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野村哲也×礒部たくみ對談:關於《REYNATIS》與《美妙世界》的聯動

2024年07月29日 首頁 » 遊戲速遞
由 Furyu 開發的平台動作 RPG 遊戲《REYNATIS/雷納提斯》(以下簡稱為《雷納提斯》),登陸 Nintendo Switch、PS5、PS4、PC 平台,已於 2024 年 7 月 25 日正式發售。本作以存在魔法的 2024 年東京·澀谷為關卡,從追求自由的魔法使青年霧積真凜和追求秩序的魔法取締官西島佐理這兩個立場不同的魔法使的視角展開故事。本作因野島一成編寫劇本、下村陽子負責音樂、直良有祐繪製主視覺圖等豪華陣容而備受關注。

 

野村哲也×礒部たくみ對談:關於《REYNATIS》與《美妙世界》的聯動

 

值得注意的是,《雷納提斯》還將與同樣以澀谷為舞台的 Square Enix 動作 RPG《美妙世界》進行了遊戲內聯動。故事情節將講述真凜撿到某個徽章後迷失在《新美妙世界》的澀谷,為了脫離困境而參加「死神遊戲」的故事。《新美妙世界》中的角色如凜堂和紫陽花,以及敵人「噪音」都將登場,合作內容相當豐富。

 

野村哲也×礒部たくみ對談:關於《REYNATIS》與《美妙世界》的聯動

 

本次《Fami通》編輯部為紀念《雷納提斯》的發布和聯動,將為大家帶來《雷納提斯》導演兼製作人礒部たくみ與《美妙世界》系列創意製作人兼角色設計師野村哲也的對談。兩人談及了促成合作的經過、礒部對野村的尊敬之情,以及他們在創作時的理念。

礒部たくみ

Furyu 的遊戲創作者。在《聖塔神記 Trinity Trigger》中擔任導演。在《雷納提斯》中不僅擔任導演,還兼任製作人。文中簡稱礒部。

野村哲也

在《美妙世界》系列中擔任創意製作人和角色設計師。1991 年加入當時的 Square。從《Final Fantas V》(以下簡稱《Final Fantasy》為《FF》)開始參與開發,在《FFVII》中擔任角色設計師。之後作為主要成員參與了《FFVIII》、《FFX》、《FFX-2》、《FFXIII》等項目,並在「FFVII 重製項目」中擔任創意總監(《FFVII 重製版》擔任導演)。此外,在與迪士尼合作的《王國之心》系列中,負責角色設計、遊戲設計、導演等多項工作,是 Square Enix 多部作品中的核心人物。文中簡稱野村。

聯動實現的關鍵在於磯部的誠實和對野村的尊敬

—— 磯部先生在之前的採訪中提到過「《雷納提斯》受到了《FF》系列和《王國之心》系列的強烈影響」。野村先生可以說是您憧憬的對象,初次見面時您對他有著怎樣的印象呢?

磯部:在見面之前,我覺得他可能非常嚴肅,所以有些緊張。但是一旦交談起來,發現他非常容易相處。

野村:讓人感到「好相處」是我的理念。

 

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▲野村哲也

 

—— 哈哈哈(笑著掩飾)。另一方面,野村先生,您第一次見到磯部先生時有什麼印象?

野村:野島先生(《雷納提斯》的劇本擔當野島一成先生,野村先生多部作品的劇本作者)在 X 上寫過磯部先生的事情,所以我對他有一些了解。見面後,我覺得他是個很現代的年輕人。

—— 確實很年輕,公司也在澀谷,看起來也很時尚。您對磯部先生製作的《雷納提斯》有什麼印象呢?

野村:一開始收到合作的提議時,看了企劃書,我的第一反應是「這傢伙幹得不錯嘛(笑)」。

磯部:(苦笑)。

—— 看過最初的預告片時,很多遊戲迷可能也有同樣的感覺,覺得這遊戲有點像野村先生的作品。

野村:但看完第一隻預告片後,我覺得他們構建了一個獨特的世界觀,令人好奇從澀谷開始,故事會如何展開……

 

野村哲也×礒部たくみ對談:關於《REYNATIS》與《美妙世界》的聯動

▲《雷納提斯》遊戲畫面

 

 

野村哲也×礒部たくみ對談:關於《REYNATIS》與《美妙世界》的聯動

▲《新美妙世界》遊戲畫面

 

—— 《雷納提斯》的舞台背景是澀谷,這是否是因為有意向《美妙世界》系列致敬呢?

