有關這個 DLC 的試玩體驗,感興趣的玩家可以點擊這裡閱讀。在試玩過後,我們也對本作的製作人石崎淳也(Ishizaki Junya)先生進行了一次訪談,談及新角色的定位、今後的更新方向、新特異地形設計邏輯等話題。

《艾爾登法環:黑夜君臨》製作人石崎淳也
石崎先生是 Fromsoftware 的老員工,曾在《黑暗之魂》中擔任管卡設計,也是《血源詛咒》《黑暗之魂 3》《艾爾登法環》的戰鬥開發總監,而《艾爾登法環:黑夜君臨》則是他的首款完全擔任主導的作品。
以下為本次訪談內容整理。
DLC 的開發背景與更新計劃
記者:遊戲發售已經半年了,為什麼會選擇現階段推出 DLC 內容?如何決定更新是付費 DLC 還是免費更新?
石崎:付費內容會以全新體驗為主,而繼承過往要素進行內容追加則是免費更新。本次更新是從零開始規劃的,新增了包括頭目、可用角色、新地形等內容,絕非過往的常規更新改成了付費 DLC。
記者:目前的遺物整理還是有些繁瑣,另外存了一套搭配後,想要快速找到搭配方案也稍微有點麻煩。是否有計劃繼續更新遺物篩選系統?有沒有可能為遺物方案加入「命名」功能?
石崎:是的,我們會在 DLC 上市時同步推出免費更新,進一步優化遺物篩選機制,即便沒有入手 DLC 的玩家也可以獲得本次更新。至於您說的遺物套組命名功能,雖然會有一些特定詞彙不讓使用,但確實是計劃追加相關的功能,還會加入排序機制。
記者:個人感覺本作的更新節奏非常有趣,每次都是我準備換遊戲的時候恰好加了新內容,比如永夜之王、深夜模式等等,最近又出了這個DLC。我們能否期待明年還會有類似節奏的內容更新?是否有計劃做成長線運營的遊戲?是否有考慮過將遊戲做成長線運營的作品,類似很多服務型遊戲的賽季制?通過追加新皮膚、新英雄等形式長線運營。
石崎:目前能夠回答的是,其實我們還沒有規劃那麼遠。目前的主要精力聚焦於新內容的製作,並且思考如何將新內容與舊的部分更好地結合。

記者:深夜模式中守護者、復仇者和無賴的出現率很低,特別是無賴,好多人看到他就直接拔網線,因為他的絕招幾乎就是負面效果,雙特大跳劈也被削弱了,不知道有沒有調整計劃?
石崎:玩家所遇到的問題我們作為開發團隊也有所認知,接下來會通過平衡性更新來改善相關問題,包括但不限於追加屬性武器的種類,特別是在深夜模式中;而遠程角色也可以通過拾取近戰武器來獲得更通用的作戰能力。
記者:玩家們能力的增長很快,深夜模式推出後大家很快能打到深夜 5,那接下來如何平衡數值,會不會有一天遊戲的數值膨脹得可怕?
石崎:目前的深夜模式我們認為數值基本已經來到極限了,沒有計劃推出更難的模式。但像前面說的,高難度中的無賴問題我們也有注意到,DLC 會儘量改善並進行參數調整,讓每名角色都有更多發揮空間。玩家的成長速度其實遠遠超出我們的想像,我們原本以為能打到深夜 5 的玩家會很少,沒想到大家這麼厲害……
新地圖設計邏輯
記者:在試玩過後,我們都覺得新據點「鍛造村」的收益比較有限,而且很靠運氣,有點擔心上線後會成為被玩家跳過的存在,不知道開發者是否預料過這一點,如果有的話,準備如何平衡?
石崎:我們設計每一種據點的前提都是希望玩家有欲望反覆到訪,接下來會根據上線後玩家的反饋做出相關調整。

