《超次元遊戲 海王星》在早年PSV、PS3的年代算是頗具影響力的日式IP,在國內玩家群體中也有著一定的知名度。

隨著母公司IF開拓國際市場,該系列各部作品也迎來了多平台發售、本土化等元素,加上早期的幾部正作確實質量不錯,也讓compile heart的風評上升,一度和GUST、FALCOM、日本一有著索尼四小天王的民間稱呼。

然而自從2015年的《VII》之後,該系列再也沒有推出過正統作品,而是一直推出外傳性質的遊戲。而外傳作品質量參差不齊,加上玩家對一直沒有正統續作的怨念,導致地雷社的口碑不斷下滑,以至於該系列的中文版銷量並不算好,發行商換了又換,甚至淪落到一度沒有廠商接手的地步。

《超次元遊戲 海王星 GameMaker R:Evolution》同樣是一部外傳作品,最大賣點就是首次以成年妮普緹努為主角,從本作開發的幕後來看,似乎是在為久違的正統續作鋪路。當然,這款遊戲也有很多值得說的地方。

劇情展開還算有趣
和歷代《水行俠星》遊戲一樣,《超次元遊戲 海王星 GameMaker R:Evolution》也同樣選取了當下比較熱門的主題來展開劇情——遊戲製作。本作的遊戲製作題材非常合適,以輕鬆的方式大體上展現了遊戲立項、開發、管理、發布、分銷等過程,同樣也對遊戲行業的一些亂象進行了批判,諸如販售盜版、抄襲等行徑,比較能引起玩家的共鳴。

和其他IP作品不同的是,《超次元遊戲 海王星 GameMaker R:Evolution》為系列首次以另一個次元的大妮普緹努為主角展開,內容上同樣包含了不同次元的穿越、角色間有趣有梗的對話。

除了原本的女神們,遊戲裡也加入了多名全新的角色,一些正傳中登場過的廠商擬人化角色也同樣有相當的劇情,如果是平時逛遊戲論壇和關注遊戲新聞比較多的玩家,就會很容易get到一些梗,從而對劇情發展產生興趣。遊戲中新加入主角隊伍的三個女神也都來自架空的遊戲主機,無論是外形、性格都很有趣,對於系列玩家來說去找到她們的原型也是遊戲的一項樂趣。

《超次元遊戲 海王星 GameMaker R:Evolution》還有一點比較做的好就是開場的節奏,並非是上來就給玩家玩「失憶流」或者乾脆架空世界,而是通過一段精彩的演出和戰鬥,再連接倒敘的時間線來展開故事,開場就有大妮普帥氣的單騎救場、新角色的女神形態……加上難得請回了「親媽」Tsunako老師繪製的立繪,讓本作劇情展開的精彩程度要遠遠高於《VVVTUNE》《SVS》《勇者海王星》等其他外傳作品。

玩法核心依然是老一套,當然也有新內容添加
和在玩法方面則依然和歷代正作比較類似,基本就是結合了劇情 迷宮戰鬥 養成的老一套。不過在本作中側重強化了模擬經營的部分。

迷宮探索和戰鬥是JRPG不得不品的一環。但《超次元遊戲 海王星 GameMaker R:Evolution》在這部分的表現算不上優秀,但也有了不少的變動。最直觀的感受就是單個迷宮變得大了很多很多,岔路明顯變得多了不少,在迷宮中也增添了支線委託、解密元素。

為了優化玩家的跑路體驗,還增添了載具(摩托);圍繞載具在迷宮中也會有一些競速挑戰。而如果只做主線的話,會導致不少迷宮得不到充分探索,對於獎盃黨來說,所有迷宮100%探索是必要條件。在探索部分中也有很多比較影響體驗的部分,將會在後文展開敘述。

戰鬥方面則繼承自《SVS》,遇敵進入戰鬥後通過輕攻擊、重攻擊、連段、聯合攻擊、戰術技能、釋放EXE DRIVE等方式攻擊敵人,同樣可以進行格擋、格反,當角色升級後也會解鎖新的連段,而每個角色的輕、重攻擊連段以及EXE DRIVE、戰術技能都是可以完全自定義的。加之本作從系列傳統的三人小隊提升到了4人,不同角色的攻擊方式也截然不同,使得本作戰鬥中的爽快感、策略性是要超過《SVS》的。

