在已故的岩田聰先生的領導下,任天堂沒有選擇與索尼、微軟或者其他廠商展開技術軍備競賽,而是嘗試了一系列充滿奇思妙想的實驗,儘管其中有失敗的案例(Wii U),但在多數情況下,這個策略取得了輝煌的成果(Wii、NDS)。岩田先生的最後一項創新在他英年早逝之後才得以實現 —— 將任天堂的掌機和家用機業務整合到同一台機器上,也就是 2017 年問世的 Nintendo Switch。
可以說,岩田先生選擇了最完美的時機。他預見到便攜設備與家用硬體之間的性能差距將逐漸縮小,並且敏銳地意識到玩家們希望遊戲能夠更加靈活地融入日常生活。目前 Switch 銷量已超 1.52 億台,很快就能成為任天堂史上最暢銷遊戲機,甚至有望超越 PS2 成為史上最暢銷主機。岩田先生真是給任天堂留下了一筆了不起的遺產。

如今,任天堂決定押注於「Switch 已經極為成功,無需推倒重來」。儘管也有一些奇特的新功能,例如鼠標操作,但 Nintendo Switch 2 是一個極為理性的後繼機型。它更大、更快、更精緻,性能有肉眼可見的提升。它有一大串的升級:更多像素、更高幀率、更好的手柄等等。但它依然是一台令人深感熟悉的機器。
事實上,這種延續前代設計的做法簡直到了堪稱激進的程度(至少是在遊戲機的領域)。以前從未有過能夠如此無縫過渡的兩代主機。Switch 和 Switch 2 的界面幾乎一模一樣,而且只要完成一次很簡單的遷移,就能把舊機器的數據全部搬家到新主機,包括遊戲、存檔、設置等。就像換一台新 iPhone 那樣,Switch 2 可以將你的遊戲生活輕鬆地轉移到一個閃亮的新設備里,完全不需要折騰。

但是任天堂對於這種「延續性」的重視不只體現在升級換代的方便程度以及遊戲兼容性上面。這兩個平台之間的對話是「雙向」的,顯然是被設計成了可以在同一個家庭中共存並互相配合使用(比如我家)。
兩個系統共有的新功能最能體現這一點:數字版遊戲的「虛擬遊戲卡」可以很輕鬆地在家庭成員之間分享;而「遊戲分享」功能允許 Switch 2 將本地多人遊戲以串流的方式分享給 Switch。
這是一次令人開心的轉變,在過去,任天堂主機的向下兼容性時好時壞,在迫使玩家重新購買所有東西這件事上,任天堂和其他廠商一樣有前科,有時說不定比其他廠商還狠。

但是現在的市場格局已經發生轉變,而任天堂似乎也敏銳地意識到了這一點。《堡壘之夜》《Minecraft》這種極為普及的現象級遊戲已經超越了平台的界限;玩家們普遍把新主機向下兼容老遊戲、可以繼承存檔當成了一種理所當然的事情。Switch 2 是針對當下市場打造的主機,在這個時代,硬體平台的分界線正在變得日益模糊,就連任天堂也無法成為例外。
話雖如此,主機硬體還是需要證明自己的價值。而在用了一段時間 Switch 2 之後,我認為它確實做到了。

拋開令人安心的熟悉感和優雅而低調的氣質不談,這台主機可以說是任天堂設計師和工程師的一次炫技。
它依然繼承了任天堂硬體設計中特有的那種趣味性和物理交互性,比如輕輕按下扳機式的解鎖鍵就能將 Joy-Con 2 手柄從主機兩側取下,以及重新安裝手柄時令人滿足的磁吸手感。
這些設計被包裹在了線條優美、頗具工程學美感的外殼中,上到柔和啞光質感的機身,下到 Joy-Con 2 鋼製的內側肩鍵和紮實的金屬支架,整體做工和用料都有很明顯的進步。

這是很多年以來任天堂首次需要和其他掌機打擂台,而這一次的對手是以 Steam Deck 為首的新一批 PC 掌機。任天堂並沒有試圖在性能上硬碰硬,而是在工業設計水平上實現了超越(說實話,幾乎到了碾壓的程度)。
Switch 2 的性能與 Steam Deck 或者其他入門級 PC 掌機大致相同,但它更加輕薄、安靜、便攜;電視底座和可拆卸手柄使得 Switch 2 擁有更加靈活多樣的使用場景;除了缺少手柄握把之外,整體上的人體工學設計更加出色;更別說看上去也美觀得多。相比之下,我的 Steam Deck 突然就顯得笨重、簡陋了。

