日本 Fami 通採訪了《風來的西林 6》遊戲開發背後的兩位關鍵人物。參與過前幾部作品製作的篠崎先生和年輕一代的領軍人物櫻井先生談了他們對 14 年來首部新作的看法,以及新作值得關注的內容。

▲左:項目經理篠崎秀行 右:導演兼美術總監櫻井啟介
強烈重視等待 14 年的粉絲們的新作
—— 距離 2023 年的「Nintendo Direct 9.14」上公布「相隔 14 年之後的完全新作即將發售」這個消息已經過去了 4 個月,如今遊戲終於迎來了發售日,請問粉絲們的反響如何?
篠崎:在我的印象中,粉絲們對新作的態度非常積極。我們在 SNS 和各種影片中也看到了積極的反響,並分享給了團隊,大家都覺得「比預期的反響還要好」,這也給了我們動力。
櫻井:在直面會的時候,我們也不知道《西林 6》影片會按照什麼順序被播放出來,所以在公布當天我們也懷著忐忑的心情看著直播,心想「怎麼還不出來,怎麼還不出來」(笑)。
筱崎:我一邊加班一邊想著「還沒出來嗎」,根本沒心情工作了(笑)。

—— 近年來,迷宮 RPG 越來越多樣化,「roguelike」和「roguelite」等遊戲類型也已經形成。這次《西林》的定位是什麼樣的作品呢?
櫻井:這次我們非常重視現有的粉絲,把遊戲做得更加硬核。
篠崎:我們最初製作《不可思議的迷宮》的時候甚至還沒有「roguelike」這個詞。所以即使是現在,我們也沒有特別在意遊戲類型,而是考慮著自己製作的遊戲作為「不可思議的迷宮」、「風來的西林」,能否能讓現在的用戶滿意地認為「這就是『西林』」。
—— 除此之外,能否告訴我們本作是否有什麼希望玩家們關注的地方,或是特別用心製作的地方?
筱崎:本作基本上來說一款難度很大的遊戲。不可否認的是,有些部分對於初學者第一次遊玩是很困難的。我們當然不會忽視初學者,所以把遊戲設計成了很多場景下教學內容會快速顯示出來的形式。
—— 確實,這次遊戲中教學會以單項建議的形式迅速輔助玩家。

篠崎:對於這些快速顯示的內容,總之就是做到輕鬆易讀。如果一條條長篇大論地解釋一切,玩家就會失去玩遊戲的動力。
櫻井:為了提高遊戲的易用性,我們還在圖鑑等方面做出了努力。我們的目標是製作一款遊戲內情報檢索系統十分完善,不需要維基百科的遊戲。
筱崎:遊戲的筆記本也內容充實,只要在遊戲中打開筆記本,立刻就能調查道具的買入價和賣出價。
—— 通過價格來反推未鑑定道具的真面目……這也是《西林》才有的獨特技巧,所以這可以說是讓人十分欣喜的功能了。除此之外還有什麼值得關注的地方嗎?
筱崎:就影響力而言,《西林》的「超厲害」(ドスコイ)狀態和「巨大怪」(デッ怪)都很受歡迎。比如大家閱讀 Fami 通的文章時,大型角色在雜誌上看起來非常棒(笑)。
櫻井:第一次遇到「巨大怪」時可能會大吃一驚,但我們也已經準備好了應對方法,希望大家先冷靜下來思考對策。
篠崎:雖然詳細的內容尚未公布,但在本作中也會在通關後追加新的迷宮,每個迷宮都有各種各樣的挑戰。如果玩家們能首先體驗主線劇情,再體驗附加迷宮,那就再好不過了。
資深和年輕開發者組成的開發團隊實現了回歸初心 舒適度提升

—— 剛才你們提到了通關後的事情,請問主線劇情的內容量大概有多少呢?
櫻井:我沒有比較過實際的文字量,但我玩過之後認為主線劇情的內容量和《西林 5》差不多。
筱崎:這個系列的遊戲長度取決於玩家技術。有的人能一命通關遊戲,也有的人則非常謹慎,一點一點地推進遊戲,所以很難量化遊戲的長度,但我們還是可以認為遊戲內容非常豐富。
櫻井:不過,這次我們也為那些不知道如何推進遊戲進度的玩家們專門設立了一個機制。
篠崎:在 Doguro 島的地圖上,那些只要到達就會發生事件的地點都使用「!」標註了出來。如果目標可以肉眼看到,那麼遊戲也能更容易推進吧。此外,我們也準備了分歧路線以及特別的機關。
—— 能一命通關遊戲嗎?
筱崎:可以。不過如果想享受劇情的話,慢慢地多打幾次迷宮或許能獲得更好的體驗。

