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《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

2024年07月11日 首頁 » 遊戲速遞

自《絕區零》公測以來已經過去了一周,跟我一樣每天都在玩的朋友,等級應該都已經到了30左右,再肝一點的話,可能已經通關了目前的主線。就開服這段時間的體驗而言,我認為《絕區零》是我近一段時間玩過最有趣的動作RPG遊戲。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

遊戲精良的製作水準有目共睹,只不過在簡化動作的設計與「走格子」這種慢熱玩法的組合下,遊戲前期的體驗或許有些單調,對部分玩家而言,確實有些難以調動起興趣。

在遊玩的初期,我也有過類似的感受。可當我組齊了配隊,解鎖並掌握了更多戰鬥機制,接觸到包括零號空洞、拉力賽以及探索任務等更多玩法,挑戰過更具威脅、設計更多樣化的敵人之後,才真正感受到《絕區零》的魅力。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

它與大部分手遊給人的感受都不太相同,並沒有一上來便將角色養成、日常本、周期任務等長線遊玩的部分一股腦推給玩家,而是從世界觀開始鋪墊,跟隨玩家探索「六分街」的進度逐步解鎖每個系統。這樣沉浸式地由淺入深,由易到難的節奏把控,使它的體驗在許多時候,都更類似一款主機上的單機遊戲。

也因此,《絕區零》可能是米哈游路子最野的一次嘗試。他們選擇脫離《原神》《崩壞:星穹鐵道》所在的舒適圈,試圖用新的團隊,更多新的美術風格和技術,為玩家帶來一些新鮮有趣的、與眾不同的內容,這嘗試本身就很可貴,實際的成品也充滿了誠意。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

不得不說,遊戲中的「新艾利都」可能不是最好的城市,但卻是我這段時間每天都沉浸其中,難以自拔的一片天地。

 

不用很努力也能「爽到」

《絕區零》最吸引人之處,自然是「簡約不簡單」的輕量化戰鬥體驗。流暢的角色動作和華麗的技能特效,為戰鬥的流程增色不少。閃避時的子彈時間,加上彈刀時清脆的響聲,給予玩家極佳的視聽反饋,給人一種「手殘也能打出酷炫操作」的直觀感受。

遊戲只用了5個簡單易懂的按鍵:普攻、特殊技、終結技,加上「衝刺閃避」和「連攜 支援」,讓上手門檻降到了最低。在這樣簡單的操作邏輯下,不同角色之間還是做出了顯著的性能差異。例如鯊魚妹「艾蓮」可以通過衝刺攻擊疊層,再消耗層數將普攻變為冰屬性附魔。而白祇重工的老大「珂蕾妲」,可以在普通攻擊連段中穿插技能攻擊,強化後續攻擊並打出更多失衡值。還有已經在玩家社區成為「梗」的角色「11號」,在普攻時按照特定節奏輸入,即可打出更高傷害的火刀。

 

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

 

這些能力聽起來可能複雜,但上手操作嘗試過後便能夠輕鬆理解。大部分招式的使用都非常寬鬆,不用刻意練習也可以打出想要的效果。在這一點上,《絕區零》的戰鬥系統設計顯然是能夠滿足不同水平玩家需求的。

唯一的問題在於,前期的敵人設計較為簡單,行動邏輯很好預測,閃避和格擋時機更是帶有顯著提示。使得玩家可能不需要對戰鬥系統擁有任何理解,只是一直進行普通攻擊,並根據閃光提示適當閃避和切換角色,就可以輕鬆通過前期的大多數關卡。這也是部分玩家會認為戰鬥枯燥重複的原因,尤其是當其還未獲取到心儀角色時,這種感受會更加明顯。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

但其實在20級左右時,就已經會有行動較難預測的怪物登場了。例如會瞬移的以太異形「塔納托斯」,其部分攻擊將不再帶有明顯閃光提示,讓我這個對紅黃光效產生條件反射的玩家,頓時不知所措。部分高難度挑戰關卡中的敵人,不僅招式會產生變化,攻擊欲望也更加強烈。在平穩度過前期之後,《絕區零》的整體戰鬥強度,才算符合我的期待。

