從廣闊的地下世界,到 Boss 強大而令人意外的二階段,2022 年的《艾爾登法環》無疑是一段非常引人入勝的動作 RPG 冒險。這個遊戲在幾乎每個環節都會為玩家帶來驚喜(或者驚嚇),現在兩年多的時間過去了,開發商 FromSoftware 又帶來了一個新的驚喜:在毫無徵兆的情況下,他們突然就公布了《艾爾登法環 黑夜君臨》。
《黑夜君臨》是一款強調聯機合作的獨立外傳作品,它將《艾爾登法環》中謹慎探索迷宮的體驗,轉變為了如同速通競速一般高速、刺激的戰鬥體驗。FromSoftware 對「魂」系設計公式做出了大膽的全新嘗試,而在試玩 6 小時之後,我可以確定《黑夜君臨》將會成為一款非常獨特的作品。
如果說《艾爾登法環》是 2022 年的年度金曲之一,那麼《黑夜君臨》就是它的舞廳版 Remix —— 它被重新剪輯並加快節奏,專門設計成了一款既能讓原作粉絲嗨起來,也更容易吸引路人的作品。

《黑夜君臨》遊戲總監石崎淳也(Junya Ishizaki)介紹:「在我們著手開發《黑夜君臨》時,我們想要創造一種我們稱之為『濃縮 RPG 體驗』的東西。我們希望將玩家們在《艾爾登法環》中喜歡的元素 —— 比如探索、角色構築、挑戰強大 Boss、發現新事物 —— 濃縮成一段更短、更緊湊的遊戲過程。
《黑夜君臨》的實際體驗大致是這樣的:想像一下你回到了《艾爾登法環》的初始區域,但周圍的景色和你印象中截然不同。你要和另外兩名玩家一起行動,而且一切事物的節奏都快了很多。《黑夜君臨》大概就是這樣。每局遊戲開始時,你將和另外兩名玩家組隊進入一個更加緊湊的平行世界版寧姆格福。每局遊戲都會隨機重置敵人的類型以及城堡和要塞的位置。玩家初始等級是 1,你和隊友們需要與遍布在營地和城堡中的敵人廝殺、收集盧恩和武器,爭取儘快發育。

為什麼要「儘快」?這是因為《黑夜君臨》的每局遊戲由三天構成,每一天持續大約 15 分鐘。在第一天開始時,你的小隊基本上可以朝任何方向前進(你可以通過在地圖上標記興趣點來告知隊友你想探索的地方),但隨著夜幕降臨,名為「君臨之環」(Ring of Reign)的毒圈會快速縮小,你的活動範圍也會逐漸變小,如果在圈外停留太長時間,就會死於強酸般的夜雨。(從這個角度看,《黑夜君臨》有點像《堡壘之夜》,只不過多了中世紀城堡和騎士,少了 TikTok 舞蹈。)

在每天結束之時,毒圈範圍會縮到最小,這時就會觸發一場 Boss 戰。如果你和隊友能充分利用白天的時間強化角色和武器,你們在迎戰 Boss 時就會更加輕鬆。
和《黑夜君臨》的普通敵人一樣,每天結束時的 Boss 也是隨機選取的,在我試玩的過程中,我見到了不少熟悉的強大 Boss,比如亞人女王和亞人劍聖的二人組,或者和兩個卡利亞騎士組隊的龍裝大樹守衛。
此外也有一些全新 Boss,比如一隻「蜈蚣惡魔」(Centipede Demon),這是一種體型巨大、身形扭曲、長著無數醜陋肢體的蟲子怪,可以將身體的一部分分裂出來,被分裂的部分也會攻擊玩家。

解決了第一天的 Boss 後,第二天就要開始了,這時毒圈也會消失,讓我們的小隊可以喘口氣,重新集結,然後繼續舔圖,努力獲取資源並強化自身,為第二天和第三天更加強大的 Boss 做準備。
這種結構會逐漸加強緊張感,而每次打敗 Boss 之後的成就感和如釋重負的解脫感也會因此而更加強烈。隨著時間的推移,我和隊友們變得愈發默契,在「直奔教堂,從而增加血瓶的使用次數」和「擊敗大地圖上遇到的龍和河馬等強敵,從而在夜幕降臨之前以最高效率獲取盧恩」之間取得了良好平衡。
團隊行動
我們還摸索出了最適合我們團隊的角色組合。與《艾爾登法環》不同,《黑夜君臨》並沒有一大串起了很常見的名字、不上網搜索就很難分清具體差異的職業(比如囚犯和一貧如洗)。《黑夜君臨》提供了八種角色,每一種都清楚地寫明了優缺點,讓玩家可以更容易作出選擇。

