如今看來或許難以置信,但當瑪利歐和他的跳躍動作在1981年的街機遊戲《咚奇剛》中首次亮相時,這無疑是平台遊戲史上的創舉,而他砸碎木桶的錘子攻擊同樣具有革命性意義。在他的首部個人作品《瑪利歐兄弟》中,他可以在奔跑中急停,並用頭頂擊打平台底部的方式取代錘子攻擊,將敵人掀翻後再踢出螢幕。
到了《超級瑪利歐兄弟》時期,遊戲機制反而更趨精簡——瑪利歐僅憑跳躍既能進行平台移動又能擊退敵人。前Rare公司程序員克里斯·薩瑟蘭將這種設計稱為進化:"在《咚奇剛》中,瑪利歐只能進行固定弧線的跳躍,而《超級瑪利歐兄弟》賦予了玩家更強的操控性。

同時存在風險與回報的權衡:你必須足夠接近敵人才能跳踩攻擊,但時機把握失誤就會受傷。通過控制按鍵時長還能調節跳躍高度。至於板栗仔,跳踩後不會立即消滅而是將其踢飛。這意味著同一動作能產生多重不同效果。"
隨後問世的兩部《超級瑪利歐兄弟2》各有特色:其一是難度提升的正統續作,其二是基於其他任天堂遊戲改編的換皮作品。

真正意義上的續作當屬《超級瑪利歐兄弟3》,該作為瑪利歐設計了浣熊裝和錘子裝等能力套裝。"這些套裝既強化了開發者賦予的動作體系,更帶來了無窮樂趣!"
克里斯興奮地表示,"其實開發者本可以像《超級瑪利歐兄弟:驚奇》里的大象變形那樣直接改變形態,但若只是單純賦予新能力,不僅會失去趣味性,還需要視覺標識來提醒玩家能力變化。"


 
             
             
                            




