就在上個月,靈游坊邀請我去他們公司體驗了《影之刃零》的完整版。雖然這個版本離最終上市的版本還尚需進一步打磨和優化,但靈游坊毫不吝嗇地讓我足足玩了一整個下午,讓我對整個遊戲的開局階段有了一個完整的了解。
在之前的幾次體驗中,靈游坊只是零零碎碎地交付過幾個 Boss 戰,以及非常短小的關卡流程,雖然從中得以感受到了遊戲的核心玩法,但也難以得窺全豹。而通過這次封閉式的沉浸體驗,讓我從包括故事、角色、武器升級,技能樹成長等更全面的角度,感受到了靈游坊的野心,以及這些年來對武俠朋克世界的精心雕琢。
據靈游坊介紹,本次提供的體驗版本幾乎就是遊戲的完整版,雖然當時遊戲尚未封版,但是所有的內容開發已經完成,項目組已經進入 debug 和調整優化的階段。從當天試玩的表現來看,至少在遊戲前幾個小時裡,我沒有遇到任何影響遊戲進程的嚴重 bug,總體來說表現還比較穩定。
遊戲開場階段以一段主角魂與的閃回拉開了序幕,魂在「影境」武林這個隱秘的江湖世界中,將以剩下的六十六天生命為界限,展開一段前往龐鎮的冒險。關於遊戲劇情方面,為了避免劇透,我不會在這裡透露太多。如果你接觸過《影之刃》之前的幾款作品,那當然會在本作中看到很多熟悉的面孔,但即便是你第一次接觸這個系列,也完全不會影響你沉浸於遊戲的世界之中,所以新晉玩家倒也不必擔心。

本作的主要流程部分,採用了箱庭式關卡設計,既不是完全的開放式世界,也並非強制性的線性冒險。以我試玩的前兩個關卡來看,遊戲的大地圖採用了無縫的水墨風格繪畫,通過探索的方式揭開地圖的迷霧,只要是打開過的區域均可以自由來回。遊戲中還設計了一些需要後期的技能道具或者特定劇情才能進入的區域,這些都要經由玩家推進劇情後逐步開啟。
龐鎮自然是整個地圖的中心,但延展開來也有不同的地貌和風景,搭配本作特有的武俠朋克風,玩家在遊戲中既能看到景色秀麗的山水,也可以進入蒸汽驅動的鋼鐵高塔,這些看似風格迥異的視覺元素,在遊戲裡都得到了很好的融合,不覺突兀但又特徵明顯,為整個遊戲提供了極其沉浸式的冒險舞台。
遊戲的戰鬥系統是玩法的核心驅動力,汲取港式武俠電影的喧譁風格,來自中國傳統武術和民間傳說的靈感,打造出一套在高速動作中展現武打美學的獨特風格。
主角除了常規的普通攻擊、格擋和閃避外,在戰鬥過程中需要密切注意敵人釋放的藍光和紅光技能。藍光技能可進行格擋,在敵人攻擊即將命中的瞬間再按格擋可實現完美格擋。紅光技能無法格擋只能閃避,在敵人攻擊即將命中的瞬間再按閃避可實現完美閃避。無論是完美格擋還是完美閃避,除了有更華麗的演出效果,還能創造絕佳的反擊機會,再現了高手對決勝負在閃念之間的武俠秘意。

戰鬥系統中最核心的是名為「殺氣」的系統,它有點類似魂類遊戲的體力系統,但又完全不同。無論是進攻還是防禦,都需要消耗一定的殺氣,這就構成了遊戲中最基本的戰術系統,如果你把殺氣全部用於進攻,則當你需要防禦時會因為沒有殺氣而無法維持防禦狀態。不過好在遊戲中每把武器的殺氣是獨立的,可以通過切換武器來恢復殺氣,而不同的武器往往代表著不同的戰鬥節奏。
另外與常規戰鬥中消耗的殺氣相獨立的,還有名為「精純殺氣」的系統。一方面,它需要通過在進攻中消耗普通殺氣來積攢,另一方面,當需要釋放當前主武器絕技的時候,就需要用到它。絕技大部分是會自動連續進攻的必殺技,在釋放過程中還有可以打斷敵人進攻的效果,在戰鬥中把握好釋放時機,有可能達成扭轉戰局的效果。
遊戲為玩家準備了 30 把主武器,以及 25 把稱為「影之武裝」的副武器,這些取材自傳統武俠世界並融入蒸汽朋克風格和元素打造的趁手兵器,均有著各自的特長和對應技能,通過主副武器的搭配,每個玩家都能搭配出各自不同的戰鬥風格,幫助玩家在遊戲中摧城拔寨斬妖除魔。部分副武器還具有特別的探索功能,例如「巨凶斧」用來劈開道路障礙,「追命鎖鐮」用來鉤住遠處的錨點等等。所有武器均可通過消耗相應道具來升級,解鎖新的形態和招式,不斷產生新的戰鬥搭配,而這些升級都可以進行重置並將素材用以升級其他武器,以便玩家隨時更換更擅長或者更好用的武器。