磯部:說實話,這方面並沒有特別的考慮。對於海外用戶來說,日本最容易理解的地點就是澀谷的十字路口,所以我們選擇了這個舞台。

—— 原來如此。你們是什麼時候產生了聯動的想法的呢?

磯部:在主機遊戲中與其他公司的遊戲進行聯動是很少見的,所以一開始完全沒有考慮到這一點。但在製作過程中,看著逐漸完成的澀谷街道,我突然想起了《美妙世界》……「同樣是以澀谷為關卡,如果能聯動應該會很有趣」,於是抱著試一試的心態進行了諮詢。

野村:說實話,在看到《雷納提斯》的企劃書之前,我想「為什麼要和《新美妙世界》合作?還有其他以澀谷為關卡的作品啊」。但看了企劃書後,我覺得「原來如此,磯部真的很喜歡《美妙世界》嘛(笑)」。

—— 看來是磯部先生對《美妙世界》的熱情促成了這次聯動。

野村:是的。他以非常直接的方式表達了「我喜歡你的作品」,這種純粹的情感讓我想要支持他。而且他勇敢地提出了合作的請求,年輕人中會這樣做的並不多,所以我不能辜負他的這份心意。回想起我製作《王國之心》時,也曾向迪士尼和宇多田光提出過合作請求。所以,像磯部這樣正面提出合作請求的年輕創作者,我覺得非常好。

 

野村哲也×礒部たくみ對談:關於《REYNATIS》與《美妙世界》的聯動

 

—— 原來如此,野村先生自己也曾主動打開合作的大門,所以能夠理解那份心情。磯部先生,您喜歡野村先生作品的哪些方面呢?

磯部:我喜歡「現代中的奇幻」這種世界觀,特別是其中描繪的人性黑暗和帥氣元素深深吸引了我。我也讀過很多野村先生的採訪,了解到他在推動《王國之心》項目時經歷的困難,以及他的熱情和創作動力,這些都讓我感到了深深的共鳴。

—— 您也被野村先生作為創作者的態度所吸引。磯部先生,您第一次接觸到野村先生的作品是什麼時候?

磯部:第一次接觸是在中學時玩的初代《王國之心》,從那以後幾乎玩過了所有他參與的作品。特別喜歡的是《王國之心II Final Mix 》、《王國之心 358/2 Days》和《FFVII 聖子降臨》。其中,《王國之心II Final Mix 》玩得特別多。

—— 《王國之心II Final Mix 》確實是一款強化了遊戲性的作品,您對它的喜愛真是溢於言表(笑)。您也玩過《MONOTONE》(一款面向手機 i 模式的解謎 RPG)對嗎?

野村:真的嗎?(笑)

磯部:是的(笑)。

—— 在《雷納提斯》開發關鍵時期發布的《FFVII 重生》,您應該還沒來得及玩吧?

磯部:我當然抽時間玩了。

《新美妙世界》開發團隊深度參與,聯動活動關卡內容豐富!

 

野村哲也×礒部たくみ對談:關於《REYNATIS》與《美妙世界》的聯動

 

—— 與《新美妙世界》進行了什麼程度的聯動呢?

磯部:一開始,我們的目標是至少能在招牌上展示《新美妙世界》的標誌,或者提供一些角色的服裝。但在與《新美妙世界》團隊的討論中,他們表示「既然要做,就要認真做」,最終我們得以實施包括全新劇情和聯動關卡在內的非常豐富的活動內容。

—— 野村先生在聯動內容上有提出什麼要求嗎?