本次試玩提供了 4 個角色。追蹤者(Wylder)是一種全能型角色,速度和攻擊力較為均衡;守護者(Guardian)則是坦克型,擁有強力攻擊和較高的攻擊抗性;女爵(Duchess)是靈巧型,攻速快,還有一個很好用的碎步技能;隱士(Recluse)則是法師,擁有遠程攻擊魔法。
石崎總監還簡單介紹了一下正式版中的另外兩個角色,其中一個可以在地面上創造石柱,然後站在石柱上面射箭攻擊;另一個則可以召喚骨灰 —— 我感覺後者很適合我,我在《艾爾登法環》里打 Boss 全靠骨灰帶躺。(沒錯,我很慫。)

此外,每個角色都有一個專屬的「技藝」(小技能)和一個「絕活」(大招),兩者都是轉 CD 的技能(除了有冷卻時間的限制外,不消耗其他資源)。追蹤者擁有鉤爪技能,可以像《真人快打》的蠍子那樣把小型敵人拉到身邊,或者迅速飛過 Boss 揮舞的手臂,然後趁機從背後偷幾刀。守護者可以召喚出一個迷你龍捲風,吹倒一片敵人。隱士可以給敵人上標記,每次這個敵人遭到攻擊時都會為隱士回血。
這些專屬技能在單獨使用時就很有用,但如何將它們與隊友的特殊招式相結合,才是在《黑夜君臨》中戰勝強敵的關鍵。我們小隊開發出的一個策略是,先對敵人放一個強力大招,比如守護者的俯衝轟炸,然後立刻跟上女爵的「重演」(Restage)技能,這個技能可以將上一個命中敵人的技能再釋放一遍,從而令總傷害翻倍。

在這種強大組合技生效時,也正是《黑夜君臨》聯機體驗最出彩的時候,這也幫助我們的隊伍(在經過許多次失敗之後)成功挺過了第三天,來到了最終 Boss 的面前 —— 我們見到的是一隻地獄三頭犬般的兇猛野獸「Gladius」。這條三頭犬可以用鎖鏈進行大範圍 AOE 攻擊,還能分裂成三隻狼,迫使我們小隊謹慎配合,精準釋放小技能和大招。

地獄三頭犬僅是《黑夜君臨》的 8 個「黑夜王」(也就是在第三天打的最終 Boss)中的第一個。而根據最終 Boss 的不同,這 3 天的流程也會有一些差異。除了敵人種類和建築物位置的隨機變化之外,還會有地形上的差異,例如活火山或者到處有腐敗的森林,從而防止地形變得太容易預測。
此外還會有隕石撞擊、成群的巨型螞蟻、強敵襲擊等隨機事件。在我試玩的過程中,我們的隊伍經常被惡兆妖鬼·瑪爾基特追殺,你肯定還記得《艾爾登法環》里的這位史東薇爾守門員吧,他會像終結者一樣在地圖上追趕我們,這帶來了很強的壓迫感 —— 尤其是我和隊友們分頭行動的時候。(值得一提的是,玩家們完全可以打倒惡兆妖鬼這樣的入侵 Boss,戰勝之後可以得到一個夜之恩惠〔Favor of the Night〕,也就是一種隨機增益,效果包括增加最大生命值、縮短大招 CD 等。)
加快節奏
除了更加容易理解的可用角色之外,《黑夜君臨》還改進了《艾爾登法環》中一些可能會讓人嫌麻煩的地方,大大提升了遊戲體驗的流暢度。

全新的蹬牆跳動作可以讓你快速到達高處。墜落傷害被移除,這意味著你可以不假思索地跳下懸崖或者跳進深坑,而不用停下來研究有沒有安全的跳跳樂路線。
只要靠近賜福就能恢復血量、灌滿聖杯瓶。
如果想花盧恩升級的話,你只需要不停點確認完成自動升級即可,升級時會根據所選角色自動分配屬性,不需要花大量時間糾結到底該加信仰還是靈巧。
這一切讓每局遊戲都像是在進行一場節奏極為緊湊的速通挑戰。

地圖上還散布著一些外形獨特的樹木,與之交互就會將你的角色拋向空中,然後你就可以抓住一隻「靈鷹」(Spectral Hawk)的爪子,滑翔一大段距離。在我想要快速前往盧恩收益更高的地方時,這些樹木特別有用,比如有一次我繞開了城堡里的雜兵,直接飛到了城堡的屋頂 —— 那裡有一隻巨大的山妖在等著我。
《黑夜君臨》還取消了裝備重量。新武器可以通過開寶箱獲得,或者像《命運》那樣以戰利品的形式在戰後獲得。
左右手都可以裝備最多三把武器,而不用擔心影響移動速度。你也不用擔心因為等級不足而無法使用武器,你找的武器普遍都可以直接拿起來用,而且只要把武器裝備在身上就能觸發武器被動效果(例如攻擊附帶雷屬性傷害,或者提升精力的恢復速度),就算不是主武器也依然可以生效。
《黑夜君臨》甚至取消了防具類裝備,如果想要增加防禦能力,就需要通過探索法師塔或者礦洞來獲取提高傷害抗性的 Buff。

