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CS終於出「2」了,比玩家更興奮的是倒爺

2023年03月24日 首頁 » 其他

CS終於出「2」了,比玩家更興奮的是倒爺


23日凌晨,V社正式公布了《絕對武力2》(Counter-Strike 2)的消息,並宣布CS2即將在今年夏天正式推出。

CS終於出「2」了,比玩家更興奮的是倒爺

「一句話,讓30萬網友給我按讚」

這個消息或許會讓一些玩家感到錯愕:CS系列已經走過二十多個年頭,經歷了「零點行動」「起源」「起源2010」「全球攻勢(CS:GO)」等多個版本更迭,大部分玩家都以為這個系列再也不會按照序號推出續作。

此刻V社卻猝不及防地告訴大家:等等,我們才剛要數到2呢。

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G胖再次證明了自己會數2

長久以來,坊間關於「CS系列將推出基於起源2引擎全新作品」的傳聞歷來不少,但一邊是新作遲遲不來,另一邊則是已有十年歷史的CS:GO,玩家人數卻仍在勇創新高,常年盤踞Steam同時在線人數榜的首位,完全看不到衰退的跡象。

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CS:GO的同時在線玩家人數在3月初突破了140萬人,創下了新紀錄

即便是那些每日念叨著「明天大行動,後天起源2」的忠實玩家,大多也傾向於V社早已選擇「躺賺收租」,沒人知道傳說中的續作猴年馬月才會到來。哪怕幾天前CS的官方推特開啟神秘的倒計時活動,也沒幾個人相信這會是CS2到來的前奏。

而當這個遊戲正式公布,其引起的動盪已經讓許多人陷入瘋狂。

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依據V社目前的說法,CS2將在今年夏天作為一次「徹底的版本升級」,平穩取代目前仍舊流行的《CS:GO》,也就是像《鬥陣特攻2》取代原本的《鬥陣特攻》那樣。

但顯然,徹底換用「起源2」引擎製作的CS2更稱得上是一個全新的遊戲。

「起源2」是V社自2015年就在使用的自研引擎,《半衰期:愛莉克斯》和目前的《DOTA2》都是基於該引擎製作,它給遊戲帶來的視覺提升一目了然——畫面更明亮、模型更精細、光照也更真實。

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除了靜態畫面的提升,遊戲裡的爆炸、火、C4 光照等動態效果也在視覺和物理層面變得更加真實,給遊戲玩法帶來了更多的可能性。

舉例來說,玩家被擊中時飛濺的血液不再只是一個視覺效果,還能在一定程度上提示子彈飛來的方向甚至距離,地上殘留的血跡也會隨著時間逐漸淡化,揭示受傷者的行動軌跡。

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像是燃燒瓶的燃燒區域以及蔓延軌跡也變得更加真實連貫,便於玩家進行直觀判斷

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在這些動態效果的提升中,將給遊戲性帶來最大影響的無疑是官方也拿來作為重點的「響應式煙霧」。

CS2中的煙霧彈將不再只是在固定區域和固定時間內遮蔽視線,而是會向真正的煙霧那樣,向外擴散或是鑽入縫隙,直至消散或是與其他煙霧結合,還會和其他光源效果互相影響。

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更重要的是,這些煙霧存在期間還能受到其他物理衝擊的影響,爆炸或是子彈都可以在其中清出一片時效不等的視野。

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可以預見的是,這一機制將徹底改變遊戲中長久以來形成的諸多玩法與戰術,有著悠久歷史的「單向煙」「掛門煙」等技巧都將成為過去、或是迎來全新的變化。

在競技層面,CS2的另一大革新則是突破了原本的子刷新頻率(Ticksrate)。

簡單來講,子刷新頻率可以被視為玩家客戶端數據和遊戲伺服器的理論同步率。當玩家在遊戲中向一名敵人射擊,在客戶端上理應得到擊中對手的結果,但由於子刷新頻率導致的短暫間隔,在伺服器得到的最終結果卻可能是子彈擦肩而過。

CS:GO官方伺服器的子刷新頻率是64,在一些第三方伺服器上則能達到128,已經算是達到一個較高的水準。但對於一個競技遊戲而言,勝負或許就在這毫釐之間。尤其是不同於螢幕刷新率或是網路ping值等同樣可能影響玩家遊戲體驗的因素,子刷新頻率完全依賴於伺服器決定,玩家無法靠自身來改善。

CS2則在理論上取消了離散式的伺服器刷新間隔,將單獨跟蹤玩家的每一個操作,獲取確切的執行瞬間,讓玩家「所見即所得」。從競技射擊的角度而言是一個相當重大的突破。

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依據官方網頁的說法,現在所展示的內容還只是CS2新特性的一部分,但這些改動已經讓玩家社區興奮異常。可惜目前只有少部分人被選中參與了測試,大部分玩家只能望梅止渴。

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同樣按捺不住的,還有CS:GO的飾品市場。

2

對於國內的CS:GO飾品交易市場而言,昨晚幾乎稱得上是一個「奇蹟之夜」。

依照V社的公告,玩家們在CSGO中所擁有的物品都將無縫繼承到CS2中,擁有全新的高清模型,仰賴於光照效果的提升,一些物品還將展現出全新的炫酷視效。

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一些獲取了測試資格主播展示部分物品在CS2里的外觀

此消息一出,從平價的貼紙印花,到本就天價的槍皮匕首,二級市場裡幾乎所有值得上價的CS飾品都應聲而漲,那些帶有反光效果的武器或貼紙更是漲幅驚人,交易量使得平台伺服器在凌晨時分不堪重負。

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從比較平實的角度來講,這當然可以理解為CS2展現出的優秀品質給了玩家們信心,大家相信CS的玩家群體將在未來繼續擴大,遊戲的飾品交易市場自然也會繼續升溫——就像它這幾年來所經歷的那樣。

