「只要做出好遊戲,就不需要營銷」——圍繞這一觀點的討論在海外論壇紅迪的遊戲開發者社區r/gamedev上引發了熱議。

近日,紅迪用戶發布了一篇帖子,對「只要做出好遊戲就不需要營銷」或「有趣的遊戲必然暢銷」等觀點提出了質疑。該用戶指出,雖然這類觀點在r/gamedev等社區中得到部分人認同,但他持批判態度。他認為,在遊戲數量有限的過去或許如此,但在無數遊戲發布的今天,要想成功銷售,必須依靠某種營銷策略、新聞曝光或口碑傳播。
獨立開發者Matt White認為,如果遊戲屬於熱門類型,高質量遊戲成功的概率會更高,尤其是在視覺上精心打磨、呈現吸引力時,這種可能性會進一步增加。帖子中還有其他資深開發者發表了意見,例如《Kiwi Clicker》的開發者、tobspr Games旗下《異形工廠2》的開發成員Dimitri Kipper。他強調,重要的是製作面向目標受眾的「暢銷遊戲」,在滿足期望的基礎上,通過清晰地向目標群體展示遊戲的風格和特色。

此外,參與過開發高評價作品《Closure》和《終結將至》的Tyler Glaiel闡述了他對「營銷方法」的看法。他指出,一些取得良好首發銷量的遊戲通常會向熱門主播或影片創作者提供遊戲密鑰方法效果顯著。但他認為,營銷的關鍵不在於盲目分發遊戲密鑰或投放廣告,而在於以下三點:「用儘可能少的語言提供吸引人的說明」「具有一目了別的藝術風格」以及「讓遊戲在Steam上無數類似作品中脫穎而出的獨特性和質量」。這些要素也是製作一款「好遊戲」需要擁有的,因此他認為製作好遊戲和營銷必須始終共同考慮。
總之,上述開發者們基於自身經驗反駁了「只要做出好遊戲就不需要營銷」的觀點。他們從不同角度闡述了在開發階段考慮「呈現方式」和「需求」等營銷因素的重要性。你又怎麼看?