宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

2023年07月03日 首頁 » 遊戲速遞

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

現在《Fami通》出了《Final Fantasy XVI》日本首周銷量,336027份,是系列日本首周銷量歷史新低,預測基本準確。

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

關於這個銷量大家眾說紛紜,有說《Final Fantasy》系列從此完蛋的,也有說《Final Fantasy XVI》賣得不錯。

其實以銷量為代表的數據,會因為各種各樣的原因出現偏差,這次日本網友針對《Final Fantasy XVI》銷量是好是壞吵得不可開交,其實各方都有一定的道理。

而在國內,關注數據的通常也只有分析師,如果分析師壟斷了數據的最終解釋權,那麼他完全可以從眾多數據中選擇符合自己預期的數據。

當然這不代表分析師會故意去誤導決策者,通常情況下受限於時間、精力和學識,一個簡單的數字背後都有無盡的知識深淵,分析師也不可能整理出面面俱到的報告,所以不同的觀點很有必要。

今天,筆者以《Final Fantasy XVI》為例為大家介紹這些真實但不同的數據。

《FF16》更詳細的銷量數據

·首周銷量

這次首周銷量數據怎麼樣?

以首周銷量來算,《Fami通》自《FF7》開始統計首周銷量,目前《FF16》是系列歷史新低,而且不到系列第二低《FF15》的一半。

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

註:這次筆者引用的FF15銷量是fami通的數據,和之前文章引用的4gamer數據有約2萬份的差異。

這兩個數據源權威性都不低,4gamer的數據源是出版《遊戲產業白皮書》的Media Create。

任天堂也在官方財報里使用過Media Create的數據。(注意下圖右下角小字)

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

這兩家的數據差異及其原因足以單獨寫一篇文章分析,比如統計所涉及的商店、方式(POS直連還是傳真),在這裡不再展開。

總而言之,存在不同統計機構、不同統計口徑的數據,數據有差異正常,只要數據差異在合理範圍內都可以接受。

但是如果數據統計差異較大,就要討論選擇哪個數據了,這一點下面筆者會繼續提及。

·總銷量

現在我們來算一算總銷量。

算總銷量之前,先聲明:不同的統計口徑,總銷量會有區別。初版之後重發行的加強版和廉價版(發行商重新發行的低價版本,下圖紅色是廉價版)算不算在一起?Remake和Remaster算不算在總銷量里?算單平台銷量還是多平台總和銷量?

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

前段時間和朋友討論《快打旋風》系列的銷量,其中《快打旋風2》就是不停發售新版本,各種版本滿天飛,給數據統計帶來很多困難。(下圖是各版本LOGO)

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

這裡筆者選擇的是單平台初版總銷量,原因包括XBOX ONE版等小眾平台銷量過低不方便統計,下載版銷量數據較少且價格變動較大等。

當然,下載版現在逐漸流行,之後也會提到,但現在先讓我們聚焦單平台初版總銷量。

我們先看一張《Final Fantasy》系列日本首周銷量和總銷量的對比列表,數據取自teitengame和官方發布等渠道。

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

可以看出首周銷量占了總銷量的大部頭,以首周比例較低的FF7的首周·累計比例來計算為54.2萬。

一般而言,首周銷量占比越低,口碑越好。

當然,考慮到本次是限時獨占,未來會跨平台,那我們找一個首周·累計比較低的數據,維基百科上引用《2021年遊戲產業白皮書》給的FF7重製版銷量是140萬,這個首周銷量差不多是總銷量的一半。

根據這個比例計算那總銷量大概是33.6÷50%=67.2萬份,並不影響筆者「系列歷史新低」的結論。

·下載版銷量

目前下載版的比例的確在增長,但下載版數據缺乏透明性和普遍性也是不爭的事實。

現在下載版數據基本只能靠發行商自己公布(賣得不好就不公布了),或者遊戲平台公布,時間節點也不統一,所以很難用來對比。

不過有幾個問題我們可以談一下。

有觀點提出,現在下載版銷量較高,FF16實體版銷量只占總銷量的一小部分。

理由是SE財報中的實體版和下載版比例,日本地區為83萬份,下載版為277萬份(如下圖所示),日本實體版僅占總銷量23.06%。

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

但這個數據下方有個小字,包含MMO,也就是說FF14這的數據也包含在此,那麼這個數據是否適合用來判斷FF16這種單機遊戲的實體·下載比例呢?

當然會有比較大的偏差,因為網遊也是以下載版為主。

這樣的統計口徑其實不適合用來估算《Final Fantasy XVI》這種單機遊戲的下載版比例。

目前公布的下載版數據,通常都包含「只有下載版」的遊戲,甚至還有「包裝里只有下載碼的實體版」(下圖是包含一個實體版卡帶和一個下載碼的惡靈古堡合集),混雜這樣的數據很難去得到真正的實體版·下載版比例。

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

也有人說,附帶下載碼的實體版是為了提高財報中的下載版數據,讓報表更好看。

這個也是各遊戲公司在努力推行的,畢竟下載版無法二手轉賣,能夠解決困擾遊戲發行商多年的二手轉賣問題。

在日本,盜版並不是遊戲公司最頭痛的問題,二手交易才是。一般而言,遊戲上市初周銷量最重要,占總銷量的50%還要多,三周左右銷量就定死了,之後不會有太大變化。

這是因為三周後就沒人玩這個遊戲了嗎?不是,因為這時遊戲已經流入二手市場,玩家可以以更便宜的價格購買。

遊戲這東西又不像服裝玩具和圖書,新品和二手體驗起來差別很小,二手交易自然很旺盛。

當然,遊戲公司一開始是不願意的,通過各種渠道呼籲禁止二手遊戲,下圖就是1997年東京電玩展上的一張呼籲禁止二手遊戲的傳單。

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

然後1998年,索尼卡普空等六家大廠聯合起訴二手遊戲販賣商要求禁止遊戲轉賣,官司一直打到日本最高法院,結果是最高院宣布二手遊戲合法,之後遊戲公司就開始了和二手遊戲鬥智鬥勇的經歷。