雖然《絕區零》在動作系統上下了非常多功夫,但我認為本作戰鬥的整體框架,仍然屬於「ARPG」的範疇,主要原因便是「失衡」機制。

大多數敵人除了血條之外,還存在一個韌性條,當玩家使用角色攻擊時,敵人的韌性會逐漸積累。韌性達到最大後,使用部分重擊或特殊技攻擊敵人,便可令敵人進入失衡狀態,並進入若干次可切換角色釋放連攜技能的子彈時間。在《異度之刃》系列或《Final Fantasy VII重製》這些經典現代JRPG遊戲中,都能見到類似的系統。

 

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

 

這使得戰鬥的流程並不會完全像動作遊戲那樣,全靠豐富的角色性能「見招拆招」,而是帶有策略性地規劃上場三個角色的技能排序。目前版本《絕區零》最標準的戰鬥流程,也並非一直用輸出最高的角色站場打傷害,而是通過擊破倍率高的角色,快速擊破敵人的韌性,並將角色的充能特殊技、buff或debuff技能,甚至終結技等資源,全部傾瀉在敵人破韌後的短暫爆發期內。

因此,玩家要做的不僅是根據敵人的攻擊即時地進行閃避和防禦,還要從戰鬥之初就思考角色的行動順序。考慮到每個玩家擁有的角色和偏好的戰鬥風格各不相同,實際戰鬥中的安排和決策也有不少可琢磨的空間。相信隨著越來越多的角色加入,更多機制、操作手法甚至敵人的行動都有可能會改變當前戰鬥系統的格局。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

這也是我看好《絕區零》戰鬥系統的原因,它的底層打磨得相當紮實,雖然看上去簡單,但可拓展的地方相當多。包括角色的屬性(物理、火、電、冰、以太)所能造成的異常狀態,不同異常疊加造成的「紊亂」結算機制,以及不同角色職能的劃分(強攻、擊破、異常、支援、防禦),還有武器和驅動盤帶來的各種能力,都能為戰鬥系統增添新的維度。

當然,硬要說的話,目前的戰鬥系統並非沒有可優化的地方。例如「切換角色」這一操作就還有一些調整餘地。

本質上說,擊破敵人韌性後的「連攜攻擊」是一個獎勵性質的設計,這期間玩家可以白嫖幾次攻擊機會,但強制更換使用角色,反而會影響到部分角色技能的後續發揮。例如,我在使用鯊魚妹「艾蓮」戰鬥時,經常出現釋放技能後,準備銜接高倍率的冰附魔第三段普攻時,敵人就被打入擊破狀態,而我往往只能選擇放棄這次追擊機會。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

另一方面,則是手機端無法在常規情況下實現「切換至上一個角色」的操作,只能點按依序向下切換角色(或是快速雙擊切換兩次角色)。而我在PC端使用手柄遊玩時,是可以通過肩鍵輕鬆實現前后角色隨意切換的。這就導致手機端的戰鬥體驗不如PC和主機那樣順暢,尤其是如果玩家的配隊對角色切換順序有嚴格要求——例如角色蒼角擁有 「為下一個切換的角色附加額外攻擊力」的核心技。如果不在配隊時就注意角色的排序,部分戰鬥體驗可能會更糟糕。

另外,戰鬥的場景包括關卡的風格和結構都有些平淡,都是許多缺乏辨識度的小場景堆疊。當然,《絕區零》不是沒有嘗試不同的關卡設計。例如「拉力賽」關卡中,穿梭於不斷旋轉的平台間,尋找隱藏的道具小車,或是將敵人推入場景中的風扇和傳送帶一擊秒殺。還有在閃避後的「子彈時間」內才能看到隱藏金幣的收集關卡,都帶來了不一樣的遊戲體驗。但除此之外,大部分戰鬥關卡給人的感覺都是相似的:在兩三個場景中進行幾波戰鬥,消滅所有敵人即可結束。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

