在歐美,「女性主義」影響越大,似乎玩家眼睛就越受罪。
如果你也知道近期的歐美遊戲女主越來越丑,那麼請不要忽略阿妮塔(Anita Sarkeesian)這個名字。因為,這位神級人物,在過去十幾年裡一直致力於推動遊戲業中的女權意識和平等待遇。
——當然,從結果而言,以上說的這些,她都沒做到。
她唯獨改變的,是讓歐美遊戲角色長得更「真實」、更「正確」。
她的故事已經有無數媒體反反覆覆講過。靠在遊戲中打女權牌的她吸金無數,功成名就。
但沒人想到的是。前幾天,阿妮塔突然宣布將在2024年關閉她所創立的「女性主義頻率」。9月底,這個組織的「騷擾熱線」電話就會關閉。年底,這個組織就會徹底停止運營。
這個運行了十四年的女性組織,僅僅因為她一句「累了」,就這樣草草收場。
你可以懷抱一些不切實際的希望:或許她走後不久,歐美遊戲的角色可能會開始變得好看起來——但畢竟這是痴人說夢,因為由她所掀起的風暴在這十來年裡已經徹底改變了遊戲行業的意識形態,而這樣的意識形態也滲透的也早已不局限於「玩家」與「遊戲從業者」這些與遊戲直接相關的人群。她的影響深遠、罪惡、廣闊、且不可逆。
但她並沒有就此收手的意思,而是決定邁入下一階段的目標,具體是什麼誰也不知道。
那麼,阿妮塔這一生究竟有何「成就」?又是做了什麼,才讓她一句「累了」功成身退?
2009年,阿妮塔在油管用一支評論《魔鬼終結者》衍生美劇的影片,建立了這個日後改變了整個遊戲行業的「女性主義頻率」。2012年,她開啟了一個名為「女性在影片遊戲中的形象」(Tropes vs. Women in Video Games) 的系列影片。
影片分析了遊戲中對女性角色和玩家的刻板印象和歧視。例如,她指出了許多遊戲中存在著「被綁架公主」、「被殺害妻子」、「被虐待妓女」等等對女性角色進行物化和暴力化的情節。
她也指出了許多遊戲中缺乏或忽略了女性玩家的需求和體驗,例如,她批評了《惡靈古堡5》中的女性角色Sheva的服裝設計不符合遊戲的氣氛和場景。
正因為影片里的她確實很懂遊戲,才引發了許多玩家和開發者的關注和討論;當然,這些在當時還算新鮮且前衛的觀點也引來了許多惡意留言。隨後,她就關閉了留言區,此後的每一支影片都是如此。反正每個影片都能收穫不少籌款。
不僅是影片,她還開始出席各種演講、上電視採訪,大談遊戲性別問題。
很快,她的言論得到了不少迫於在政治上站隊的行業領頭人的支持。這一風向的變化讓玩家措手不及。慢慢的,恨她的人越來越多,甚至有人製作專門用來揍她照片的網頁小遊戲。
不過,網友的發泄也不會讓她退縮。阿妮塔繼續走著她的「女權之路」,直到在2014年成為被刻入遊戲史上最不可思議的「政治事件」——「玩家門」事件的核心人物之一。
簡單來說,「玩家門」是一場圍繞著遊戲業中的性別、ZZ、道德、審查等問題的激烈爭論,它在美國乃至全球的玩家社群中掀起了波瀾,甚至間接塑形了接下來十年的歐美遊戲行業。
這件事起源於2013年,一位名為佐·奎恩的女性遊戲製作人,帶著名為《抑鬱自白》的文字遊戲在Steam的青睞之光計劃上架。該遊戲主要以「文字PPT」的形式,描述了抑鬱症患者的心理狀態,並不具有任何遊戲性可言,連是否該稱之為「功能性遊戲」都得打個問號。但這樣一款「意圖明顯」的遊戲卻仍然突破重圍,入選了「50款最優秀的青睞之光遊戲」。
而在正式上架後,遊戲遭到大量負面評價,甚至一度被撤下。就連Steam也間接受到影響,在之後關閉了青睞之光項目。
不久後,這位女性製作人的前男友在自己的個人博客上揭露佐·奎恩在和他交往期間曾與多個男性發生關係。其中一個男性,是遊戲媒體Kotaku的編輯。而這名編輯恰好還寫過大肆宣傳讚揚這款「遊戲」的文章。因此,佐·奎恩「用身體換宣發」的陰謀論也迅速傳播開來。
當然,奎恩一律否認。緊接著,又有玩家發現奎恩的捐贈頁面上大部分捐款者都是遊戲媒體人,這引發了玩家更強烈的抗議,權色交易嫌疑愈發變大。有人開始對她進行人身攻擊、郵箱入侵、甚至死亡恐嚇。
但她展現出了對於「個人」而言極不可思議的輿論控制力,一夜之間「屠」乾淨了數個討論這起事件的論壇。
而我們故事的主角,女性主義者阿妮塔,自然要站出來為她發聲。她以此次事件為戒,激烈批評遊戲業中存在的性別歧視和騷擾問題。
