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《戰地風雲6》移動機制引爭議 COD小將vs戰地老爸

2025年10月18日 首頁 » 遊戲速遞

《戰地風雲6》的移動機制如今成為EA、戰地工作室以及玩家社區最關注的話題,也因為這個,引發了「Z世代玩家(Zoomers)」與「戰地老爸(Battledads)」之間的激烈爭吵。

《戰地風雲6》移動機制引爭議 COD小將vs戰地老爸

在遊戲界,很少有像FPS的粉絲那樣對「移動機制」如此較真。如今,隨著新老玩家紛紛加入這款被認為是《戰地風雲》系列中最受歡迎的作品之一,大家都在討論:《戰地風雲6》究竟該迎合哪種類型的玩家?

像《決勝時刻》這樣的FPS遊戲,近年來不斷強化「移動射擊」玩法,例如噴氣背包、牆跑、以及最近的「全向移動(Omnimovement)」機制。而《戰地風雲》系列一直被視為這種快節奏玩法的「對立面」,主打更具戰術性、節奏更穩重的軍事射擊體驗。

因此,當8月的《戰地風雲6》測試版中首次引入了系列史上最接近「移動射擊」風格的機制時,那些資深老玩家——被戲稱為「戰地老爸」——立刻要求開發團隊進行修改。

EA與戰地工作室也迅速回應,當月便宣布調整《戰地風雲6》的移動系統,以「打造更平衡、更傳統的《戰地風雲》體驗」。調整包括:降低水平移動速度、削弱跳躍動能,並削弱跳躍或滑鏟射擊的效果。

此舉立刻引發了新一代玩家(「Zoomers」)的不滿——他們普遍偏好《決勝時刻》等更強調機動性的射擊遊戲。你大概能想像爭論的走向。

 

內容創作者用戶@Reave當時寫道:「又一家3A工作室為了迎合那些每周只玩一小時、根本碰不到高端移動技巧玩家的人,而閹割了遊戲的移動機制。」

另一位內容創作者@TeioStreams則回懟:「去放風箏吧兄弟。如果你想玩高機動射擊遊戲,就去玩COD。《戰地風雲》是另一種類型的遊戲。」

 

 

如今幾個月過去,戰線依舊清晰分明。遊戲正式發售後,許多「戰地老爸」和其他玩家認為目前的移動系統恰到好處。而「Zoomers」們則希望開發團隊能撤銷削弱,還原當初測試版那種更快節奏的移動體驗。

 

PC Gamer指出,EA和戰地工作室目前的立場仍處於兩者之間。

DICE首席遊戲設計師Florian Le Bihan仍活躍於社交媒體,他持續傾聽玩家意見、權衡《戰地風雲6》的未來方向。他最近的評論可能讓兩方玩家都略感失望——他暗示將進行「小幅調整」,但不會影響基礎移動速度。

在回應一位要求恢復8月B測版移動機制的玩家時,Bihan表示:「我們不會回到公開測試時的移動系統,但我們正在進行一些微調,以改善某些感覺有點笨拙的部分。等準備好後會儘快分享更多細節!」

「Zoomers」們正翹首以盼,希望《戰地風雲6》的移動速度能儘量貼近測試版;而「戰地老爸」們則顯得謹慎,擔心開發團隊再次「過度修正」。

一條熱門Reddit帖子寫道:

「我最擔心的是他們又會調整過頭,就像《戰地2042》那樣。當時他們從巨大的空曠地圖改成幾乎全是中小型地圖,完全過度修正。別在移動機制上再犯同樣的錯誤,DICE。」

《戰地風雲6》移動機制引爭議 COD小將vs戰地老爸

若《戰地風雲6》一味迎合COD玩家的需求,那麼《戰地風雲6》必將失去自己的本色,不再是一個戰地

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