近年來,開發周期漫長、預算驚人的3A遊戲屢見不鮮,但其中不少作品卻因內容臃腫、缺乏特色而引發爭議。行業傳奇人物、《異塵餘生》創造者蒂姆·凱恩近日也對此發表了看法,他直言不諱地指出,當今許多大型遊戲已淪為「由委員會設計」的膨脹產物。

他認為,與過去技術受限、迫使開發者必須專注於核心玩法的時代不同,如今的3A遊戲陷入了一個誤區:「它們試圖成為所有人的一切:由委員會設計,只為讓發行商滿意,並試圖猜測最大受眾群體想要什麼。」他指出,這種開發模式導致遊戲失去了明確的定位和個性。

凱恩回顧了早期的開發環境,當時有限的技術性能要求開發者必須編寫高效代碼,也無法製作內容龐雜的遊戲。正因如此,團隊必須做出選擇,集中精力將某一種玩法做到極致,確保核心遊戲循環足夠有趣,能讓玩家反覆體驗。
「你無法囊括所有內容,」他解釋道,「你必須選擇,在所有可能的玩法中,你究竟想呈現哪一部分?然後把它做好。」

凱恩總結道,開發者可以從經典的趣味玩法中學到很多。他認為,這正是許多獨立遊戲能在娛樂性和銷量上超越大型3A項目的關鍵——它們專注於把好的部分做到最好。

他用一個精妙的比喻點明了核心:「你需要保持簡單,需要保持專注。無論你做什麼,都必須執行得極其出色。這樣你就會像那些高級餐廳——一道菜用料不多,但卻美味無比。」






