當然,這是一件令人欣喜的事情,畢竟距離上一部《質量效應》已經過去了八年之久(距離上一部優秀的《質量效應》更是已經過去了十三年),而 BioWare 打算推出的未定檔續作既遙遙無期,又面臨著諸多質疑,畢竟 BioWare 這幾年的作品實在不怎麼讓人有信心。
因此,Owlcat Games 決定自己做一部 3D 太空冒險遊戲真是讓人鬆了一口氣 —— 在時隔多年之後,我們終於能玩到「新的《質量效應》」了,而且還是由一家憑藉《開拓者》系列和《戰錘 40K:行商浪人》等作品證明過自身 RPG 才華的工作室開發!

不過,儘管《奧西里斯重生》確實令人感到親切熟悉,但《蒼穹浩瀚》的硬科幻風格對於這種遊戲類型而言卻是一種新的嘗試,這與受《星際大戰》和《星艦奇航記》影響的 BioWare 作品截然不同。這使得它能巧妙避開諸如「《質量效應》平替」之類的調侃,不過也有可能淪落為薛帕德指揮官經久不衰冒險之旅的冷門表親。
《奧西里斯重生》的故事與《蒼穹浩瀚》正傳劇情並行展開,時間線對應前兩本小說或者前三季電視劇。在整個流程中,正傳中的大事件會對你的冒險持續產生影響。創意總監 Alexander Mishulin 為我們演示的任務就緊隨「愛神星事件」之後。演示開始沒幾分鐘,坎特伯雷號遇襲的消息就傳遍了整個空間站,令空間站里瀰漫起了恐慌的氣氛。

如果你對這些名詞毫無頭緒,我覺得沒必要擔心 —— 我也只是個《蒼穹浩瀚》輕度粉絲,對電視劇的前期情節已經記憶模糊,但依然可以順利理解劇情。Owlcat 肯定花了不少心思來降低理解門檻,並努力將這個原創故事打造成踏入這個世界觀的絕佳入口。
雖然原作角色遲早會登場,但《奧西里斯重生》講述的是玩家自創主角和一群原創角色的旅程。在主角所屬的粉水安保公司僱傭兵隊伍中,有一位名叫 J 的角色,他不僅是演示任務中的隊友,還是主角的雙胞胎兄弟(或者姐妹,J 的外貌基於自捏角色自動生成,以此來體現出兩人的血緣關係。這個有趣的機制意味著每位玩家都會得到一位獨一無二的、專屬於自己的隊友)。

在繼續推進任務,並與商販和技術人員閒聊時,我感覺《奧西里斯重生》的文案質量似乎並沒有達到《質量效應》或者 Owlcat 自家 CRPG 的高度。台詞略顯平淡,缺少凸顯角色個性的細節,因此我暫時還不確定他們能否像本作借鑑的那個系列中的同伴們一樣迷人。
但這並不代表我已經在心裡給他們打了不及格 ——畢竟《蒼穹浩瀚》原作中就有很多複雜而充滿魅力,但也比較慢熱的角色。所以在大約 30 小時的主線流程里,他們很有可能會慢慢變成魅力四射的角色。

這對雙胞胎是「愛神星事件」那場災難的親歷者,他們從形跡可疑的普羅托根公司手裡偷走了一艘飛船,這才僥倖及時逃脫。而此舉引發的後果正是演示任務的誘因:普羅托根上門報復來了。
此處玩家要面臨一個典型的 RPG 式抉擇:我們可以請求粉水安保公司的同事進行抵抗,掩護我們逃跑,或者靠自己偷偷溜走。過了一次勸說檢定之後,空間站的高級官員同意讓手下的僱傭兵守住防線,幫助我們脫身。Mishulin 表示,這一決定會產生相應的後果,有的會當即生效,有的要等以後才能知曉。
當我們爬過空間站的通風管道時,戰鬥的轟鳴聲不斷在耳邊迴蕩,那是盟友們與普羅托根激烈交火的聲音。不久之後我們就看到了這個決定的代價:走廊里遍地屍骸。為了找點新裝備,我們打開了空間站的軍械庫,卻發現裡面已經空空如也 —— 為了保護我們安全逃脫,他們取走了每一支槍。