但事情顯然又沒有那麼純粹。

作為一個面向全球玩家的遊戲,很少有人比中國的CS玩家更熱衷於飾品交易。

一天時間過去,Reddit的CS版塊前排熱帖大多是對於新版本特性以及BUG的挖掘。而在國內相關論壇,飾品市場的相關內容則牢牢占據著首頁。有人曬自己清空庫存後小賺上萬元,有人在哀嘆自己錯過了抄底良機。

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就連海外玩家都對中國玩家的這種飾品狂熱有所耳聞——昨夜恰逢虛擬幣市場滑坡,有人戲稱這是因為「中國人把他們的虛擬幣拋了去買CS飾品了」。

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受多名相關人士被美國證券交易委員會起訴所影響,昨夜多種虛擬幣市值跳水

而當一些玩家還在惋嘆自己錯過了賺錢時機,另一些人則已經實實在在地虧了錢。

有人在昨夜造勢,稱「雷擊」「野火」等包含元素屬性的槍皮也將在CS2上線時獲得特效,展現出火焰、雷電等效果,這些飾品在二手市場裡的掛牌價格水漲船高,並有人信以為真、掏錢買單。

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但隨著更多測試玩家放出遊戲影片,這樣的謠言不攻自破,相關飾品價格便又隨之跳水,老玩家們更是放言嘲諷:「但凡玩過這個遊戲,也該知道V社不可能在CS系列裡製作這種超自然特效」,昨夜高位接盤的人們有苦難言。

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轉眼一個跳水

投機市場的殘酷在此可見一斑,而這多半還只是個開始——CS:GO飾品需相隔7天才能再次交易,而CS2的具體上線日期更是沒個定數,沒人知道現在囤貨的玩家,和趁著高價脫手的人們,哪方才是贏家。

3

客觀來講,炒作CS飾品並非中國玩家起的頭。

儘管V社從未試圖讓CS飾品和NFT、區塊鏈之類的搭上關係,其本身卻自然而然地成為了一種可流通的虛擬貨幣。

這一方面是由於CS:GO的玩家基數一直在增漲,確保了飾品的流通性,同時遊戲在運營過程中也始終維持著稀有飾品的保有量,絕版就是絕版,極少進行濫發和復刻,保障了其基礎價值。

於是在Steam市場普及之後,CS:GO飾品不僅在CS玩家之間流通,甚至成為了一種虛擬抵押物——當有玩家需要將自己Steam賬戶中的餘額提現時(這無法通過官方途徑實現),便可將其用於購買CS飾品,再通過第三方平台以現金出售,由此實現套現。

這種交易方式也就是俗稱的「掛刀」,在它形成風潮的時候,中國玩家們還遠沒有入場。

但在過去,飾品的價值大多只和其稀缺性掛鉤,CS:GO的暴富神話基本發生在「開箱」的故事裡——玩家在遊戲中可以購買固定價值的鑰匙來開武器箱,開出稀有品自然就是賺了一筆。國內有不少玩家起初接觸CS:GO時,也不是作為FPS遊戲而是一個開箱遊戲。

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短影片平台上最熱門的的CS:GO相關內容

但隨著PUBG帶動Steam市場在國內的普及,部分「具有商業頭腦」的國人意識到「開箱的期望收益終究是負的」,通過囤貨、炒作、出貨來創造差價才能帶來穩定的收益,事情便發生了變化。

簡單來講,中國玩家的加入使得CSGO飾品從「彩票」變成了「股票」。

CS飾品的價格自此有了更多的動盪,有了更多追高殺跌的散戶,國內的二級平台交易量和繁榮度甚至不亞於官方市場,許多高價飾品的價格在這幾年裡翻了幾倍。

事實上,參與這場炒作的海外玩家也不在少數,但他們仍舊將CS:GO飾品暴漲歸咎於中國玩家——畢竟那些認知度較高的第三方交易平台確實多來自中國。

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這則名為《這個中國網站讓飾品價格暴漲》的影片實則是一個廣告

這樣的事本來無可厚非,畢竟沒人會和錢過不去,CS:GO中的飾品本也不影響遊戲的平衡性。只是對比飾品市場的火熱,如今中國CS的競賽成績卻顯得頗為尷尬。

多年以來,中國隊伍僅在2018年闖進過CS:GO最高級別比賽Major的正賽,戰隊更是缺人缺錢、難以為繼。

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曾經的Eclipse戰隊在解散CS:GO分部時直言CS戰隊在國內難以生存

CNCS這樣的環境已經很難用一句「差生文具多」來調侃過去,國內對此不滿的玩家大有人在,卻又無可奈何。

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和中國電競相關的內容下,都不少見類似的諷刺

在一個風靡全球的遊戲中,中國玩家卻只能以「投機客」的身份得到注意,至少對於那些熱愛著這款遊戲的忠實玩家而言,這談不上是值得稱道的事。

結語

在今天CS2公開之後,Reddit遊戲區最熱門的帖子也與之相關,但其內容並非是遊戲的新特性,而是一支全由老年成員組成的瑞典CS戰隊,「銀髮狙擊手」(Silver Sniper)。在這支2017年於斯德哥爾摩嶄露頭角的隊伍中,選手的年齡從60歲到80歲不等。

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銀髮狙擊手的選手介紹

許多留言者表示希望自己能像他們一樣,即便老去也堅持著自己摯愛的CS,同時CS2的公開也給大家帶來了新的期望——或許在自己白髮蒼蒼的時候,也能像他們一樣,迎來CS3。

對於真正的玩家而言,比起「我在這個遊戲賺了多少錢」,更值得回憶的永遠是遊戲帶來的體驗,以及曾經一起並肩作戰的人們。


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