Switch 2 是自 2001 年的 NGC 和 GBA 以來,任天堂主機與「技術前沿」這幾個字最接近的一次 —— 儘管不是體現在晶片的原始處理能力上,而是體現在運用性能的效率上。
根據初步觀察,Switch 2 運行遊戲時的實際效果好得出人意料。與其他 PC 掌機相比(包括還沒發售的 ROG Xbox Ally),任天堂擁有兩大優勢:支持 DLSS AI 超解析度技術的英偉達定製晶片;以及它是一個封閉平台,運行的遊戲都專門針對其硬體量身優化。
Switch 2 的螢幕也是一大亮點。雖然色彩、亮度、圖像質量無法與 OLED 螢幕相媲美,HDR 效果也一般化,但它的最高刷新率達到了 120Hz,而且還支持 VRR(可變刷新率),這確保了即便偶爾有短暫的性能波動,實際觀感也不會受到太大影響,所有遊戲玩起來都會感覺更流暢。

《電馭叛客 2077》這種大型遊戲在掌機模式和底座模式都有很漂亮的畫面,運行起來相當流暢(而且主機風扇幾乎沒有可以察覺到的噪音)。從畫面上說,Switch 2 版《2077》與 PS5 版的差距遠小於 Switch 版《巫師 3》與 PS4 版《巫師 3》的差距。
畫面精美的《瑪利歐賽車世界》在底座模式下能夠以 1440p 解析度運行,而且即便在 4 人分屏的情況下也依然可以保持穩定的 60fps。
《薩爾達傳說 曠野之息》和《王國之淚》完全挑不出毛病 —— 它們的 Switch 2 版堪稱完美,畫面極為清晰流暢。

在你的 Switch 遊戲庫里,很可能有不少遊戲都能在 Switch 2 上得到改善,而且並不局限於《薩爾達傳說 智慧的再現》這種更新了免費補丁的遊戲(Switch 版《智慧的再現》有嚴重的卡頓現象,而現在的流暢度可謂完美)。
很多以前有性能問題的遊戲(或者沒有鎖幀的遊戲)即便不打補丁也能運行得更加順暢。數毛社 Digital Foundry 指出,曾經在 Switch 上臭名昭著的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》現在基本上已經被修好了。我有一位朋友很激動地發簡訊告訴我,《A 列車:開始吧 觀光開發計劃》在 Switch 2 上的幀率達到了原本的三倍。
有賴於 Switch 2 更快的內存,加載時間也大幅縮短。(不過提升最明顯的還是 eShop 商店:初代 Switch 的 eShop 雜亂無章、卡得要命,Switch 2 的 eShop 則是流暢、整潔。)

任天堂的工程師們還為 Switch 2 的性能找到了一些新穎的用法,也順便將他們為 Wii U 開發的影片串流技術找到了新的用武之地。通過「遊戲分享」功能,Switch 2 可以將一份遊戲的畫面串流給多台主機,這既可以通過本地通訊來實現,也可以藉助新增的「遊戲聊天」功能聯網實現。
我用本地通訊嘗試了這一功能,將《孤島冒險者》(Survival Kids)分享給了兩台初代 Switch。兩台 Switch 上偶爾會出現模糊的偽影,但總的來說畫面很流暢,完全可以正常遊玩。這是一種奇妙且慷慨的功能,尤其適合畫面不複雜的多人遊戲,不過誰也不知道將來它能獲得多大程度的支持。

相比之下「遊戲聊天」功能就沒那麼新穎了,但是對於任天堂對 Switch 2 的整體規劃來說,它是更加不可或缺的功能。這並不是什麼革命性的新技術 —— 它大致介於其他主機已經用了二十多年的語音聊天和 Discord 這種專業通訊平台之間。
不過它的功能還是挺豐富的,它擁有出色的語音降噪和智能影片處理功能,還可以將遊戲畫面串流給好友。
一如任天堂的一貫作風,遊戲聊天也支持「家長監護」功能(通過手機上的 Nintendo Switch App 操作),並且非常注重徵得用戶同意 —— 你可以單獨選擇將哪些好友加入白名單,確保只聽到你想要聽到的人。