初回限定、廉價版、積分,以及各種延長遊戲時間的設定,都是為了圍堵二手遊戲而出現的,但是效果並不明顯。

下載版的出現給了解決二手遊戲問題一些曙光,推動下載版收入占比符合發行商的利益,也迎合投資者的偏好。

回到《Final Fantasy XVI》這個問題上,目前的下載版·實體版比例都是比較粗的數據,所以筆者都沒有採用。

不過從SE官方公布的FF15首日的500萬出貨量 下載量,到現在發售第六天公布的300萬出貨量 下載量有明顯減少,所以不影響筆者「銷量創新低」的結論。

下面筆者談談這個500萬到300萬的數據問題。

出貨量的局限性

FF15和FF16公布的這500萬和300萬數據,都是出貨量 下載量,看小字注釋可知。

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

說出貨量之前先引用筆者之前分析Oculus的文章。

2021年11月高通CEO在投資者日上表示,Meta的Oculus Quest 2已經出貨1000萬台。

這個數據看起來還可以,但細品其實有些問題。

第一,「出貨」(shipped)與「銷售」(sold)是有區別的。

簡單來說,「銷量」是比「出貨量」更有說服力的數據。

因為,銷售是指商品到達最終消費者,消費者收到了貨,沒有退貨,而且支付了費用,才能稱之為銷售,相應的數據才是銷量。

而出貨是指商品交給了分銷商或者其他渠道,無論最終商品有沒有實際售出,都可以被算作出貨量。

此外出貨亦有「生產出貨」的定義,商品從生產車間送到倉庫就可以被稱之為生產出貨。索尼在FY2006Q4因公布生產出貨量遭到投資者的質疑:當時PS3的生產出貨量為550萬台,實際的出貨量則是360萬台,數據差距還是蠻大的。

生產出貨、出貨和銷售的關係如下圖所示。

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

美國財務會計準則(GAAP)對銷售的定義非常嚴格,主要是為了防止會計欺詐。

試想一下:一家上市公司可以用向分銷商壓貨的方式提高出貨量,換取漂亮的財報數字,促進股價上漲,而之後分銷商退貨又可以藉機做空股票。

如果不對數據統計口徑做出嚴格的定義,必然會出現大量數據造假。

回到《Final Fantasy》這個問題上,500萬和300萬的出貨量 下載量中, 出貨量並不能真正反映遊戲受玩家歡迎的程度。

當然,這不是說出貨量的數據是錯誤,遊戲公司也很難掌握具體的銷量,這裡是想告訴大家出貨量這個數據自身的局限性。

說完數據,我們再回過頭評價下遊戲本身。

《Final Fantasy XVI》賣得怎麼樣?

筆者認為,本作賣得不錯。

在PS5如此低的普及率和如此高的價格下,賣出33.6萬份實屬難得,而已也破了目前的PS5遊戲日本首周銷量和總銷量記錄。

銷量絕對值低,但是考慮到平台占有率和平台體驗成本,這個數據已經算不錯了。

當然,「單平台獨占」也會影響「PS5主機 PS4遊戲」的數據,但是目前《惡靈古堡4重製版》等熱門遊戲的PS4 PS5銷量都低於《Final Fantasy XVI》來看,影響不大。

只不過筆者認為不錯的數據,不見得是遊戲公司預期的數據。

之前筆者提到的Xbox One首發遊戲《Dead Rising 3》在發售首月後銷量達100萬份,只看這個銷量數據,對比同級別大作顯然是不夠理想。

而卡普空給的預期銷量也只有120萬,遠低於前作的270萬銷量。

數據不是客觀的——《Final Fantasy XVI》銷量預測復盤

不過,如果考慮Xbox One發售首月的約300萬部銷量,100萬這個銷量已經是非常不錯了,事實上《Dead Rising 3》也是當時的Xbox One銷量最高的遊戲。

後來這個遊戲系列就是核心團隊出走,續作崩了。

而《Final Fantasy》系列同樣面對這個問題,獨占會影響銷量,怎麼辦?

現在FF16銷量在絕對值上低於前作基本上是板上釘釘,SE的總辦能否意識到銷量低的核心原因是平台限制,而不是品質?

很難,所以筆者對《Final Fantasy》系列的未來不是很看好。

結語

最後談一些零散的看法:

一、

為什麼選擇日本銷量而不是全球銷量?

是因為全球銷量沒有客觀準確的數字,比如美國英國都不公布具體銷量數字,日本比較清晰。

二、

前文筆者以FF15平台購買率計算的FF16預期銷量,因PS5高昂的價格和低普及率會有降低,這個比例我相信經過分析能有一個相對靠譜的係數,但工作量太大,並沒有計算。

很多數據都有這個問題,你要更詳細更準確的數據,就要投入更多的時間和精力去計算,很多時候並不現實。

三、

FF16優缺點都很明顯,比如華麗戰鬥和一本道,感覺吉田是把時間和錢都用在刀刃上。

這沒有辦法,在有限的資源下只能做出取捨。

四、

吉田的履歷以網遊為主,網遊和單機的一些設計思路有區別,能做成這樣已經非常不錯了。

五、

現在缺乏分析下載版比例的數據,你是要一個明顯有錯誤的數據,還是承認現在沒有準確的數據?

錯誤的數據,必然會影響決策。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新