫情時代的《死亡擱淺 2:冥灘之上》中又如何體現這種進化?這個也是問到小島先生的。
小島秀夫:其實我在很多地方也強調過,推出《死亡擱淺》第一部的時候,三個月後就開始了新冠疫情。其實我並不是想這麼去預言的,我也並不希望看到疫情的發生,但是通過疫情大家也意識到送貨、外賣的重要性。我相信在疫情的時候,我們的配送員、外賣員也是像英雄一樣的人物。
大家也都經歷過疫情的時候,我們的《死亡擱淺 2:冥灘之上》是在疫情前所做的企劃,但是我們在疫情過程中發現什麼東西都變成線上了,跟員工之間的交流也是線上的,我們也沒有辦法去線下看演唱會,都是線上演唱會,也沒有辦法去線下喝酒,變成線上影片喝酒。那個時候《死亡擱淺 2:冥灘之上》開發中有挺多新人加入我們公司的,但是我只有第一天到公司見過他,後面三年都沒有見過他。我們的生活一下子全都變成線上了,所以我對於連接的看法有了一個新的認識,也反映在了《死亡擱淺 2:冥灘之上》中。
《死亡擱淺 2:冥灘之上》主題一直都是連接,通過疫情大家也意識到連接的重要性,後疫情時期連接的方式應該是什麼樣的,我也把我的想法反映在《死亡擱淺 2:冥灘之上》這部作品裡,也希望大家可以遊玩體驗來理解我的想法。

Q3:請問小島先生,您此前提到,《死亡擱淺 2:冥灘之上》是抱著可能會是最後一部作品的心情在創作。這種因「最終作」的自我定位而產生的緊迫感,是否對遊戲的敘事或玩法設計造成了影響?比如該作能感受到「集小島美學、玩法之大成」的特質,能看到不少您過往作品的影子,是否就與這種緊迫感有關?
小島秀夫:其實我每做一部作品都抱著它可能是我最後一部作品的心情來製作的,所以我覺得我最新的一部作品就是我的巔峰之作。雖然我現在身體還行,但是可能有一天會生病,或者遭遇車禍,日本又頻發地震,不知道什麼時候就離開了。所以每一次都是希望這部最新的作品可以成為我的最後一部作品,然後用這樣的心情來製作。
經常有人會覺得我的新作品出現了之前作品的影子,或者向他們致敬,其實我自己是沒有意識到這一點的,只是想做出我覺得有意思的東西。但是又有人會覺得挺像《潛龍諜影》的,包括我工作室的同事也會這麼說。
Q4:請問小島先生,在您心中「好玩的遊戲」的標準是什麼?作為走在時代前沿的創作者,您認為遊戲這一藝術形式還存在哪些不足?有沒有什麼急需突破的瓶頸?

小島秀夫:我覺得遊戲最重要的還是沉浸感,因為我希望做一個遊戲的世界讓玩家進入以後,他覺得仿佛自己真的生活在這個世界裡面,讓他完全沉浸在裡面。當然如果玩家覺得這個世界是由其他人創作出來的話,一瞬間就會拉回現實世界,就沒有沉浸感了。所以我現在做的所有創作都是為了讓玩家感受到他就是在這個世界中生活的,他所有的行動都是跟這個世界相符的。雖然這是一種錯覺,但也希望把這個錯覺最大化。
另外,關於現在藝術形式的瓶頸和不足,如何賦予玩家足夠自由度的同時,能夠讓他享受一個很高度的故事性。舉一個例子,現在的作品還是類似一個高速路,你一旦上了高速,就算改變車道,也沒辦法在行駛中離開高速。我希望在今後故事創作的方面,能夠跟玩家一起選擇不同的故事支線。但是我不喜歡多結局的設計,我覺得遊戲的故事結局就像命運一樣,如果這個主人公最終是一個會死亡的命運,中途可以有很多的選項和過程,讓玩家去選擇不同的支線,但是最後的結局可能還是同一種死亡的命運。
Q5:請問小島先生的,您從事遊戲製作已經近 40 年,相較於過去,您現在對遊戲開發的理解有沒有一些較大的改變?
小島秀夫:最大的感受是遊戲越來越多的進入主流視野了,以前遊戲是相對小眾的,過去都沒有辦法想像會舉辦 BilibiliWorld 這樣的活動,請這樣規模的人數,未來我覺得遊戲的重要程度也會不斷提升。還有技術的發展是非常高速的,過去做不到的一些事情通過現在的新技術都可以實現,所以在這次《死亡擱淺 2:冥灘之上》裡面做不到的一些技術,今後我覺得一定能夠實現。我的遊戲存在很多跨界合作,比如說演員、音樂家,現在在《死亡擱淺 2:冥灘之上》裡面有出現建築家,以後跨界的行業也會越來越豐富。我覺得已經把過去一些不可能的事情變得可能了,遊戲的發展是不會停止的,今後十年、二十年遊戲也會不斷成長,但它的形式可能會發生一些變化。

