昨天,備受玩家期待的二次元遊戲《火環》結束了它的第二次測試。
這是一款珊珊來遲的遊戲,自2021年放出消息以來就因精美的美術而備受關注,卻由於諸多原由導致測試推遲,直到2023年中旬次才開始首測,而本次二測距離首測的時間也已逾一年之久。

研發戰線的拉長,意味著一款遊戲上線後將會面臨許多時代局限性上的挑戰。
一方面,它會被拿來與同時代立項的遊戲做對比。與它同期公布的二游基本都已經上線,不具備先發優勢的《火環》很難在整體內容上做到比肩於那些一線遊戲,如何發揚自己的亮點吸引玩家入坑,是這個遊戲最大的挑戰。
另一方面,新項目也將會分走它的關注度。在玩家對二游品質閾值如此之高的當下,為滿足市場需求,投入高成本提升賣相的新項目不乏少數。如何避開這些次世代項目找到自己的受眾,同樣也是一個重要的課題。

目前火環在TapTap的評分與預約量
《火環》該怎樣揚長避短,又要如何適應市場的變化,是本次二測最令人關心的部分。正巧,筆者有幸參與了本次的二測,趁著測試結束的時間點,我們來聊聊現階段《火環》這款遊戲的變與不變。
事到如今,美術還能做出差異化
說到《火環》的亮點,那自然是美術這一塊。


筆者最喜歡的巨型角色
儘管對當下的市場來說,優質的美術包裝是二游的必修課,但這款遊戲居然還能在如此內卷的環境裡中打出差異化,吸引一大批玩家關注,可見美術的出色。
《火環》採用了一套相當小眾的美術包裝——體素風格,通俗來講就是類似MC風格的3D像素場景 極為精緻的二頭身小人,聽起來似乎有些突兀,但兩者的兼容效果很驚艷。


更細節的角色小人上,製作組也花了不少功夫。角色小人立繪相當精緻,這種精緻感不僅體現在清晰度上,還體現在專門為小人設計的Spine動畫上。

製作組為角色加入了數量可觀的動作,這是一個巧妙的做法,一來能展現角色的性格特徵提升塑造,二來還能為劇情演出提供一定的支持。

不過2D小人Spine動畫的高光時刻,還是在《火環》的主線演出上。僅序章的演出,就能直觀感受到美術花費的心思。市場上鮮有把2D小人打磨到這種程度的手遊,在這一領域,《火環》是頭部水準。


總的來說,饒有特色的場景設計、優質的演出、標杆的美術立繪,這三者共同構成了《火環》在如今市場上得以立足的核心競爭力,不得不說,製作組真的需要給美術磕頭。
時隔一年,煥然一新
除了美術以外,經歷了一年多的開發,《火環》二測的遊戲內容與首測已經截然不同,幾乎都進行了推翻重做。
玩法是本次重做改動最大的地方,首先是遊戲的呈現形式,不再是傳統的關卡式二游界面,而是以箱庭世界的方式去展現。對火環的整體性而言,這確實是一個相當正確的改動,能夠有效發揮遊戲體素風美術在世界觀塑造上的功能性優勢。


更貼近本世代二游標準的箱庭地圖
此外製作組也大改了遊戲核心的戰鬥玩法,操作邏輯變化很大。一測的戰鬥簡單來說是通過普通攻擊和破防BOSS來積攢能量點數,再通過能量點使用技能和切換角色,進行有效輸出。

一測戰鬥UI
而到了二測,製作組摒棄了這套思路,將動作玩法設計成了玩家更熟悉的一普攻一技能一大招三角色切換的傳統模式。同時在原本2D戰鬥的基礎上加入了跳躍,也就是多了一個Z軸。

二測戰鬥UI
這是一次相當大的改動,製作組有意在往玩家習慣的操作上靠攏,而從二測的戰鬥表現來看,遊戲的打擊感和流暢度(技能沒有冷卻時間)都可圈可點。不過畢竟是成熟的玩法,大多數玩家太過於熟悉這套操作,只能說中規中矩,是製作組求穩的中庸做法。

除了上述感知比較強的變動外,劇情文案同樣也迎來了一輪改頭換面。二測的文案篇幅相當飽和,主線遊戲時長近六個小時,僅序章通關就要兩小時,並且這些還都是全新的劇情。
對比首測版本,製作組並未對遊戲劇情的總方向進行修改,《火環》依然是一個講述主人公被傳說中的武器種火劍選中,週遊天下點亮各處的高塔來拯救世界,並在這個過程中探尋自己身世的故事,是典型的公路劇。


當然除開基本的故事方向,正如上面提到的,劇情相關的各方面改動都很巨大。故事的主人公不再是一測的男主角,而是在首測故事中有過登場的另一位女角色,它將作為二測遊戲的主人公登場。



上圖為一測原畫,下圖為二測角色命名界面
至於新劇情,則更傾向於用平鋪直敘的口吻去講述《火環》的王道故事。序章從主人公奪劍遇難到白塔救援,到最後覺醒執劍,一路設置的鋪墊詳略得當,文案耐心講解設定的同時還加入了恰到好處的詼諧段子來豐富角色塑造,整體表達通俗易懂。


箱庭場景和2D小人也為主線的敘事增添了一定的沉浸感,玩家不再像首測那樣只能閱讀簡單的立繪和文字,而是可以真切的感受到遊戲所塑造的世界及其變化。


縱觀玩法與文案,我們不難發現《火環》二測在除美術之外的其他內容上透露出的信號——求穩,進一步來說,是通過成熟的商業法則來確保遊戲沒有意外的短板。
重新歸來,再次審視市場與商業化
2024年是二次元遊戲市場充滿動盪的一年,激進的市場擴張勢頭有所減緩。
據《2024年1-6月中國遊戲產業報告》報道,1—6月,二次元移動遊戲市場實銷收入158.45億元,同比減少5.39%,主因是頭部老產品生命周期進入尾聲,而新品潛力尚未得以完全釋放。
隨著二次元市場增速的放緩,廠商們的運營策略也產生了不小變化,更多腰部遊戲選擇重新回歸到滿足固定核心用戶的經營策略上。《塵白禁域》的商業成功,散爆對《少女前線2:追放》進行重新定位……這些案例都意味著傳統二次元遊戲運營模式的可靠性。
這樣的大背景下,《火環》的重新歸來實屬不易。我們能發現製作組對市場做了很多妥協,就二測來看,遊戲裡無論是玩法還是養成,甚至連卡池,都採納了當下非常成熟的商業化模式。


常被玩家拿來討論的經典商業模式
畢竟《火環》的研發公司月朧吟網路是一家初創公司,選擇被市場驗證過的方法論也好,尋求B站幫忙發行也好,從公司求穩的角度來看都是沒有問題的。但保守就意味著遊戲能給玩家帶來的新鮮感相當有限,如何提升玩法體驗,不淪為「美術驅動型遊戲」,會成為未來製作組必須去思考的問題。
三年了過去了,《火環》打贏了「復活賽」,但它要面臨的市場競爭,卻遠比當年還要激烈。如何在商業化與玩家期望間做出平衡,保證自己的口碑與價值,留給製作組的問題還有很多很多。

慶幸的是,目前遊戲還處在測試階段,《火環》仍有時間。希望這些問題,製作組能在下一次測試中給出令玩家滿意的答案。