說起《宿命迴響》,大部分人最先想起的是在2021年播出的動畫《宿命迴響:命運節拍》。
這部動畫也常被稱作對於IP的「反向宣傳」。
當年原本被視作「霸權番後補」的動畫
這部由MAPPA和MADHOUSE聯合製作的動畫劇集,本身還算得上作畫優秀、演出獨特,大家的不滿主要來自於臨近結尾的劇情——和男主角磔人奮戰一路的女主珂賽特在劇終時陣亡,先前作為「工具人」角色的姐姐安娜則在最後接替了妹妹,化身為主角位的奏者「命運」。
怎麼就變三角了呢
這樣的結局走向被不少觀眾認為是糟蹋了此前鋪墊的男女主感情線,「高開低走」「爛尾」成為了《宿命迴響》如影隨形的標籤。
對於動畫的熱門評論
這也殃及了企劃預定的後續內容——在動畫播出後的兩年裡,續作手遊經過幾輪測試,逐漸展現在玩家們眼前,大家發現其中並沒有動畫女主珂賽特的身影,因此認為當初的悲劇結局純屬為手遊劇情鋪路,打消了在遊戲中看到動畫劇情延續的希望。
但事情在遊戲日服即將正式開啟的兩天前迎來了轉折。
官方在當天進行了一場直播節目,一度登上日推熱門第二,而直播的最高潮,便是宣布在動畫中逝去的「珂賽特」將回歸遊戲出場。
直播彈幕當即哭成一片,連到場的珂賽特聲優若山詩音也眼眶含淚
從這一晚上起,《宿命迴響》開始蟬聯日本安卓市場與iOS下載榜的第一位。
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6月28日,熱門動畫《我推的孩子》(推しの子)播出了本季的最後一集,並放出了第二期製作的消息。作為當下日本的現象級動畫,這成為了當天ACG圈子最受關注的事件。
當天ACG圈子中另一件能在熱度榜上與之分庭抗禮的事,也就是《宿命迴響》手遊正式開服。在這之前,遊戲在日本的預約人數超過了150萬。
此時遊戲已經在下載榜上霸榜三天,不少日本玩家們開始擔心《宿命迴響》會像許多熱門手遊一樣,在開服當日遭遇「炸服」。所幸的是伺服器頂住了壓力,大部分玩家在當天順利進入了遊戲。
在玩家與觀眾之間,《宿命迴響》也和《我推的孩子》形成了一種相輔相成的微妙聯動。
一方面是《我推》的主角有著標誌性的星星眼,這成為了日本當下的流行符號之一。
而負責《宿命迴響》中角色主美的人氣畫師LAM,同樣以繪製別具一格的瞳孔而著稱,在他筆下,《宿命迴響》中的奏者們都有著璨若星河的眼眸。
《宿命迴響》中的「小星星變奏曲」
這帶動著《宿命迴響》的新老角色吸引了更多眼球,不少看完《我推》仍不盡興的觀眾也翻出了《宿命迴響》的動畫開始補番。
另一方面,《宿命迴響》中的「奏者」都是古典樂曲的擬人化,在作品中時常展現出藝人與偶像般的風采,這同樣和《我推》的演藝圈故事背景有幾分契合。
在遊戲開服之後,不少玩家便在社交網路上以偶像業用語「推」為名(指自發向他人推薦宣傳),向他人介紹分享自己喜歡的奏者,儼然成為了這輪偶像風潮的一部分。
這位分享《宿命迴響》劇情截圖網友的頭像,恰是《我推》的男主角
兩股熱潮以未曾預料的形式融合在一起。不過正如文章開頭所提到的,《宿命迴響》的翻紅並不是個巧合。
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作為配合遊戲開服的預熱宣傳,官方YouTube 賬號在兩周前上傳了全部12集動畫,以供新老玩家補番、重溫。
曾經頗受詬病的最終回成為了觀看數最多的那一集,留言區里幾乎看不到吐槽或爭論,大多是類似「我知道最終結局,我來挑戰我的淚腺,但我輸了」這樣的評論。
顯然,喜愛這個結局的觀眾其實也大有人在,他們對於劇情中人物的感情線沒有那麼敏感糾結,更不吝於表達對故事的喜愛。
對於這些觀眾而言,《宿命迴響》是一部讓他們看完之後感到悵然若失、意難平的動畫。在看似光明的結局中,以女主角珂賽特為代表,諸多角色並未能獲得美滿的結局,觀眾們最大的盼頭也就是「好在這是一部多媒體企劃」,大家期待著還有機會和這些角色重逢,他們的故事還有機會延續。