這些或許只是表層的影響,而且我懷疑另一條路線不會有太大差別。(普羅托根後來聲稱,他們原本想用更和平一點的方式解決,所以也許能減少一些傷亡。)真正的問題在於,這些選擇將在整個流程中產生哪些餘響?是否會引發蝴蝶效應?或許正面對抗導致僱傭兵損失慘重,會為後續更慘痛的失敗埋下伏筆?
空間站的僱傭兵在奮力抵抗普羅托根,我們當然也不能閒下來。和《質量效應》一樣,戰鬥也是《蒼穹浩瀚》的核心部分,而且同樣是以掩體射擊玩法為基礎,並輔以各種技能。演示中最有趣的當屬火箭手榴彈,這種投擲爆炸物自帶推進器,在戰場上像煙花一樣飛來飛去。

如此花哨的武器其實有合理的設定:在幾乎沒有重力的環境下,投擲物往往不會飛到你想要讓它去的地方,而演示中有一半戰鬥都發生在這種環境裡。
角色會用磁力靴把自己固定在空間站的外牆上,不過,儘管開發團隊專門調整了失重環境的移動方式和手感,但與空間站內的戰鬥相比,似乎並沒有實質性差異。不過場景中漂浮的屍體和碎片令人印象深刻。
在猛烈的槍火攻勢下,場景中的可破壞物體會碎裂崩開,這確實偶爾能起到破壞敵人掩體的作用,不過主要目的似乎還是增加視覺衝擊力,而非提供顯著的戰術優勢。這些場面看起來確實很酷,尤其是爆炸將整面牆撕裂的時候。

對於戰鬥系統,我最擔心的就是除了槍械之外幾乎沒有別的武器。《蒼穹浩瀚》的硬科幻屬性意味著不會有超能力外星人或者絕地武士那樣的「太空巫師」,所以戰鬥可能會完全依賴槍支。
Mishulin 向我保證,《奧西里斯重生》會提供豐富多樣的熱武器,而且即便是同一種武器類型,不同武器也會有迥然不同的體驗,比如三種突擊步槍有著非常明顯的差異。此外還有精確射擊和跑動射擊之類的區分。
但這聽上去更像《決勝時刻》,我希望 Owlcat 能在此之上設計出更加巧妙、更符合 RPG 風格的戰鬥機制,比如加入黑客之類的技術型職業,提供更加特種化的、基於技能的戰鬥方式。

目前我還沒有對《奧西里斯重生》任何一個單獨的部分一見鍾情,並且我需要至少再看幾個小時才能判斷我會不會喜歡上這些角色 —— 而對於 RPG 來說,角色也許是最重要的一環了。
但我目前見到的東西已經構成了一個很好的框架 —— 既注重戰鬥,也重視對話;強調團隊的作用,但沒有傳統 CRPG 那麼繁瑣的微操 —— 這正是我與薛帕德完成最後一個任務之後一直在期盼的體驗。
而且《蒼穹浩瀚》本身也是一個有待開採的富礦,它或許設定在一個更加冷酷、更加寫實的世界,導致一些 RPG 常見元素沒有登場的機會,但其複雜的政治格局也為更加深刻、微妙的敘事提供了舞台,可以提供比 RPG 里很常見的那種簡單的善惡二元對立更加耐人尋味的劇情。

這並非 Owlcat 第一次開發「BioWare 遊戲精神續作」了。在演示的最後,Mishulin將他們的《開拓者》系列比作了《柏德之門 2》。而這次的新作則是從 BioWare 更晚一些的作品中汲取了靈感,因此 Owlcat 必須效仿他們的繆斯,也實現從等距視角向電影化敘事的轉變。
但他們也深知必須開拓出自己的道路。就像遊戲設計製作人Yuliya Chernenko 在公布《蒼穹浩瀚:奧西里斯重生》時說的那樣:「我們想要延續傳統,並拓展玩家對這種體驗的期待。」雖然這次演示中我還沒有看到太多這種「拓展」的跡象,但我希望它是真實存在的,並會在適當的時候為我們揭曉。
不過即便它未能實現這份野心,僅僅做成一部硬科幻版《質量效應》,我覺得我也會欣然接受。