但和當下主流的一些動作JRPG相比,粗糙的建模、生硬的手感,讓本作的戰鬥體驗實在算不上優秀。包括遇敵也是如此,很難把控好先手攻擊的實機,經常出現距離不夠或是攻擊釋放一半還沒接觸到怪物就觸發戰鬥。

養成方面和一般JRPG相差無幾,無非就是通過武器、飾品、等級提升面板,系列特色的光碟研發也得到了保留,角色最多可以裝備四個光碟,通過特性開發出經驗值提升的光碟後對角色等級的成長會很有幫助。

而本作雖然經營元素明顯得到提升,基本也是做任務通過CP點數和達成一定條件來發展「遊戲公司」;同樣玩家也可以對遊戲進行不同手段的宣傳、試玩活動邀請不同的角色……通過如上諸多方式提升公司產品的影響力,獲取更多的市場占有;每章結尾也會對玩家做出評價從而對決算報告進行評級。雖然經營部分的核心和《VII》中差距不大,但確實多了一份打拼的感覺。

迷宮探索體驗實在算不上好
《超次元遊戲 海王星 GameMaker R:Evolution》的迷宮探索體驗在我看來是比較差的。雖說該系列歷屆遊戲的探索體驗也就那樣,但本作的迷宮在加入了不少新東西的情況下,體驗反而變得奇怪了起來。

首先是系統性的落後,重點要說的就是不支持隨時隨地保存。而對於習慣遊玩JRPG的強迫症玩家來說,不能隨時存檔就很不方便了。在迷宮裡,基本上都會刷固定兩三個保存點,事件發生後也會有自動存檔,但本作的迷宮都蠻大的,並且包含了委託、解密、開寶箱等元素,一個迷宮想完全探索要消耗至少半小時以上的時間,加之本來就體驗一般的探索性,長久的迷宮探索實在算不上有趣。

其次是解密元素比較繁瑣。比如第二章在火山礦洞裡,需要運送對應顏色的礦石解開門禁,但遊戲中設置了數量繁多的門禁,需要玩家頻繁去操控礦車來回運送,點燃爐子後再返回到門禁處,即使是有摩托車的助力,也依然會被搞得失去耐心,也讓解密的樂趣不復存在。

最後就是委託。本作中委託都是出現在迷宮中,任務基本都是收集點道具、打幾只怪、找人,達成條件雖然很簡單,但麻煩的是提交。本作中完成委託後並不能即時提交,而要走到委託人所在處才能提交,尤其是同時接了多個委託,想要一次探索中完成,簡直要在迷宮裡來來回回跑上幾圈。

而且一些打怪的委託超級折磨人——在接委託之前打掉對應的怪是不計入的。也就是說如果玩家在地圖中打敗了10隻史萊犬之後,又接取了一個打敗10隻史萊犬的委託,那麼玩家依然需要繼續打敗10隻才能提交委託。而因為地圖上大部分史萊犬已經被打敗,故此玩家只能等幾分鐘怪物重新刷新或是使用刷怪道具再去打了。

總結
《超次元遊戲 海王星 GameMaker R:Evolution》在玩法和劇情上做出了一些新的嘗試,Tsunako老師回歸繪製的立繪也確實算得上驚喜;加上本作還算有趣的劇情,算得上一款及格分以上的外傳《水行俠星》作品。

但不能否認的是,該作在體驗上也存在一些和當今主流截然相反的設計,導致部分遊戲體驗比較枯燥。話又說回來,即使這些缺點都被優化,也無法擺脫《超次元遊戲 海王星 GameMaker R:Evolution》粉絲向遊戲的定位。《水行俠星》系列想重現往日榮光,依然需要一部正統續作;製作人安井曾表示正在以開發正統序號作品為目標展開行動,那麼作為玩家也只能繼續等待了吧。

綜合評價:
優點:
1.角色立繪重回巔峰,插畫CG精美
2.劇情敘事節奏不錯,文案內容也算得上有趣
3.新角色也擁有女神化形態
缺點:
1.做委託和解密破壞探索體驗
2.戰鬥手感一般
3.不支持隨時隨地存檔
4.畫質、幀數、建模簡陋
評分:7.5/10