「遊戲聊天」也擁有其他影片聊天平台常見的小毛病,比如剛開始聊天的時候聲音比較模糊,有一次語音時我一直聽到自己的聲音之類的。
而且它明顯有一種「疫情產物」的感覺。你可以明顯感覺到,任天堂這家一直喜歡讓玩家多出門、儘量線下面聯而不是在線聯機的公司,在努力讓語音聊天儘量重現出人們共處一室的感覺。
但這並非一種糟糕的目標,而且「遊戲聊天」是一個用起來很方便的系統級功能,對於這家一向對在線遊戲有些敬而遠之的公司來說,這是一次邁向現代的巨大飛躍。事實上,就內置功能、管理社交、對玩家的友好程度而言,「遊戲聊天」都已經大幅超越了 Xbox 和 PlayStation 的聊天服務,已經是一種真正可行的 Discord 替代品。

在輔助功能,或者說無障礙功能方面,任天堂也取得了長足的進步 —— 由於任天堂以前總是固執地認為自己提供的操控方式已經足夠完美,這是一個任天堂長期落後於競爭對手的領域。
但 Switch 2 提供了系統級的無障礙功能,包括:創建並保存多種按鍵映射方案,使得玩家可以根據遊戲的不同而選擇不同的按鍵布局;調整文字大小;反轉顏色;灰度模式;單聲道等等。「遊戲聊天」甚至內置了語音轉文字和文字轉語音功能。

這一切都非常合理、現代、具有前瞻性。但任天堂畢竟還是任天堂,總會搞些令人意外的設計。在 Joy-Con 2 可以拿下來當鼠標用的消息剛傳出來的時候,不少人覺得那是個玩笑。但事實證明,這個消息很可靠。
鼠標的速度和精度都能滿足用戶的期望,對於《文明帝國 VII》這類策略遊戲或者《電馭叛客 2077》這種第一人稱遊戲來說,這都是一個能夠顯著提升遊戲體驗的功能,但前提是你能適應那種將細長手柄握在手裡,連接主機的那一側朝下,然後在沙發墊子上滑動時的奇怪而微妙的手感。
不過給 Joy-Con 2 加鼠標功能實在是一種奇怪的選擇,它被藏在鼠標的側面,而在主機的使用場景中,它也處於邊緣位置。它就像是一個硬體彩蛋,感覺像是工程師覺得「能做出來,於是就做了」的功能。我懷疑任天堂自己可能也只會在個別遊戲中實驗這一功能,然後就將它遺忘;但與此同時,對於許多將會移植到 Switch 2 的 PC 獨立遊戲來說,這無疑是一個令人欣喜的改進。

任天堂一貫的怪趣風格與其新萌生的對技術的迷戀產生了衝突,而最能體現這一點的就是定位很尷尬的首發遊戲《Nintendo Switch 2 秘密展》,這個遊戲提供了一系列有趣的技術演示和小遊戲,但整體上呈現出一種乾巴巴的風格,並用無聊到極點的方式羅列了新主機的硬體規格。
不過在大部分情況下,任天堂的怪趣氣質都是以一種適度而有品的方式流露而出,例如搖杆周圍那一圈青藍色或者珊瑚紅,還有 UI 里那些悅耳的咔噠聲、彈響聲、鈴聲。這也沒有關係,反正任天堂的遊戲已經為他們豐富多彩的創意提供了足夠大的畫布。

這一次任天堂沒有嘗試別出心裁的全新設計,而是選擇了「蘋果模式」。這家公司用深厚的工程與設計能力打造了一台性能足夠強大,運行流暢,完全沒有上手門檻的主機。它完善了原有的設計,並且與 Switch 2 最直接的競品相比,它的性價比也足夠好。
我認為任天堂對 Switch 2 的定位並不是完全取代大獲成功的 Switch,而是將其視為 Switch 的自然延伸。這台新主機輕鬆地披上了它那改變了市場格局的前輩的衣缽,並以兼容並包的方式拓展了它的可能性。Switch 2 很篤定地相信,只要繼續延伸 Switch 的道路就可以穩操勝券,而這一次,這種想法可能真的沒毛病。