野村:我想尊重各自開發團隊的意向,所以基本上是交給磯部先生和《新美妙世界》團隊去處理。當然,有一個基本前提是不要過度……我唯一的請求是「請調整《新美妙世界》的色調,使其與《雷納提斯》的世界觀相匹配」。

—— 確實,《新美妙世界》有獨特的 2D 漫畫風設計,要將其融入《雷納提斯》的設計中,應該需要一些嘗試和調整……

磯部:一開始我們也在如何融合方面比較頭疼。但我們注意到,如電影《蜘蛛人:平行宇宙》這樣的作品,雖然有不同世界觀的角色,但並沒有刻意統一視覺風格,並且用戶也能接受。所以我們決定不強行調整《新美妙世界》的設計,只調整色調,使其與《雷納提斯》的世界觀相契合,保留《新美妙世界》特色的角色圖形。

 

野村哲也×礒部たくみ對談:關於《REYNATIS》與《美妙世界》的聯動

 

野村:與《雷納提斯》稍顯陰鬱的背景色調相比,《新美妙世界》角色的線條非常鮮明。為了避免在陰鬱的背景下顯得突兀,我們只調整了色調。

磯部:除了角色部分,我們還使用了《雷納提斯》的噪音線和特效,確保《雷納提斯》和《新美妙世界》的氛圍能夠無縫融合。

—— 聽說聯動劇情由《新美妙世界》的編劇石橋明子協助完成。

磯部:最初的劇情大綱是我寫的,然後由石橋女士進行潤色,使其更符合《新美妙世界》的風格。

—— 原來是磯部先生您寫的劇情大綱啊。

磯部:是的。因為沒有人比我更了解《雷納提斯》的角色和世界觀,以及《新美妙世界》的知識,所以我覺得由我來寫劇情大綱是最快的。

—— 您和《新美妙世界》團隊還有哪些其他的交流?

磯部:我和《新美妙世界》的製作人平野智彥以及導演神藤辰也通過遠程進行了多次交流,獲得了他們的監修,雙方保持了緊密的溝通。

 

野村哲也×礒部たくみ對談:關於《REYNATIS》與《美妙世界》的聯動

 

—— 《新美妙世界》的主要團隊深度參與了這次聯動,這次聯動與主線劇情有怎樣的關聯呢?

磯部:這次聯動是從《雷納提斯》主線劇情衍生出來的一個支線任務。玩家在遊戲進行到一定階段後可以體驗這個聯動內容,設計上也考慮到了即使不了解《新美妙世界》的玩家也能享受其中。

—— 預告片中出現了龍膽和紫陽花,除此之外還有其他角色會登場嗎?

磯部:作為敵人的●●●●也會出現。特別是●●●●戰有專門的關卡設計,完全再現了《新美妙世界》中的那場戰鬥。而且,●●●●也計劃登場……

野村:這部分還是先保密吧。

磯部:啊,對,沒錯。

野村:請大家拭目以待!

—— 真讓人期待(笑)。《雷納提斯》的主角佐理和《新美妙世界》的紫陽花都是由聲優鬼頭明里配音的。此外,感覺《雷納提斯》中還有其他野村先生作品中出現的聲優,這次的聲優選擇是有意為之的嗎?

磯部:是的,這部分是有意安排的。

野村:果然還是做了啊(笑)。

磯部:比如有一個敵方研究員清川信三郎。提到研究員,會想到瘋狂科學家,而提到瘋狂科學家就會想到千葉繁(他也是《FFVII》中瘋狂科學家寶條博士的聲優),所以我們邀請了他。

 

野村哲也×礒部たくみ對談:關於《REYNATIS》與《美妙世界》的聯動

 

—— 既然您如此尊重 Square Enix 的作品,尤其是野村先生的作品,還進行了合作,玩家可能會將本作與這些作品進行比較,您對此有壓力嗎?

磯部:沒有壓力,但 Furyu 的項目與 Square Enix 相比,預算規模存在很大差異。所以在Furyu 製作遊戲時,我們將重點放在資訊傳達和概念上,並將預算集中在這些方面。希望通過表達我想要傳達的資訊,讓用戶感受到「這款遊戲是為我而做的」,並與他們建立共鳴。通過以資訊傳達和共鳴為核心,突出獨特性,從而與其他作品區分開來,讓大家享受其中。

拿《雷納提斯》來說,我們的主題是關注那些因同調壓力而感到生活困難的人,並通過表達這個主題,帶來其他作品所沒有的魅力。

磯部和野村眼中的導演應有的樣子

—— 現在我們想聽聽兩位作為創作者的故事。首先,磯部先生,您是如何成為遊戲創作者的呢?

