
關於這個遊戲筆者在《韓國大廠如何用數據差的小IP做內容?》有分析過,這個遊戲IP是目前為數不多「合法曲線使用吉卜力美術風格做遊戲」的一種方式。
也有人問我,能合法使用吉卜力美術風格又會怎麼樣呢?
吉卜力IP在遊戲界的潛力很高,使用其美術風格雖然不能等同於使用吉卜力IP,但對龐大的吉卜力粉絲仍有不低的引流效果。
尤其是對吉卜力了解不深的非日本玩家,這個美術風格的引流效果可以保持期待。
至於為什麼筆者非常看好吉卜力IP,這就要從《阿凡達》IP說起。
曲線使用IP的妙處
之前筆者寫《論祖龍《阿凡達》的倒掉》,有人來諮詢:如果連票房排名第一的《阿凡達》這樣的大IP做遊戲都失敗,還能選什麼IP?
也有人問,為什麼《阿凡達》改編遊戲失敗,而《哈利波特》改編的《霍格華茲遺產》卻成功了?

提出這些問題的人,他們有一個隱含的邏輯,就是把票房收入作為評判IP優劣的數據標準。
那麼問題來了:「票房好就是好IP嗎?」

答案當然是否定的。IP與遊戲玩法的契合度,要比IP本身的數據重要。
筆者之前舉了《鐵達尼號》作為例子,《鐵達尼號》的票房也不低,但是它目前沒有什麼成功改編的遊戲。

《阿凡達》比《鐵達尼號》要好一些,但這個IP要解決的麻煩也不少,假設要做對抗射擊遊戲,按照設定阿凡達與人類存在慣用冷熱兵器區別、身高差別,這個該怎麼解決?平衡性如何保持?怎麼做付費點設計?
考慮過這些問題,才能決定要不要買IP授權。你不考慮這些細節,單純看票房收入高低去買IP,開發那邊做不下去的。
強勢IP要滿足IP監修要求,還要滿足遊戲性要求,往往不能兩全。
在這種情況下,《二之國》這種曲線使用IP的辦法,可以擺脫IP監修的束縛,把精力用在提升遊戲性上,不妨是一種不錯的辦法。
當然有人會質疑:「除了《二之國》還有誰這樣做了?」
有不少,不過這屬於諮詢秘密就不透露了。
曲線使用IP的一個前提是,這個IP足夠好,那被《二之國》曲線使用的吉卜力IP好不好呢?
吉卜力IP很好,可以說《二之國:交錯世界》最有價值的就是這個仿吉卜力的IP,遊戲性反而過於韓式肝氪,玩家評價不高。
有無數據證明呢?還是有一點的。
吉卜力世界的吸引力
對於MMORPG、開放世界、箱庭等強調玩家沉浸感,帶有「元宇宙」屬性的遊戲,筆者提出了一個IP選擇猜想:希望在這個IP所代表的世界生活和希望成為這個IP世界中一員的玩家數量,以及他們為此願意付出的花費。
這個猜想是基於筆者在訪談時發現的粉絲消費習慣的一致性,而且這也符合粉絲消費IP的邏輯。
有一類數據與這個標準非常契合,就是主題樂園園區的入場人數。
以奧蘭多環球影城為例,《大白鯊》、《哈利波特》、《蜘蛛人》園區開設第一年新增遊覽人數分別是70萬人、370萬人和520萬人。
而截止2024年2月,《霍格華茲遺產》和《漫威蜘蛛人》系列的銷量分別是2400萬份和5000萬份。考慮到發售平台、是否獨占、內容量等因素,這個量級比例還是符合預想的。
另一類數據就是粉絲Cos IP角色的數量,購買相關周邊的數量,這點
雖然沒有官方統計,但從筆者觀察到的來看,《哈利波特》和《蜘蛛人》都表現不錯。


下面說說本文的主題「
吉卜
力」,從目前的資訊來看,吉卜力IP不算特別優秀,但也是和
《哈利波特》、《蜘蛛人》處於同一梯隊的。
一個數據就是名古屋的吉卜力公園的來園人數。

雖然這個吉卜力樂園沒有什麼遊樂設施,面積小,可達性不如東京和大阪,知名度也不高,因為面積太小還限流……
但就是這麼個小地方,開業五個月就來了59萬人。
吉卜力所在的「愛·地球博紀念公園」也從吉卜力之前的153萬人增加到
261萬人,估計吉卜力公園為
「愛·地球博紀念公園
」引來了108萬人新用戶。
還有一個更小的三鷹之森吉卜力美術館,19年來了58萬人,考慮到其面積和屬性,這個數據算是非常不錯了。

至于吉卜力的coser和周邊銷量,大家應該也深有體會。

當然,比起票房這種「精確」的數據,以上筆者提到的來園人數、coser數量以及周邊銷量非常模糊。
但是筆者過去的文章也說了,「模糊的正確」比「精確的錯誤」重要,如果精確的票房數據已經多次證明不靠譜,那不如去尋找模糊但可能更接近正確的數據。
如果筆者基於「
新增來園人數與遊戲銷量
關係」的猜想正確,吉卜力IP如果做成開放世界等強調沉浸感的遊戲,質量過關的話,應該也是個千萬級別銷量的作品。
可惜的是,目前來看吉卜力工作室沒有計劃開放IP授權的計劃,在這種情況下《二之國》是一個曲線使用其IP的好辦法。
筆者很期待熱愛吉卜力的中國玩家如何看待這款遊戲。
結語
《二之國:交錯世界》的缺點之前也有談過:
第一,其原版韓國式網遊的風格過於強烈,太肝太氪。
過於肝氪,可能會導致吉卜力粉絲玩家望而卻步
。
第二,對于吉
卜力真粉,還是能分清吉卜力風格作品、吉卜力工作室作品和宮崎駿作品的區別,《二之國》的美術與「宮崎駿吉卜力真貨」還是有一定區別,不知道國內玩家能否區分。
所以這個遊戲在日本的表現並不理想,在韓國反而更好。
不過起碼遊戲早期的熱度可以保證,加上本地化團隊表示要「減負」,筆者保持謹慎樂觀的態度來看這個遊戲。