當然,也不能把所有關卡設計的任務都交給戰鬥場景,因為《絕區零》還有專門為敘事設計的探索關卡,也就是大家俗稱的「走格子」。說一句目前可能有點逆風的觀點:我覺得走格子是《絕區零》設計中最有意思的部分,甚至比前期的大部分戰鬥都更有趣。

 

 

 

充滿創意的「空洞探索」

首先得闡明一個觀點:「走格子」並不是《絕區零》戰鬥流程的一部分,而是兼顧敘事和演出的一種玩法。它代替的是角色立繪在上面,對話框在下面的那種傳統演出形式。在這個基礎上,遊戲的探索關卡做出了超乎想像的設計,令我這個玩過不少卡牌和地牢探索遊戲的玩家都讚嘆不已。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

古早年代的老遊戲受限於硬體規格,只能通過像素小人行走在由字符構建而成的地牢中,並配上精緻的文字解說,讓玩家「腦內渲染」出一場又一場宏大的冒險。《絕區零》的走格子關卡設計理念也是如此,一個又一個顯像管電視堆疊起來的可活動空間很有拓展性。只不過在玩家早已習慣高規格的畫面演出的前提下,這種反傳統的復古關卡設計,對不少玩家而言可能難以適應。

 

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

 

況且,一些玩家把走格子當作「戰鬥爽」過程中的阻礙,或是獲取抽卡資源中途的拖沓環節。這或許也是預期不同所產生的影響,我就是把「探索」本身當作主體去遊玩。每個探索關卡中,我都把格子走了個遍,發現隱藏房間、隱藏道具時的驚喜充滿了正反饋。

《絕區零》探索模式的玩法特色,在於其格子的拓展性。在這裡,格子可以像一些「地牢Roguelike遊戲」那樣,走到特定地點觸發事件,讓玩家選擇行動。也可以直接做成簡單的「推箱子」解謎,或是「炸彈人」對戰,甚至利用移動觸發實現「回合制塔防」玩法。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

遊戲中令人印象深刻的探索關卡非常多,包括可複製玩家行動的AI機器「爹i」,需要在限定步數的情況下引導「分身」同步收集道具;類似《電馭叛客2077》中「超夢」的記憶回溯玩法,還專門做了一個可隨時進入的「思維殿堂」推理場景;「邦布對戰」以及第三章主線帶有「RM恐解」要素的關卡,品味起來更是各有千秋。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

即使是玩家之間存在爭議的「邦布黃金城」,在我看來也很上頭。通過探索各地門的開關條件,儘早收集「招財貓」,掌握幾處翻倍點位,可以在有規劃的情況下實現不打工就還清債務,甚至能額外帶幾百萬個零件出去。這種籌劃和迷宮探索的成就感,給我一種玩輕量版《魔塔》的感覺。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

能明顯感覺到,《絕區零》後續關卡的設計,顯然優於只是單純為了實現「走格子」玩法的前期關卡,只不過遊戲並沒有一上來就將最好的部分展現給玩家,多少有些遺憾。

探索部分的關卡設計雖然新穎,但這類帶有解謎和探索玩法的設計,與手遊玩家所習慣的節奏還是不太相符。同時,不太完善的走格子快進系統,以及部分事件格漫長的動畫演出,也容易讓玩家在開荒和重新收集時感到疲憊。總之,探索部分的優秀毋庸置疑,但在用戶體驗上的細節仍需要打磨。

讓人有歸屬感的小天地

《絕區零》與米哈游以往作品最大的不同之處,就是沒有選擇一上來就將玩家拋進龐大的「世界」或「諸神」間的矛盾之中,而是從一個偏日常的角度來看待世界。主角「鈴」與「哲」這對兄妹除了繩匠的身份之外,其日常的生活細節,也更貼近「普通小市民」的狀態。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

遊戲起始的「六分街」是一個非常悠閒的小社區。玩家扮演的兄妹並不需要時刻生活在危機之中,而是可以悠閒地經營自己的「租借錄像店」。甚至遊戲的日常、周常活動,也基本是去報刊亭刮卡、咖啡店喝飲料,找街上的貓拍照這樣輕鬆悠閒的類型。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