但這也讓她再次受到更多的網路暴力和恐怖威脅,甚至有匿名網友在人肉搜索後公開了她的住址後,用許多虛假報警來達到騷擾阿妮塔的目的,這讓她不得不取消一些公開活動。
但她並沒有因此放棄,反而因此平步青雲,並在2015年成為了時代雜誌評選出的「全球最具影響力人物」之一。
而在2019年,佐·奎恩也借著 #MeToo 引發的女性浪潮,加上自己從小就患有抑鬱症的光環。
在網路上指控《林中之夜》開發者亞力克(Alec Holowka)對她進行性侵。
工作室的夥伴也迅速和亞力克切斷了關係,開發商取消了新作開發。
而亞力克也是一位保守人格障礙與精神疾病困擾的人。
正當所有人都還不明就裡的時候,就傳來了亞力克去世的消息。
但在阿妮塔的YouTube 頻道上,不僅繼續上傳著那些對遊戲內容的批評影片。
還開始和一些遊戲開發者合作,推動了一些遊戲的「多樣性、包容性」,並且極力減少女性特徵。
沒錯,時間來到2020年,在阿妮塔的影響下,《高爾夫》(又名:最後生還者 第二章)的開發者尼爾(Neil Druckmann)開始試著將女性主義放入其中。這款「史上最強電子遊戲」的續作必定受到全世界玩家關注,而同樣引起了極為洶湧的爭議浪潮。從此,「遊戲中的ZZZQ」終於成為meme被擺上了台面廣為流傳,成為所有玩家肆意調侃的可悲現狀。
為何,阿妮塔僅僅因為打著「女性」的旗號,就能在遊戲業界成為引領ZZZQ的先驅和領導者?
她的觀點和做法,無論是對還是錯,都對遊戲的內容和創作產生了深刻的影響,並讓遊戲開發者和玩家都不得不面對遊戲中存在的性別問題。
事實上,女性玩家一直都很多。
根據一項調查顯示,2019年全球有約21億名遊戲玩家。在過去六個月,全球有72%的女性玩過遊戲。
女性玩家已經成為一個龐大而重要的市場和群體,他們對遊戲有著不同於男性玩家的需求和期待。在中國的一線與二線城市,以及年齡在10-50歲的人群中,有將近一半的遊戲愛好者是女性。
而且,中國的女性玩家中有很多是核心,也就是那些對遊戲非常熱愛和投入的玩家,他們占總女性遊戲愛好者的五分之一,遠遠高於全球範圍內的女性核心玩家。
那麼,這些女性玩家都喜歡玩《開心消消樂》或者《植物大戰殭屍》?
難道《決勝時刻》或者《毀滅戰士》就不能玩?
也許,真正的答案是:玩家不分男女。根據另一項調查顯示,女性玩家在各種類型的遊戲中都有著相當高的參與度。例如,在射擊類遊戲中,女性玩家居然是最多的——
那麼回到我們熟悉的ZZZQ問題上來,真的普遍存在「女性玩家因為女角色長得好看而憤怒」這樣的現象嗎?
這個問題可能有點荒謬,但卻是許多人對阿妮塔和她的組織「女性主義頻率」所持有的誤解之一。
反對者們認為,阿妮塔和她的組織只是想要把所有的女性角色都變成醜陋和不性感的形象,以此來滿足她們自己內心深處對美麗女人的嫉妒和仇恨。
但,如果僅從官網頁面介紹來看,她們似乎並不是為了反對女性角色的美麗和性感而存在,反而切實地想為受害者提供一些實際幫助。
但無論如何,這一切的結果——就是當今世道,貌美的女性角色,已經成為了一種可能會讓遊戲公司掉腦袋的極端禁忌。世界已然變化。
為了不被變化的世界甩下,廠商們不得不走在前列,迎合大環境「zz金主」的胃口,誰都不想和錢過不去——因而進一步設計出更多「先鋒」的女性角色。
(還剩哪裡倖免於難)
(為地平線:黎明時分打上比基尼MOD)
無論什麼文藝作品,最終都會在商業旋渦中被迫擔上政治輸出的職責,成為金錢操控思想的手段。遊戲這項「第九藝術」起步晚了些,但被權貴們納入彈藥庫也是遲早的事。畢竟,鑑於遊戲這一載體的歷史性,我們很容易推斷——當遊戲這一載體形式都被洪水攻破的時候,那所有老前輩媒體載體肯定早就被攻破了。就像只要發現一隻曱甴,那整棟房子早就成為了曱甴窩,it's too late。
阿妮塔及其組織「女性主義頻率」在狠狠改變了世界14年之後,終於結束了她們在遊戲業界的工作。不知道後世會如何稱呼我們這十來年天翻地覆的歷史。我想,如果我們的世界繼續按照這個軌道運行下去的話,那這段歷史說不定真能和文藝復興、宗教改革、啟蒙運動並列,被後世考古學家斷定為人類這一物種經歷的第四次「思想解放」。希望這不會成為人類史上最大的誤會。