除了武器外,裝備、飾品和技能樹系統也是陪伴著玩家成長的重要系統。裝備和飾品為玩家提供各種防禦和技能效果,在面對特定地形或者特定敵人的時候,某些特定裝備會發揮奇效。並且玩家可對不同部位對的裝備進行自由組合,以便實現最大化的的增益。而技能樹會隨著玩家等級的提高進行升級,最初有三條在進攻、防禦和技能路徑,隨著玩家的等級越來越高,這三條路徑會相互融會貫通,相互之間形成依賴和因果關係,實現更複雜的技能組合。
在前幾個小時的試玩過程中,我仔細探索了遊戲的第一個章節關卡,除了有一塊特定區域需要到遊戲中期才能進入外,我把第一關幾乎「舔」了個遍。本作有一個比較特別的設定,就是遊戲中的雜兵不會重生,只要你突破和清理過的區域,之後就可以很安全的反覆來回,即便通過遊戲中的「鈴鐺」(類似魂類遊戲篝火的效果)進行休息或傳送,也不會讓雜兵重生,這個設定倒是方便了玩家在地圖中穿梭收集。
對雜兵而言,不同幫派的雜兵也存在敵對關係,你在遊戲推進過程中會看到有不同派別的雜兵相互群毆的情況,你可以在一旁坐收漁翁之利,也可以直接上去讓兩派都獲得清淨。但與其他動作遊戲類似的是,即便主角身手矯健,也要絕對避免陷入雜兵的圍攻之中,俗話說的「好漢難敵四手」。

而在關卡中的特定位置,會有 Boss 級敵兵等待著玩家前來挑戰。例如早期的瘋狂暴徒「殘鋼」,是很明顯的新手教學 Boss,他的進攻結構清晰,大多數招式都有很明顯的前搖,目的就是為了讓玩家適應 Boss 戰的節奏。第一關的主要 Boss 斧老大「彭猛」則是一位力量型的 Boss,他的招式大開大合,無論是身型還是打擊效果都讓整個螢幕為之震顫,擊敗他之後就會獲得「巨凶斧」可用來開山辟路的副武器。而後期的劍痴「花千笑」則帶有較長的劇情演出動畫,顯然是遊戲中份量較重的主要反派。
在主遊戲之外,活動現場還提供了另外兩個遊戲中後期的 Boss 以供體驗,一位是雙蛇夫人「白赤練」,另一位是舞獅尊主「烈焰」。這兩個 Boss 著重讓我體驗到了,在遊戲後期隨著武器和技能升級後,所能呈現出的戰鬥效果。同時也展現了 Boss 戰中合理利用機制的設計,例如與「烈焰」的戰鬥中,因為獅子頭帶有火屬性攻擊,如果直接硬剛很容易受到較大傷害,但如果在遊戲中找到水缸並潑灑到它身上,則能大幅度降低火焰傷害,從而降低 Boss 戰的難度。

在數個小時的體驗中,我能充分感受到遊戲所營造的沉浸感,至少從第一關的設計來看,無論是主線還是支線的安排都非常緊湊,我非常自然的隨著流程的推進,根據主線的引導,在途中遇到各種支線任務,再通過逐步的探索和收集來完成任務,幾乎沒有出現在地圖上不知道幹什麼而四處閒逛的情況。
遊戲的戰鬥節奏感也非常明顯,更多考驗的是玩家在戰鬥過程中的注意力,並利用機制鼓勵玩家多進攻少防守,通過見招拆招來實現錯落有致的進攻套路,再搭配不同的武器和技能組合,打起來你來我回賞心悅目,戰鬥勝利後有一種獨特的成就感和舒適感。
為了滿足不同水平的玩家,遊戲設置了四種不同的難度可供選擇,前三檔分別命名為入陣者(簡單)、破局者(正常)和逆天者(極難),主要差別除了體現在主角血量和敵兵傷害這些數值之外,逆天者的敵兵 AI 也會有所調整,不僅敵兵的進攻欲望和頻率會增加,甚至還有新的技能和連招出現。最後一檔「六十六天」的難度與逆天者相當,但是在增加難度基礎上提供了更為苛刻的僅有 66 條命的玩法模式,相信也是很多硬核玩家在熟悉遊戲流程後會來挑戰的難度。

總體來看,遊戲有著濃郁的港式武俠的風味,無論是自己玩還是看別人玩,都能感受到特有的風範。尤其是國際影星甄子丹的出演,讓遊戲具備了更多的影視觀感,由他扮演的金面具黑衣人「魔淵」將在遊戲中多次與玩家相遇,並在整個劇情中起到非常關鍵的作用。
我們會在遊戲發售前進行更完整的遊戲評測,《影之刃零》將在 10 月 29 日發售,登陸 PS5 及 PC 平台。