《絕區零》的日常體驗,處處透著濃厚的「生活感」,隨著玩家的行動,遊戲也會逐步在四個時間段內推進,NPC的位置和對話也都會隨之變化。每次完成任務後漫步在街道上,總能發現全新的角色與事件。有時還能偶遇一起探索空洞的小隊成員,跟他們一起不帶任務指標地逛街、聊天,去街機廳打遊戲,非常輕鬆愜意。這些內容與遊戲的主要玩法看似毫無關聯,但卻是可增強代入感的重要細節。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

雖然前瞻時,《絕區零》的製作人強調本作的部分劇情可以跳過,但每次遇到製作精良的漫畫式劇情過場,我還是捨不得按下跳過鍵。這些手繪的圖片,顯然要比站樁對話更能展現角色的性格。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

遊戲內的戰鬥動畫演出,更是令人感覺「經費在燃燒」。11號對戰叛軍時靈活、優雅的戰鬥鏡頭,以及「星見雅」一人成軍,挑戰超大型空洞怪物的華麗場景,都讓人過目難忘。主線第二章「白祇重工」的挖掘機大戰動畫,雖然情節簡單,但當珂蕾妲喊著原型機的名字向前衝鋒時,也久違地讓我感受到了一股「燃」勁。

 

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

難免有遺憾

即便存在如此多的閃光點,但《絕區零》顯然還稱不上完美。部分系統與界面層面的設計,多少能感受到新團隊特有的青澀感。尤其在用戶體驗上,《絕區零》仍然有許多值得優化的地方。

一方面就是用戶界面(UI)缺乏易用性。《絕區零》的菜單界面視覺非常亮眼,但用戶在使用時卻並不直觀。包括編隊系統右側不明顯的三角形選擇按鈕,「大月卡」通行證的領取交互,以及辨識度較低的驅動盤和武器系列分類等等。都讓一些玩慣了米哈游作品的玩家,一上手《絕區零》卻有種「不習慣」的感覺。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

遊戲中的部分機制,也缺乏足夠引導。例如角色每個招式的細節操作,並沒有完全涵蓋在試用教學中。包括不同類型敵人破韌後的連攜攻擊次數,以及不同元素觸發的紊亂效果等機制,在新手引導過程中都缺乏明確的說明。

目前階段,社區不少玩家也開始抱怨主線「卡等級」的情況,到了一定劇情階段後,玩家就會收到「將繩匠等級提升到xx級」才能繼續主線的提示。但由於設置的經驗缺口過高,玩家就只能地毯式清理支線去提升等級,或是消耗體力刷本,這個階段也略顯漫長,多少有些消磨玩家的熱情了。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

最後,則是《絕區零》沿襲了《原神》《崩壞星穹鐵道》的養成模式。一味地重複類似的養成流程,尤其對於「米哈游全家桶」玩家而言,多少已經讓人有些疲倦。當然,《絕區零》在養成系統方面作出了不少優化,包括可自定義材料的「一鍵刷本」體驗,以及驅動盤的拆解與合成更加簡化的養成思路。但不可否認,仍有不少玩家被《絕區零》的動作吸引而來,又被相似的養成模式勸退。

 

《絕區零》評測8分 一次走出舒適圈的冒險

 

結語

作為米哈游出品的又一款力作,《絕區零》絕對是一款值得體驗的動作RPG。其低門檻又炫酷的操作手感,簡約不簡單的戰鬥系統設計,帶來了源源不斷的正反饋。

個性十足的畫風、高超的製作水準,讓遊玩本作的過程如追番一樣享受。花樣百出的「走格子」玩法雖然存在爭議,但不可否認其玩法層面上天馬行空般的想像力。

或許,改變了格局和思路的《絕區零》,就像離開舒適區的米哈游一樣,在探索的過程中或許會遭遇部分挫折和質疑,但過硬的質素還是能讓人感受到滿滿的誠意。目前的《絕區零》雖稱不上盡善盡美,但它所能觸及到的未來,反而更加令人期待。

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