儘管曝光時間已經不短,但顯然《EXOBORNE》至今仍然被一層神秘的面紗所包裹,讓人遲遲看不清它的真正面貌。除了從未公布遊戲的官方中文名稱影響了在人群中的傳播以外,開發商至今只進行過幾次針對內部的測試活動,外界無從得知遊戲完整、具體的流程和內容。

也正是因為如此,此次 Sharkmob 舉行的持續幾乎一整天的試玩活動才顯得格外難得,此外 IGN 中國也針對當前階段外界比較關心的問題對遊戲的敘事導演 Martin Hultberg 進行了採訪,有興趣的玩家可以點擊鏈接前往閱讀。
經過差不多 4 到 5 小時的試玩,《EXOBORNE》展現給我的面貌既有意外驚喜,也有一些明顯欠打磨的地方,結合我自己對近未來科幻題材的個人興趣傾向,尤其是各種「EXO-Rig」外骨骼裝甲炫酷的外觀和豐富的戰術拓展可能性,以 PVPVE 生存撤離這個當下十分擁擠的賽道里眾多高規格產品的平均質素而言,《EXOBORNE》絕對是值得期待和嘗試的。
三大核心元素構築遊戲性格
可能是因為時間足夠多,此次試玩的流程堪稱「奢侈」,上半天給了一個從捏臉開始的初期存檔讓大家都從基礎教學開始熟悉有的基本內容;幾個小時後的下午直接給了個滿級賬號帶一倉庫好東西和數百萬資金。

在場的幾十家媒體被分成差不多 10 個挨著坐在一起的 3 人小隊(遊戲中一支隊伍最多也只能由 3 人構成)相互對抗。大家都是經驗豐富的老玩家,再加上遊戲系統清晰簡潔,每一局的流程中也沒有什麼需要特別留意的門檻或者障礙,印象中只過了 2、3 局我跟兩位第一次見面的美國同行就已經能熟練運用遊戲的獨特系統以及地形特點搜索、包抄、搶占高地、互相掩護前進了,仿佛我們都已經在這款遊戲裡奮戰了幾十個小時一樣。

遊戲的系統非常好上手,很快就能進入戰鬥狀態
這一方面是因為我們自己適應新遊戲的能力比較強,從側面也能反映《EXOBORNE》的系統具有十分突出的易上手屬性。作為背後視角 PVPVE 生存射擊撤離遊戲新作,既要遵循一些此類遊戲的常規設計讓玩家不至於產生太強的陌生感從而增加學習成本,又要在此限制下延伸出自己獨特的遊戲玩法和體驗,實在是很不容易。
根據製作人員的介紹和實際體驗,《EXOBORNE》的遊戲感受獨特性主要建立在堪稱「暴躁」的天氣系統帶來的移動條件不確定性,依託外骨骼裝甲 EXO-Rig 打造的角色能力強化系統,以及「高風險高回報」的地圖設計這三個基礎元素之上。

每局開始時會有 20 分鐘的倒計時,倒計時結束地圖上所有玩家的位置都會相互暴露,從而給撤離帶來極大風險。不過,如果在搜圖過程中達成特定條件,也可以將這個倒計時延長。再結合抓鉤 滑翔傘的高速移動方式和多種撤離手段,每一局的過程都十分緊湊,戰鬥頻率也比較合適,鬆弛的搜索和緊張的 3V3 對槍交替出現,最後在成功撤離時只需守住撤離點 1 分鐘保證不死,最後登上飛機即可。
至於三大元素的具體表現,首先「天氣」的部分跟遊戲的背景設定有關 —— 近未來全世界發生了一場足以毀滅世界的生態災難,各種極端天氣不僅頻繁出現,而且威力極大,甚至達到了改變地形、抹除城鎮的地步。

名為「重生(Rebirth)」的大型企業聲稱他們已經開發出能夠控制天氣的裝置,也就是聳立在世界各地的高塔,但有證據顯示這些高塔的作用絕非重生集團聲稱的那麼單純,而重生集團藉助強大的影響力以及由高科技外骨骼裝甲「EXO-Rig」武裝的「守護者」們,對一切反對他們的勢力進行了鎮壓。
反抗軍領袖拓爾曾經也是一名「守護者」,在察覺重生集團的本來面目之後自稱「重生者(Reborn)」奮起反抗。重生公司面對惡劣的局勢關閉了所有的「高塔」,企圖借不受控制的惡劣天氣之手消滅一切人類。然而重生者們還是頑強地在一片片廢墟中活了下來。