在這兩年間,《宿命迴響》的IP推廣活動並沒有停滯,推特賬號一直保持著營業、有定期的直播活動、參與過不少展會,也舉辦過聲優參與的線下主題演奏會,還推出一系列周邊商品。
官方推特也持續更新著相關角色的小漫畫
但對於許多動畫觀眾而言,珂賽特仍是他們最掛念的角色,最想看到的依舊是更直接的劇情發展。
他們的等待最終得到了回報。
直播會上「珂賽特版命運」將回歸的消息,喚醒了許多人長久以來關注《宿命迴響》的初心,「這下不得不玩了」的直播彈幕隨處可見,大家想像著珂賽特在和磔人、和成為新「命運」的姐姐安娜重逢時會是怎樣的場景,期盼著曾經留在故事中的遺憾這一次能得以彌補。
留言區也有許多「感謝官方」的留言
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對於日本的遊戲玩家而言,《宿命迴響》除了是動畫久違的正經延續以外,還有著另一張重要的名片——這是廣井王子時隔多年再次擔當遊戲原作,設定了該作的基本世界觀和劇情大綱。
廣井王子是動畫《魔神英雄傳》《魔動王》的編劇,而其最知名的代表作自然要數在日本乃至全球都掀起過熱潮的《櫻花大戰》系列。他曾設計出「創界山」這樣的劇情模式,也打造過跨越遊戲、動畫與現實舞台的偶像表演形式「華擊團」,幾乎可說是對作品「創新」和「審美」的保障。
遊戲開服前夕,久未露面的廣井王子也參與了遊戲開服前的直播節目
《宿命迴響》的設定本身也是廣井王子所擅長的「音樂」與「戰鬥」結合的主題,不止在畫面上對古典樂進行擬人化,還包括以變奏給這些曲子賦予新鮮感、聲優的配音來強化形象、通過故事劇情來塑造性格,使其成為更立體的角色,這些也正是所謂「多媒體企劃」的優勢所在。
這些都成為了《宿命迴響》在日本受到關注的理由,而之後作品的實際表現也沒有讓關注者們失望。
即便是不認可此前動畫劇情的觀眾們,大多也不否認《宿命迴響》在設定和氣氛方面別具一格。
除了廣井王子的影響,這些也離不開負責人物設計的畫師LAM、以及參與作品中音樂編曲與演奏的音樂人觸手猴,兩人在日本社交網路上都相當有人氣。
觸手猴自己也在遊戲開服後第一時間加入其中
再加上演唱主題曲的老牌歌手中島美嘉,在日本玩家眼裡,《宿命迴響》無疑算得上知名創作者新老雲集的大製作、音畫表現方面的「六邊形戰士」。
在細節設計方面,開服後的《宿命迴響》也讓眾多玩家們驚喜不斷。
像是在抽卡界面,玩家可以先彈奏上一段鋼琴,既有新意又符合遊戲的設定,許多人藉此祈願自己想要獲得的相應角色。
又比如在進行互動遊戲「姆塔牌」時,角色們細膩的表情變化,就成為了日本玩家們最喜歡在社交網路上分享的內容。
在場景模式下,角色們會以Q版小人的模樣行動,但表情與動作仍舊可愛多變,一些場景也被玩家們稱為「神演出」。
與此同時,不同稀有度的角色都一視同仁有著同等精細度的動態立繪、有著完整的支線劇情和對話,都讓玩家能夠更安心去推自己喜好的角色。
低稀有度奏者「胡桃夾子」的立繪界面,毫不遜色於任何其他角色
而拋開這些,《宿命迴響》最獨特的地方仍在於能讓玩家與古典樂產生共鳴。
遊戲裡對這些經典的古典樂都進行了現代的編曲和演奏,會在玩家抽到相應的角色卡時作為背景樂響起,聽到這些既熟悉又陌生的曲子時,許多玩家會忍不住停下點擊「跳過」的手指,聆聽這些經典劇目帶來的遐想,感覺仿佛在與眼前的角色相遇之前,便已結下了緣分。
類似的評論還有許多
廣井王子曾在採訪中表示希望通過這一次的作品能讓更多人和他一樣聆聽和喜歡上古典樂,如今看來,他確實做到了這一點。
結語
以往,在日本常見的跨媒體企劃通常會切割不同作品間的劇情關聯,大多是「各說各的故事」,很少真的讓一個載體上未盡的劇情在另一個載體中得到延續。
也是因此,大膽嘗試著跨出這一步,試著成為「真正跨媒體企劃」的《宿命迴響》受到諸多關注,海內外諸多玩家湧向日服,只為第一時間見證珂賽特和磔人在遊戲中再度相逢的時刻。
即便曾產生爭議與矛盾,但劇情內容所留下的情感觸動,終究是作品和觀眾之間最緊密的聯繫。