「評測」的主要作用,就是在你決定要不要花費金錢和時間之前,幫你回答一個問題:某個東西真的有廣告或者前瞻裡面說的那麼好嗎?所以考慮到這一點,如果我們專門寫篇文章,說某個你從來沒聽說過的東西很差勁,那不完全是在浪費大家的時間與精力嗎?當人們問我為什麼 IGN 很少打低分的時候,我就是這麼回答的。這背後有若干原因,但從來不是因為在該打低分的時候我們不願意打。

現實情況是,每個星期有太多作品推出了,不可能全都評測。通常情況下,每個星期都會有大量新遊戲、新電影、新劇集。但這些東西並非生來平等:大部分都讓人索然無味或者一眼就能看出有多糟糕,大多數人完全不會注意到它們;有一些不算特別好,不過基本上值得體驗;只有少數作品有大量的宣傳、營銷,並且備受期待。最稀有的情況是那些不知道從哪兒突然冒出來的黑馬,而這種完全沒法提前預測。
所以鑑於 IGN 人力有限,同一時間只能處理那麼多評測(如果把各個類別加到一起,我們每年大約會出 1000 篇評測),我們必須仔細篩選,選出哪些需要評測,哪些應該暫時忽略。

那麼要如何選擇呢?我們有幾個辦法。如果不是《GTA》、漫威電影或者《權力遊戲》級別的電視劇這種明顯很重要的作品,我們會通過一些指標來判斷廣大讀者是否有興趣,比如 IGN 上相關新聞、預告片和前瞻的流量。我們也會藉助一些公開的道具,例如谷歌趨勢、YouTube 之類的。有很多人看了某部新電影的預告片?那他們很可能想要知道更多資訊。YouTube 上只有幾千點擊量?估計不對 IGN 觀眾們的胃口,那麼評測八成也會無人問津。
如果看到數據之後,我們還有些不敢確定 —— 或者數據告訴我們大部分人都不感興趣,但是我們自己有興趣——我們通常會冒一下險,評測那些我們認為足夠特別、應該得到更多關注的作品,即便它們可能沒什麼熱度,無法給我們帶來流量。這種時候,那些體量較小的作品就有可能出現在我們的評測名單中。

需要強調的一點是,如果我們沒有評測某個東西,這不一定代表我們覺得它不好,或者沒人關心它。很多時候都是時機的問題,比如說一年之中新作井噴的時候,我們手頭的活兒太多,勻不出人手,等我們有空了,人們對它的優劣早已有了定論。在這樣的情況下,我們就只能等待下一個機會,等待人們會對評測感興趣的時機——比如某個遊戲要移植到新平台,或者影視作品要上線流媒體,有了更多潛在的玩家或者觀眾。
那麼,為什麼那些名頭很響的作品很少低於 7 分,也就是 IGN 評測標準中的「良好」呢?簡而言之:如果一個作品一看就沒希望,甚至無法讓人產生「說不定是部佳作」的想法,你可能打一開始就沒有關注過它。人們不點相關的文章,不搜它,也不在影片網站看相關影片,我們可能也因此而沒有評測。但如果它看上去不錯,足以勾起你的興趣,那最終成品通常至少能及格。尤其是那些預算很高的遊戲,發行商們只有在足夠有信心,認為口碑和銷量都能達到一定水準的時候,才會堅持著掏錢把它做完。

想像一下:某個開發商在做一部尚未公布的遊戲。(通常情況下,一部大作在公布或者參展之前,已經開發了兩年乃至更長的時間。)儘管開發商絞盡了腦汁,但他們的創意就是行不通,大部分測試者都覺得不好玩。可能發行商還雇了一些自由撰稿人,寫了幾篇模擬評測摸底(簽保密協議的前提下),而大部分模擬評測都是 5 分或者更低。
在這樣的情況下,如果發行商覺得問題太大,光靠延期沒法解決,大部分時候發行商就會取消這部遊戲,把注意力轉向更有前景的項目。雖然發行商可能已經砸進去了好幾百萬美元,但還是儘早切割比較划算,再花上大幾百萬去開發和推廣一個糟糕的遊戲只會燒掉更多錢。這種情況下,這些遊戲甚至沒有問世的機會,更別提被評測了。像這樣我們還沒聽說就已經被取消的遊戲不知凡幾。

當然了,出於各種各樣的原因,有一些粗製濫造的作品最終還是會得以發行,而我們也會毫無顧慮地給它們打低分,比如《高譚騎士》這樣有大量宣發的遊戲,或者《黑亞當》這樣大名鼎鼎的電影,最後都只得了 5 分。
但花了那麼多時間和金錢打造,最後卻達不到 6 分(尚可)或者 7 分(良好)、8 分(優秀)乃至 9 分(奇佳)的情況,還是比較罕見的,因此我們的評測大部分都在大於等於 6 分這個區間。這些大作都有足夠的關注度,不用擔心評測石沉大海,所以幾乎都會評,而且大多數情況下問題不是「好還是不好」,而是「有多好」。但如果是熱度不太高、需要考慮一下的作品,那麼我們更願意介紹值得你體驗的東西,而不是狂噴那些差勁的。這樣大家都開心。