記者:大空洞似乎是一個全新的地圖,為什麼會在本次加入這樣大的改動?
石崎:我們希望讓購買 DLC 的玩家獲得重新開始遊玩「黑夜君臨」的感受,因此設計了這個全新的特異地形。
記者:大空洞是個高低差很大的新地圖,為什麼會這樣設計?不擔心玩家迷路嗎?
石崎:我們在設計時有考慮這一點,現在地圖的設計基本上以「視野所及範圍內有興趣點」的方式來製作,乍看之下可能會迷路,但習慣的話就會熟悉了。這一點我們其實並不是很擔心。當然,我們同樣也會根據玩家的反饋來做出調整。
記者:個人感覺大空洞提供經驗的興趣點似乎比常規地圖要少,並且由於地形非常立體,很多時間都會花在跑路上導致發育不足。準備如何解決這一問題?還有就是大空洞是怎樣進入的,和火山等特異地形一樣是隨機刷新嗎?
石崎:確實打開地圖會覺得圖標比寧姆韋德要少,但實際上每個據點的密度都有所增加,比如部分據點會有兩個 Boss,玩家可以自由選擇攻略。另外,遊玩新地圖時「打破水晶」是優先度很高的行動之一,它會打破玩家在部分場景生命值上限減半的詛咒。進入大空洞需要有一個前置任務,但基本上打過本篇最終夜王之後都會解鎖。開啟方式和其他特異地形一樣,可以自由選擇或跳過。

記者:由於試玩時間相對緊張,我們沒敢特別冒險探索新地圖,怕迷路出不來。目前的感受是,新地圖的興趣點分布比較遠,比如各處需要打碎的水晶,還有兩側的城堡。開發者希望玩家採用怎樣的行動邏輯?比如打破水晶這種無需戰鬥的互動,推薦分頭行動嗎?
石崎:剛剛提到破壞水晶是重要流程,在破解機關後,很多原本受限的場景就可以繼續探索了。而兩側的要塞更推薦分成兩天分別攻略,因為他們距離很遠,加上黑夜雨時間限制,集中其中一個會比較安全。
記者:這個要塞是和寧姆韋德中心城堡一樣的存在嗎?我的意思是,裡面有很多能提供大量經驗的精英敵人。
石崎:是的,和寧姆韋德的城塞差不多,有很多強敵,同樣也有很多經驗。
新角色定位與玩法
記者:兩位新的渡夜者最初的靈感是怎樣誕生的?開發者希望這兩位角色各自擔任什麼樣的職責和身份呢?
石崎:創造角色的邏輯和本傳相同。我們比較重視的是如何讓玩家更好的理解他們的技能,以及如何學習他們在團隊中戰略地位,前提都是讓玩家更容易上手。本傳的角色都有各自的特色,雖然已經有 8 名了,但這兩個角色卻可以巧妙地所有 8 位角色進行協同作戰,這是我們的重要考量。

記者:兩位新角色的能力都很強調配合,單打獨鬥似乎沒什麼用武之地。在設計這兩個角色時,你們是希望他們具備較強的配合能力,還是讓每個角色的個人能力都有所發揮?
石崎:以開發者的角度來說,我們設計每一名角色的初衷都是一致的。雖然表面看來新角色都很強調協作,但其實本篇角色也有很多需要配合的技能,因此這點沒有變化。單人模式中,新角色也會有自己獨特的作戰方式。
記者:我很喜歡送葬者的形象和概念,像是一名瘋狂修女,抽出骨頭的絕招也和艾爾登法環中的癲火之王登場動畫很像。所以兩者是否有關係?還有本體中的執行者明顯與《只狼》世界觀有所關聯,他們為什麼會出現在《黑夜君臨》的世界中?
石崎:規劃的角色造型和技能時或多或少會收到過往作品中的影響,有些部分是刻意繼承的,畢竟這些角色也是我們一路走來的重要精華,或多或少會受到影響。初心還是希望以全新概念來設計角色,並沒有特別引用《只狼》《黑暗之魂》等等。

其他內容
記者:我在近期的一篇媒體報道中看到,在遊戲玩家的智商排名中,本作玩家的平均智商排名第四(第一是《DOTA2》,第二《英雄聯盟》,第三《CS:GO》)。雖然似乎沒有什麼科學依據,但不知道看到這樣的數據,作為製作人您有什麼感想?
石崎:我們還真的沒從這個角度考慮過,該怎麼回答呢……《黑夜君臨》的確是一款需要綜合能力才能體會到其中樂趣的遊戲,僅僅擅長動作遊戲或者只有智商都是不夠的,既需要有一定的操作基礎,又要具備戰略視角,只有這樣才能玩好,或許就是因為這個原因才會留下高智商的玩家吧……

記者:最後請石崎先生對玩家們說點什麼吧。
石崎:就算已經對《黑夜君臨》本體已經玩得足夠徹底的玩家,我們也有信心讓他們都對本次的 DLC 感到滿意並充分享受其中,期待大家在新的內容中繼續冒險。






