本次Weplay文化展邀請了剛剛卸任的索尼前全球工作室總裁吉田修平作為大舞台嘉賓,夢電遊戲有幸受邀共同參與了Day2的採訪活動——家用主機會逐漸勢微嗎?發行商是否會被取代?吉田老爺子的退休生活是如何度過的?一起來看看吉田修平先生如何應對這些刁鑽問題吧。

Q1: 您的退休生活是如何展開的?是否有新的目標或嘗試?
吉田修平:我今年1月剛 從SIE退休的。從那以後,我主要的工作是擔任一些獨立發行商和獨立開發者的顧問;比如發行《光與影:33號遠征隊》的克卜勒互娛,還有Fireshine Game;獨立工作室則包含Sega前設計師水口哲也創立的Enhance ,代表作有《俄羅斯方塊:效應》和《Fez》;又或是外山圭一郎的 Bokeh Game Studio,也就是《野狗子: Slitterhead》的開發商。
除此之外,我還擔任了許多遊戲獎項的評審員,例如之前的台北電玩展遊戲大獎和東京電玩展等全球各地的獎項。這意味著我每個月都需要遊玩大量遊戲,並對其進行打分和反饋——有一次我收到1500多個demo的評價邀請,單就我看過預告片或實際上手的就有500餘個;所以總體而言,我甚至比在 PlayStation 工作時還要忙碌。

Q2: 您如何看待獨立遊戲在當前遊戲行業中的作用?它們為何能蓬勃發展?
吉田修平:獨立遊戲在整個遊戲行業中扮演著極其重要的角色——首要的就是承擔風險,開創新類型,由於3A級別的作品開發成本極高,大廠往往不敢輕易嘗試新的挑戰。而獨立開發者可以僅憑「自己覺得有趣」這個簡單的理由,去創造前所未有的遊戲概念和設計。他們能夠承擔風險,開拓新的遊戲類型和方向。另一方面,這也可以驅動行業進步: 遊戲作為一種娛樂形式,如果市場只有相似的遊戲,玩家會感到厭倦,整個行業就會停滯不前。獨立遊戲成功開創的新玩法,經過市場驗證後,大廠會投資產出這種玩法的「加強版」,從而推動整個遊戲行業持續成長。

Q3: 一些獨立遊戲能夠成功被評為「年度遊戲」,這在其他媒體行業中是否罕見?
吉田修平:是的,這是一個非常獨特的現象。獨特性: 以電影或音樂為例,對於那些獨立電影或獨立音樂,你很少能看到他們獲得如奧斯卡或格萊美獎等主流大獎。然而,在遊戲界,獨立遊戲卻經常能夠獲得「年度遊戲」的獎項,甚至由一個人開發的獨立遊戲也能獲得極高的支持和巨大的營收。
獨立遊戲成功的核心在於交互性。即使遊戲的畫質和製作成本不高,只要它的遊戲設計和核心交互體驗非常出色,能夠給玩家帶來絕佳的體驗,它就能成為爆款。這是遊戲作為媒體形式最重要的特徵。

Q4: 近年來,在高成本的 3A 和競爭激烈的獨立遊戲之間,中等規模的 2A 遊戲開始湧現,當前的環境對於他們是否有新的發展機遇?
吉田修平:我認為,在當前的市場環境下,2A級別的作品確實是一個值得嘗試和關注的機會。 2A 規模的遊戲在開發成本和風險上介於 3A 和獨立遊戲之間。它允許開發團隊承擔一定風險,去探索和實踐他們相信的遊戲理念,而不會像 3A 那樣受到巨大風險的限制。
就如之前提到的《光與影:33號遠征隊》,正是因為相信自身的創意,製作了大家普遍認為已經不再流行的回合制RPG,並大受好評。
但同時,儘管2A有機遇,但當前市場下能夠為開發成本在500萬美元以上的2A 級別提供資金支持的獨立發行商是有限的。如果大型遊戲公司能夠在支持頭部3A項目的同時,也為 2A級別的項目提供支持,將有助於這類作品的發展。