Q6:請問小島先生,您曾在 X 上分享過許多關於中國電影、小說、遊戲的內容,中國的演員梁朝偉也曾造訪過您的工作室。那麼您是否有與中國的演員、導演、藝術創作者合作,讓他們參與到您作品中的想法和計劃?您最希望與哪一位合作?
小島秀夫:如果真的有一些合作的計劃,我在這邊說的話就要變成新聞了,所以也沒有辦法具體透露太多。但是現在我們遊戲工作室也有更大的影響力了,包括昨天和《黑神話:悟空》的創作團隊有見面,我是非常感興趣和中國的導演、演員合作的。包括我自己對科幻非常感興趣,特別是本格派的科幻,我也很喜歡《三體》,《三體》的作者跟我年紀相仿。更多就不方便透露了,我先保密一下。

Q7:請問新川先生,在《死亡擱淺 2:冥灘之上》中,新出現的幽靈機甲和希格斯的新造型,與 Kojima Productions 的 Ludens 的外形似乎有點相似,想了解一下幽靈機甲的設計理念,以及設計者在設計 Ludens 和幽靈機甲時的構思。
新川洋司:我自己沒有覺得很相似,但因為都是我設計的,所以難以避免看上去會有點像。其實在創造幽靈機甲的時候我也出了很多的草圖,但是最終也沒有辦法定下來它的樣子。是因為我覺得視覺上沒有什麼吸引人的點,後面獲得了一個關鍵詞就是棺材的靈感,所以就決定讓幽靈機甲在背上背著棺材,最後才定下來這個角色的設計。所以我覺得角色設計時候很重要的一點,與其給他賦予很多繁冗的設計,不如找到一個核心的關鍵詞,這樣就可以定下來它整體的調性。

Q8:請問新川先生,在《死亡擱淺 2:冥灘之上》中,您在設計角色和機械時有哪些新的嘗試或突破?相比您過去的工作,這次的設計在哪些方面更具挑戰性?
新川洋司:剛剛也提到我們現在 3D 掃描的技術很大的提升,所以我們可以把演員的表情很生動地表現出來,表現力也更高了。所以我覺得與《死亡擱淺》第一部相比還原度好了很多,所以我覺得作品之中怎麼樣把演員的魅力、吸引力充分發揮出來是一個關鍵。
在做角色概念的時候,因為小島先生會先給我一個需求,他會希望我創造出這樣的角色,我會先畫一些草圖。但是這個階段可能演員沒有定下來,所以要等到演員定下來之後我再對它做新一輪的設計,包括會調整一下他的服裝。
在機甲方面,這次主要是和負責車輛設計的程序員做了很密切的合作,因為想表現出車輛的動態,包括在轉彎或者踩油門的時候,怎麼樣能夠表現出動態方面,花了很多心思。
所以我在設計的時候並不是說完全追求現實生活中的真實感,而是讓玩家在遊戲中感覺這個是偏真實的,這是我很注意的一個區別。