磯部:我的母親是設計師,所以從小就受到繪畫和素描的薰陶,當時我憧憬成為一名設計師,但因《王國之心》的契機接觸了很多遊戲作品,加上我本身也喜歡創作,所以逐漸產生了想要「製作遊戲,尤其是原創遊戲」的強烈意願。我一開始簡單地認為,如果我能畫畫、能做企劃、還能編程,我就能製作原創遊戲。

—— 真了不起,您還會畫畫!簡直像野村先生一樣……

野村:我可不會編程(笑)。我只用 BASIC 做過一些簡單的東西。

—— 會編程的確是現代遊戲創作者的一大特點呢。

 

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▲礒部たくみ

 

磯部:我在讀研時專攻了編程,但後來發現這並不有趣,意識到自己並不適合編程。不過,這至少讓我掌握了一些編程知識和思維方式。所以如果能成為一個既懂編程、又會畫畫、還能做企劃的策劃人,那將是最強的(笑)。然後,我就成功入職了 Furyu。

—— 在眾多遊戲公司中,為什麼選擇了 Furyu?

磯部:Furyu 的公司氛圍是只要有幹勁和實力,即使資歷尚淺也能製作原創遊戲,這對我非常有吸引力。在其他公司,可能需要一定的年齡或者積累足夠的經驗才能被允許製作遊戲。尤其是近年來的遊戲項目,有時需要數年甚至接近十年的時間,這樣一來,積累經驗的機會並不多,因此我選擇了 Furyu。

—— 原來如此,您沒有想過加入Square Enix嗎?

磯部:雖然我很喜歡 Square Enix,特別是野村先生的作品,但我並不是想去製作《王國之心》。我覺得要成為像野村先生那樣的創作者,必須自己創造出一些東西才行。

—— 所以您還是更傾向於作為創作者。您提到也學習過繪畫,那麼有沒有想過像野村先生一樣進行角色設計呢?

 

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磯部:我覺得自己畫不出像野村先生那樣有吸引力的畫,所以沒有考慮過角色設計。

野村:會畫畫的人很多,但能設計角色的人卻少之又少。這是一個非常難的領域,我至今依舊覺得角色設計是很有挑戰性的工作。

磯部:野村先生一開始是像素畫設計師,對吧?

野村:是的。我從那個時候開始工作,後來順其自然地被任命為導演。

—— 這也是個特別的經歷。您有想過要成為導演的願望嗎?

野村:完全沒有。說到底,我甚至沒有想過要做角色設計。參與遊戲製作讓我感到快樂,僅此而已。雖然以前我曾有過許多提出企劃的機會。在提出各種企劃的過程中,我逐漸發現了樂趣,雖然本職是畫畫的,但也提出了許多提案,最終遇到了《王國之心》這個命運般的機會。

—— 說到《王國之心》,有一個著名的故事是,當時 Square 和迪士尼日本的高層在目黑的Arko Tower(注1)的電梯中相遇,由此誕生了合作的想法。

野村:我不在電梯裡,所以不知道當時具體的對話是怎樣的,但我碰巧在坂口(注2)和橋本(注3)談論製作迪士尼遊戲時的現場,於是舉手表示「我想做」。現在回想起來,我也不記得當時為什麼會出現在他們談話的場合(笑)。

注1:Arko Tower 曾是 Square(現為 Square Enix)的辦公樓。

注2:坂口博信,《Final Fantasy》系列的創始人,現為 Mistwalker 公司 CEO。

注3:橋本真司,前《Final Fantasy》系列品牌經理,現為索尼音樂娛樂高級顧問。

 

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—— 種種偶然的巧合。但您舉手表示「想做」,是因為已經有了遊戲的創意嗎?