Q5: 您如何看待 AI 在遊戲開發中的前景和潛在風險?特別是對獨立開發者而言?
吉田修平:AI 對遊戲開發的影響是巨大的,尤其對獨立開發者而言。AI能夠通過生成美術資源、代碼提示等方式,極大地提高獨立開發者的生產力。在過去,一個獨立遊戲需要由多位具備不同技能的人組成團隊,但現在,一個擁有出色設計理念的開發者,可以利用 AI 獨立完成大量工作,並在一年內發行高質量的遊戲。
這是一把雙刃劍——因為這也意味著開發者數量的爆炸性增長,由於入門門檻降低,遊戲數量同步在飛速增加,也使得在海量遊戲中脫穎而出變得更加困難。
AI 本身不具備創造力,它通過學習人類的作品來進行生成。如果開發者過度依賴 AI,只是讓 AI 模仿既有的成功作品,最終會導致大量相似、缺乏創意的遊戲充斥市場。
與此相悖的是——獨立開發者最大的優勢在於他們對「獨一無二的想法」的執著和熱情。如果他們放棄了這種堅持,轉而使用 AI 製作「快速」和「相似」的產品,那麼他們的核心競爭力就會消失。

Q6:您隨著年齡增長,遊戲品味是否在不同人生階段發生了變化?未來隨著中國市場玩家年齡分化更為明顯,是否會出現專攻特定年齡層的遊戲設計方向?
吉田修平:我的整個職業履歷都和日本遊戲業界的發展綁定,所以與其說是隨著年齡的增長,不如說是隨著遊戲行業的發展而變化。我個人最初喜歡的遊戲是像《瑪利歐》這樣的橫版遊戲。隨著時間發展,像《Final Fantasy》和《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)這樣的 JRPG 出現了。再往後,又出現了魂類和卡牌DBG遊戲。再到近期,則湧現出在線多人遊戲、手機和全平台遊戲等許多全新的品類。
……所以對我而言,只要有新的、有趣的品類誕生,我就會想要去嘗試。因此,我的喜好是隨著遊戲品類的豐富而拓展的,並非僅僅是年齡增長帶來的改變。
而對於第二個問題,可以從中國和日本市場的不同情況來討論。日本有持續玩遊戲的人群,但同時也有新的兒童玩家不斷加入,年齡層分布廣泛,所以這已經是個歷史問題了。所以可以預見的是,中國在遊戲開發方面,可能會逐漸像日本一樣,出現一些明確面向兒童或面向老年玩家的遊戲開發方向。不過,就目前的趨勢來看,無論是日本還是中國的孩子,他們現在能玩到的遊戲種類非常多,且能通過各種設備遊玩。他們選擇遊戲的主要因素,更多是受社交和流行文化的影響,就好比「朋友都在玩,所以我也要玩。」或是「喜歡的B站UP主和網紅在玩,所以我也要試試。」

Q7: 微軟推出了Xbox Anywhere方針,SIE也趨於選擇限時獨占,隨著獨占策略的放鬆,您如何看待未來家用機市場的發展趨勢?
吉田修平:這是一個很好的問題。目前這三家主要的主機平台公司正在朝著截然不同的方向發展:
Xbox 正在逐漸放棄「獨占」的概念,它的戰略重心已經轉向,成為一個龐大的遊戲發行商,所以在收購後,《決勝時刻》也保持著跨平台推出。與此同時,主推XGP的策略讓他們像是一個服務提供商。至於硬體方面,Xbox 正在越發向PC靠攏,未來甚至可能將PC稱為Xbox。
而PlayStation 即使將部分遊戲移植到 PC 上,也會繼續優先在 PS 平台發行第一方(First-party)的單人遊戲。它依然在延續其強大的單人敘事遊戲的傳統和獨占優勢——因為索尼的主機在追逐可以匹配客廳和電視的,個人電腦不能及的視聽體驗。
任天堂則是最堅持獨占策略的廠商,可見的未來內,其第一方遊戲都不會登陸PC平台,繼續走差異化硬體和獨特遊戲體驗的路線,幾乎完全不受跨平台趨勢的影響。
總結來說, 未來家用主機市場不會是單一的形態,而由於視聽體驗,性價比和易用性方面的的優勢,也不太可能會被取代。

Q8: 現在的獨立工作室傾向於脫離發行商,採取自我融資和自我發行的模式。您認為未來發行商在遊戲產業中的地位會下降嗎?
吉田修平:我不認為發行商的地位會下降,相反,他們的作用會變得更加重要。
首先,由於遊戲數量爆炸,曝光的機會變得前所未有地重要,連帶著發行商的角色變得更加重要,因為他們能夠幫助遊戲進行展示,讓更多的玩家能夠發現並找到這些遊戲。其次,雖然許多獨立開發者現在可以通過其他渠道找到開發資金,的但是像Kepler Interactive和 Fictions 這樣的發行商所能提供的服務對開發者來說仍然非常有價值,尤其是定製化的支持,可以滿足開發者在不同方面的需求。可見未來,發行商在產業中依舊非常重要。