櫻井:如果力盡倒下,或者逃離迷宮從底層從新開始,有時候也會發生新的事件。在 Super Famicom 版的《西林》中,就曾經有過一個在山頂的村子裡獲得合成之壺的事件發生。隨著反覆遊玩遊戲,就結果來說也會降低遊戲地難度。這也是我們有意識地回歸初心的一種設計。
筱崎:我們還設置了村莊等許多中轉區域,讓初學者更容易上手。在系列的每部作品中我們都會遇到「對於初學者來說太難了,對於老玩家來說太簡單了」的問題。雖然偏向於哪種玩家是永遠的課題,但我認為我們或許在「越玩越有趣」這一方面已經得到了進一步的打磨。
—— 在我的印象中,本作的易玩性和易懂性都有了很大提升。包括繼承自前作的「實時搜索顯示」功能在內,本作加入了各種各樣的功能,對易玩性這方面你們有什麼特別注重的點嗎?
篠崎:本次以櫻井為中心成員們都在問自己「《西林》的樂趣是什麼?」開發也是建立在回歸原點的基礎上開始的。在這個過程中,我們重新審視了「有趣但複雜,導致遊戲變得困難的部分」,比如「假工具」,也進行了一些刪減和設計變更。

櫻井:除此之外我們還對遊戲的手感部分反覆進行了調整,比如讓移動節奏和攻擊節奏變得更舒適等。我們還在團隊中討論了關於移動速度的各種意見,最終決定將速度調整加入到設置中去。恢復速度也是如此。我們吸取了《西林 5》的教訓,讓角色在升級的同時,恢復速度也相對得到提升。
筱崎:其實這次的開發組成員中,大部分從 Super Famicom 版就開始從事系列開發的老成員都參加了。大家可以說「我們都是老兵了!」(笑)。
櫻井:在他們當中,年輕的成員起了主導作用,大家針對「怎樣才能讓玩家更容易上手?」這個問題進行了深入思考。
篠崎:為了讓遊戲在保持《西林》風格的同時,成為超越粉絲想像力的作品,我們全體開發成員齊心協力共同完成了遊戲的開發工作。
—— 在這 13~14 年的時間裡,想必你們一定收到了粉絲們各種各樣的需求,請問其中有什麼內容被你們採納了嗎?
櫻井:用戶們的感受也是同為《西林》用戶的開發團隊的感受。特別是這次,我們從用戶的角度出發,所以玩家們考慮到的要素自然而然地都反映到了遊戲中去。
筱崎:所以並沒有因為玩家提出了特別的建議所以被採用了這種情況。

▲本作項目經理篠崎秀行
遊戲直播新形態!支持在線遊玩的「平行遊玩」模式
—— 這次登場的人物很多,給人非常熱鬧的印象。如果什麼角色在開發團隊非常受歡迎,請務必告訴我。
櫻井:這很難說……凡是登場的角色我們都對他們很有感情。
筱崎:不過,或許因為明日香在工作人員中很受歡迎,所以我們把她加入了遊戲。只有她是最特別的(笑)。
櫻井:這次可能會有很多角色和怪物一起登場。
篠崎:還有在角色耗盡體力之後前來迎接玩家的鈴奈醬,她很可愛,在試玩時就一直受她照顧,所以她給我們留下了很深的印象。
—— 讓她成為同伴的方法也和以前一樣嗎?
筱崎:是的。如果通關了某個事件,她就會和西林一起行動。
櫻井:明日香的特點是會施加「共鳴」,其他同伴也有各自的特點。
筱崎:我們對前幾款遊戲進行了反思,《西林》是一款以玩家為主角的遊戲,我相信很多人都曾經因為一起行動的角色沒法按照自己的想法行動而覺得壓力很大。所以這次我們決定把角色們做得更強一點。
——目前你們已經介紹了各種角色,請問這些角色中有誰能成為同伴呢?
筱崎:直覺敏銳的人可能已經猜到了,除了明日香之外,還會有許多可以成為同伴的角色。或許你們看看已經公布的封面美術圖,會更容易想像到。

—— 感謝您的大力提示。接下來我想問問本作的新要素。關於線上遊玩的「平行遊玩」(parallel play)模式,有什麼值得推薦的遊玩方法嗎?
篠崎:我們已經在各個地方吹過「這個模式有很多種玩法!」這件事了(笑),事實上我們也希望玩家們能自由地使用這個模式,比如說直播。舉例來說,直播中拋出「我已經陷入了這樣的狀況,如果是在座的各位的話會怎麼做呢?」這種難題,然後和觀眾們一起遊玩。因為在同步遊玩,所以觀眾們馬上就可以給出反饋,我想這也許會產生全新的直播方式。
櫻井:用接力遊戲的方式來玩這個模式或許也是不錯的選擇。順帶一提,在平行遊玩模式中,未鑑定的道具也會保持(與鑑定前)同名的狀態傳遞給下一個玩家。
—— 這方面你們真是毫無破綻啊(笑)。
櫻井:此外,(更換玩家後)細節方面雖然會有變化,但地圖的地理特徵是一樣的,所以在同一個迷宮裡挑戰 Time Attack 也未嘗不可。開發團隊能設想到的玩法大概也就這些了吧。
篠崎:我認為這個模式也可以在 RTA 比賽和其他競技活動中也會很好用。這次遊戲不會包含計算方法複雜的高分要素,請玩家們務必通過 Time Attack 來相互競爭。此外,我們之所以將分數的競爭的方式排除在外,與其說是防止作弊,不如說是為了杜絕作弊本身。
—— 另一方面,針對系列中耳熟能詳的高手玩法「小偷」,你們加入了什麼樣的應對措施?
櫻井:我們認為隨著系列的不斷推出,小偷的手法也在逐漸固定下來,但如果只是盲目地讓玩家無從下手,只會給他們造成壓力,所以這次我們採用了每家店都有「這家店裡不能這麼做」的設計。也就是說每家店鋪都有特定的防盜措施。
筱崎:店主這邊也是「我可不會坐以待斃」的感覺(笑)。