野村:當時我們在製作《FFVII》,而《超級馬力歐 64》剛剛發布,那種可以在 3D 空間中自由奔跑的遊戲性讓我震撼不已。於是我產生了想製作一款可以自由移動的動作遊戲的模糊想法,當時和後輩談論這個想法時,他說「如果是新 IP 的話不行,必須是像迪士尼那樣的全球性 IP 才行!」我聽了之後覺得有道理。

—— 全球性的 IP 可不是那麼容易獲得的,但剛好在那時,您碰到了坂口先生、橋本先生的對話是吧?

野村:沒錯。正好在那個時候,我覺得「這就是機會」,於是舉手表示「我來做」。

磯部:真是個了不起的故事(笑)。

—— 運氣和時機也很重要呢。

野村:之後,我本以為導演工作僅限於《王國之心》,但不知不覺間,我開始擔任各種項目的導演。不過,我的本職工作還是畫畫。

—— 野村先生您作為導演所堅持的理念是什麼?

野村:導演一個人是無法完成作品的,要時刻記住是和開發團隊一起在做,作品的製作需要團隊的配合,這一點從《王國之心》開始就沒有變過。開發時間非常長,作為導演有時會有無法妥協的部分,這時需要團隊成員配合我的「任性」,所以我也時刻懷著感激之心。

此外,我希望大家在一起製作時能夠享受過程。如果每個人都覺得這個項目很重要,那作品製作的動力也會更強。

 

野村哲也×礒部たくみ對談:關於《REYNATIS》與《美妙世界》的聯動

 

—— 在這些方面,給您印象最深的作品是什麼?

野村:那當然還是《王國之心》。那是我第一次做導演,只能摸索著前進,非常艱難。成員之間有時會產生摩擦,我還要調解有衝突的成員……

—— 是您來調解嗎?

野村:其實我是個挺有人情味的人(笑)。

—— 「好相處」且有人情味!團隊氛圍的營造也是製作優秀遊戲的關鍵呢。

野村:與其說是氛圍,不如說是儘量尊重參與人員的想法。我自己作為一名員工時,也有過很多想法,並提出了很多建議,當這些建議被採納並實現時,我會感到非常高興。我希望大家都能有這樣的體驗。

—— 磯部先生,您作為導演有什麼心得嗎?

磯部:我也覺得讓團隊成員享受工作是非常重要的。如果他們覺得工作有趣,情緒會更高,往往會有超出預期的結果。當然,在愉快和自由的過程中,有時也需要調整方向。我認為,導演的職責就是為大家創造一個既有趣又舒適的工作環境。

 

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野村先生的電腦里有各種企劃書,其中包括「那個作品」的企劃書!

—— 機會難得,磯部先生有沒有什麼想問野村先生的?

磯部:當然有!在構思新的 IP 企劃時,您是從哪裡開始考慮的?

野村:我從世界觀開始考慮,然後構思故事梗概和角色,並在腦海中記住這些想法。當製作人來諮詢遊戲企劃時,我會從保留的想法中挑選出適合的,並根據企划進行調整。

磯部:這個方法很特別。

野村:製作人來諮詢時,我會先問清楚要在哪個平台上製作,是內製還是外包,類型是什麼等,根據這些資訊來整理想法。

—— 像平台和製作環境這樣的要素會對內容產生影響嗎?

野村:平台會改變遊戲體驗,開發規模會影響世界觀的表達,所以對企劃的影響還是挺大的。

—— 這些想法是以企劃書的形式保存的嗎?

野村:是的。為了便於大家理解,我會先在網上尋找一些可以作為資料的圖片或照片,參考這些內容製作一個臨時的標題畫面,然後寫下故事梗概。

 

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—— 在想法階段就考慮到故事梗概了啊。

野村:如果在向製作人解釋企劃時不能讓他們感到興奮,那這個企劃就不行。另外,為了不忘記內容,我一定會寫下故事梗概,然後把它們存放在文件夾里。

磯部:您會把它們保存起來嗎?

野村:是的。當有新的遊戲項目時,我會從文件夾中取出這些企劃,稍作調整和整理。未用的企劃則再次存放起來,不斷進行打磨。打磨好的企劃書會放在名為「NEW」的文件夾里。

磯部:現在存貨還很多嗎?