在《黑夜君臨》中,死亡並不意味著遊戲結束。在被打倒之後,你的頭頂會出現一個「瀕死」條,這時你只能在地上爬行,但你的隊友可以通過攻擊你的「屍體」來復活你。「鞭屍」隊友聽上去好像怪怪的,但實際使用的時候就能感受到這個設計的妙處,尤其是在你可以使用魔法或者弩弓進行遠程攻擊的時候,這樣你就可以在安全距離復活隊友,而不用致自己於險地。
我還發現,把大招捏在手裡不用,留著復活隊友也是一個不錯的選擇 —— 有一場 Boss 戰中,在我的兩個隊友全部倒下之後,我用守護者的俯衝轟炸 AOE 把他們全都救了起來。

值得慶幸的是,《黑夜君臨》在白天會比較仁慈一些。即便你的隊友沒能來得及復活你,你也可以滿血重生,但代價就是等級 -1。考慮到我目前最高只到過 14 級,這個代價似乎有點高。但是在每天結束時的 Boss 戰中,你就只能等著隊友用攻擊復活,而不能主動重生了。如果三人全部陣亡,這一局遊戲便會結束,所有人都只能從第一天重新開始,等級也會被重置為 1 級。所以為了保證隊伍能夠存活,你依然需要時刻保持警惕。

在兩局遊戲的間隙,你將回到圓桌廳堂,也就是玩家的基地。你可以用這裡的訓練場練習操作,用圖鑑了解敵人特點和角色背景故事,或者用你在遊戲中獲取的貨幣「迷霧」(Murk)在商人那裡購買動作表情和自定義皮膚。
你還可以在圓周廳堂升級各個角色的「遺物」(Relics)。遺物是在每局遊戲結束後解鎖的永久性 Buff,每個角色最多可以裝備三個遺物。遺物可以幫助玩家進一步調整角色,讓各個角色用起來更加符合自己的風格。
例如有一個遺物可以增加生命值上限並提升飛刀的威力,還有一個可以大幅提高重刺劍的攻擊力,如果你喜歡用神皮縫針或者鮮血旋流,這個遺物會非常實用。如果你是 FromSoftware 老粉的話,遺物很可能會讓你想起《血源詛咒》的神血寶石。

儘管《黑夜君臨》的確有一些受了《命運》《暗黑破壞神 4》等遊戲啟發的要素,但它並非一款「服務型遊戲」。在購買遊戲之後即可獲得完整遊戲內容,不會有戰鬥通行證或者微交易。就算你不想聯網,也完全可以單機遊玩,而敵人血量也會作出相應的下調。(但有趣的是,FromSoftware 目前並不打算加入雙人聯機模式。)
總之,玩家們無需擔心《黑夜君臨》像最近的某些失敗作品那樣光速停服(比如《星鳴特攻》和《浩劫前夕》),然後變得再也沒法遊玩。而且,無論那些純在線遊戲的命運如何,FromSoftware 都對《黑夜君臨》的多人體驗非常有信心。
「我們不會過多地關注業界動向,不會根據行業風向來設計遊戲或者制定對策,」石崎淳也說道,「我們認為,如果我們製作的是我們熱愛的、我們想做的並且我們自己喜歡玩的東西,那麼我們相信玩家們也會感受到我們的心情,並且有可能會喜歡上我們的遊戲。」

作為在《艾爾登法環》和「黃金樹幽影」DLC 里花了幾百個小時的玩家,我可以很有把握地說,FromSoftware 的《黑夜君臨》將是一個非常精彩的遊戲。到目前為止,與兩位朋友一起以飛快的速度斬殺敵人始終都是一種非常刺激爽快的體驗,尤其是在你們互相合作、利用角色技能的聯動配合擊殺 Boss 時,那種成就感令人神清氣爽。
由於一些方面被大幅簡化,《黑暗之魂》死忠粉可能會把它當成是「《艾爾登法環:街機版》」而不願正眼相看,但是遺物系統很有潛力,仍然能為喜歡琢磨打法套路的玩家提供不少搞科研的空間。
如果開發團隊能夠加入足夠多的隨機元素來保證每局遊戲都有足夠的新鮮感,那麼《艾爾登法環 黑夜君臨》不僅有望為老粉帶來令人興奮的新體驗,也能夠為新玩家提供一個很好的入坑契機。《艾爾登法環 黑夜君臨》預計將於 2025 年內發售。