▲本作導演兼美術總監櫻井啟介
—— 也就是鼓勵玩家尋找捷徑(笑)。我很期待。作為高手玩法,過去的作品中還存在被稱為「異種合成」的要素,本作中也可以這麼做嗎?
櫻井:這本來就是一個複雜的系統,所以我們簡化了整體結構,減少了一些內容。以前的系列作品中有一些像是 3 種合成的特殊合成,但本作中只有比較簡單的合成了。
篠崎:如果做的內容太豐富,就會出現不完善這些內容就無法推進……的情況,這會對本作成立的最大前提「易玩性」造成很大負擔。所以,這次我們在系統方面儘可能地消除複雜的部分,從而簡化系統。
—— 你們也重新製作了夜間系統嗎?
櫻井:夜間系統被取消了。不過我們也有所反思,這種將遊戲屬性突然轉變的做法是否做的太過火了。於是,我們引入了一個與夜間系統相近的系統「巨大怪」。這個系統是通常遊玩的延伸,採用了特定的樓層中正在發生「某些事情」的形式。
—— 我可以看到,遊戲在易玩性方面進行了大幅度的改革。除此之外,請問您對初次玩《西林》的玩家說說比較推薦的攻略方法吧。

櫻井:首先玩家應該瞄準島上有「!」標記的地方。在這些地方會發生各種各樣的事件,也許某次事件就可以獲得道具,或者讓同伴加入隊伍。總而言之如果發現了全新的事物,不要猶豫,勇於嘗試的話就能更好地體驗遊戲的樂趣。
篠崎:本作與前作《5 plus》的不同之處在於,玩家在進入地下城時不需要使用「重來草」等道具來避免在遊玩的過程中失去道具,而是基本上不帶道具,就光帶 1 個飯糰也能挑戰迷宮。我們希望玩家能夠比較輕鬆地享受「從零開始能前進到哪裡」的樂趣。就算倒下了,玩家也可以輕鬆地再次進入迷宮,這樣一來就能逐漸變得更擅長遊戲,劇情也會隨之推進。
櫻井:使用實時探索等各種各樣的設置能使得遊戲變得更加輕鬆,請大家務必嘗試一下。
—— 另一方面,如果遊戲中有什麼希望老玩家能夠體驗的內容,也請為我們介紹一下。
筱崎:我們製作時非常注重遊戲的「手感」,特別是按鍵的反饋這方面。遊戲 3D 化之後也有人對此表示擔憂,但遊戲能非常流暢地保持 60fps 運行。我們還仔細檢查並消除了會降低舒適度的元素。

櫻井:除此之外就是通關遊戲後如何享受地下城的樂趣這方面了。我們準備了平行遊玩模式,希望大家都能盡情享受這種玩法。順便提一下,這次就算發生「關電源」(關閉電源的行為,或者發生意外導致電源被關閉)的情況,也不會被立刻判定為失敗。
筱崎:基本上遊戲會啟用自動保存功能,玩家可以從數個回合前再次開始遊戲。這種設計在最近發售的《5 plus》智慧型手機版中就開始啟用了。
—— 這很方便呢。不過……你們並沒有採用每回合都自動保存的形式呢。
篠崎:由於開發過程中出現的問題難以解決,最後我們採用了幾回合自動保存一次的形式。
櫻井:當然,如果玩家在耗盡體力倒下的瞬間關閉電源的話,還是會被判定為倒下的(笑)。
—— 不允許作弊是吧(笑)。最後,為了鼓勵粉絲購買,請你們對他們說幾句話吧!
篠崎:讓你們久等了。我們很高興終於能在 14 年後向大家推出系列最新作品。如果你們能更長久地享受這款遊戲就再好不過了。
櫻井:有些人可能會擔心 3D 化後出現處理速度變慢的問題,我們已經盡了一切努力來解決這個問題。關於整體畫面方面,可以將本作視為 Nintendo 64 版《西林 2》的正統進化。這方面也希望系列粉絲們能享受到樂趣。