野村:越來越少了。不過,還有一個存放大量未使用企劃書的文件夾,裡面包括完整的劇本。

磯部:真想看看那個文件夾……

野村:那個文件夾的層級非常細分,幾乎成了迷宮,企劃能否見天日連我自己也不確定。

 

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▲野村哲也

 

—— 請一定要備份好電腦里的數據!磯部先生,您在構思企劃時是從哪裡開始的呢?

磯部:我通常是從腦海中浮現出的想表達的場景開始,然後逆向推導出需要怎樣的世界觀、設定和角色來構建這些場景。《雷納提斯》也是這樣構思的。

—— 磯部先生也有想做的企劃儲備嗎?

磯部:我也有一些企劃。Furyu 的遊戲製作有明確的軸心、框架和時間安排,與其他公司相比,開發周期基本上大約是三年,這算是比較短的。因此我會在企劃中融入當時的流行元素,使其更具吸引力。

—— 平時有哪些方式來獲取流行資訊呢?

磯部:Furyu 也涉足列印貼紙機業務,所以我會通過那邊的工作人員定期了解當前年輕人之間的流行趨勢和用語。

希望通過這次合作,讓更多人對《雷納提斯》和《美妙世界》產生興趣!

 

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—— 兩位都有很多儲備企劃,未來令人期待。請談談各自作為創作者今後的目標吧。

磯部:現在我們已經有了《雷納提斯》這樣一個大的基礎,而且還有很多構想,希望能擴展這個世界,不僅限於遊戲,還能進行多方面的發展。

野村:對我來說,首先是健康第一。

—— (笑)確實,健康很重要。

野村:此外,還有一些已經公布和未公布的項目需要完成,我會一步步推進。最近我得知海外有傳言說我生病了,這讓我很驚訝。

—— 什麼!?

野村:我也不知道這種傳言是怎麼來的,但我非常健康。

—— 這次的對談應該能消除這種傳言吧。時間差不多了,野村先生,您對這次和磯部先生的對話有什麼感想呢?

野村:即使從現在的家用主機遊戲開發環境來看,磯部先生也是相當年輕的導演和製作人。《雷納提斯》就是他將自己的想法付諸實踐的作品。這樣的作品最近並不多見,希望玩家們能通過這次機會來支持《雷納提斯》。如果以《雷納提斯》為契機,能夠吸引更多年輕的創作者加入,將給行業帶來非常積極的變化。我希望磯部先生能成為開拓者,失敗是無法接受的,因為一旦失敗,後果將不堪設想。

 

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—— 最後突然把門檻抬高了(笑)。

野村:我沒想到還能看到《新美妙世界》的角色再次活動。此次聯動中的龍膽和紫陽花是我自認為設計得非常好的角色,能夠再次賦予他們生命,我感到非常感激。希望《新美妙世界》的粉絲們能看看這些角色在聯動中會有怎樣的表現,而不熟悉的玩家也能藉此機會接觸《新美妙世界》。這個系列只有《美妙世界》和《新美妙世界》兩部作品,入坑還是比較容易的。希望大家能享受《雷納提斯》和《新美妙世界》聯動帶來的樂趣。

—— 最後請磯部先生說幾句。

磯部:我們將在《雷納提斯》中舉辦與《新美妙世界》的聯動活動。除了預告片中沒有出現的聯動角色和 Boss,還會有全新繪製的故事情節,豐富多樣的內容等待大家來體驗。而且《雷納提斯》目前只有一作,所以入坑相對容易(笑)。任何人都可以加入,現在正是從第一作開始的好機會。今後如果系列繼續發展,可能會變得難以入坑,所以希望大家現在就來玩。

野村:從第一作開始玩,你就可以稱自己是老玩家了。

磯部:從社交媒體上來看,似乎有不少人因為本作而對《美妙世界》系列產生了興趣。希望這次的聯動能夠再次讓《美妙世界》系列火熱起來,並且能為《新美妙世界》的續作鋪路。大家請多多支持《雷納提斯》和《新美妙世界》的聯動吧!

 

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