突然有一天,沉寂的高塔逐漸被喚醒,拓爾隨即對所有重生者發出號召,請求大家一起對抗重生集團的陰謀,不管他們到底想用這些高塔達到什麼目的。然而,響應呼喚前來的並不全是與拓爾目的一致的重生者,他們之中有人心懷鬼胎,有人則純粹是謹慎過頭,對周圍所有人都充滿戒備,短時間內,拓爾顯然還無法真正凝聚人心,集結一支足以對抗重生集團的強大隊伍。
在此前提下,「惡劣天氣」就成了遊戲中不容忽視的影響因素,從實際過程來看,出現最頻繁效果也最明顯的非龍捲風莫屬。它會在地圖裡隨機亂竄,只要靠近之後雙擊跳躍鍵展開滑翔傘,角色就立刻會被吹到很高的空中。

鉤索 滑翔傘結合的拓展移動方式給遊戲帶來了絕佳的節奏感

因為遊戲沒有體力條系統,展開滑翔傘的時間近乎無限,所以不用擔心力竭之後掉下來摔死,但無法準確控制前進的方向,真的很耽誤原本就不多的撤離時間。我自己在試玩中也遇到過撤離飛機來了之後剛好遇到龍捲風,結果我們三個人全都被吹上天眼睜睜錯過飛機的情況。
不過另一方面,惡劣天氣也不見得全是壞處,同樣以龍捲風為例,如果你操作夠熟練、開合滑翔傘的時機把握得夠好,完全可以利用風力把自己帶到一些平常去不了的地方,從而搶占更好的射擊位置,也可以利用風力大幅增加趕路的速度等等,一切都與玩家的系統熟練度還有應變能力有關。

狂暴且隨機的天氣
大霧、落雷、火龍捲等現象也在試玩中遇到了,多多少少帶給我們一些麻煩,不過總的來講並沒有龍捲風的效果那麼直接和強烈,但也的確豐富了每一局之間的差異性,同樣的地圖,有了不同自然災害的參與,實際流程和戰術都可能因此發生很大改變。
遊戲名稱的來源之一:EXO-Rig 外骨骼裝甲
作為《EXOBORNE》這款作品最突出的美術符號沒有之一,用腳後跟想也知道酷炫的外骨骼裝甲肯定會在遊戲中扮演很重要的角色,實際上的確如此。
簡單來說 EXO-Rig 決定了角色的職業、在隊伍中的定位乃至操作習慣,這一點在上午的初始賬號階段體現得還不明顯,畢竟剛開始資源實在有限,打了 7、8 局也沒見解鎖多少 EXO 裝備,EXO-Rig 的等級也很低,都是些初級產品嘛。

Coyote BXO 只在第一局使用過
而在下午獲得終盤賬號之後,EXO-Rig 裝甲的威力和作用瞬間變得難以忽視,對戰局的影響肉眼可見地變強了。究其原因,主要是因為高等級裝甲不僅在很多基礎數值上有所提升,比如可以安裝數值更高的裝甲,自帶技能更多,更重要的是能夠安裝的技能模組數量也會上升,從低等級甲的一個上升為 3 到 4 個,這些模組的能力包括復生加速、護甲修補效率提升、提升近戰威力、瀕死時放出煙霧等等,都是一些對戰鬥有直接幫助的被動技能。

光從外觀就能看出外骨骼的變化
主動釋放的技能方面當然種類也多了起來,這些技能分為可以複數攜帶的「手雷」類和像「大招」一樣一局戰鬥只能釋放一次的副武器,比如範圍導彈攻擊、大面積的毒霧、像遠程支援炮火一樣的範圍攻擊等等。這些主動技能的存在有力改變了之前只能剛槍的遊戲流程,見面先招呼一套大招成了基礎操作,這樣可以有效將敵人從掩體背後趕出來,讓戰鬥過程更加直接和刺激,再結合遊戲相對較長的 TTK 時間以及類似《Apex》的便捷護甲系統,「老蹲逼」的現象得到有力遏制,敢於衝出去正面交火的隊伍才有可能獲得最大收益。

更強大的基礎性能,更豐富的技能
除了數值、技能方面的提升以外,高等級 EXO-Rig 的外觀細節也更豐富,比如衝刺時掀開的噴口蓋板、可自定義顏色等等,終盤階段的收益來自很多方面。
遊戲中一共有Coyote、Kodiak、Viper 和 Kestrel 四種類型的 EXO-Rig,Coyote 屬於基礎泛用型,只在初期教學階段有戲份,玩家絕大多數時間裡還是會用後面三種進行戰鬥。
Kodiak 的基礎技能是震地引發小範圍 360 度衝擊波和開盾減傷,顯然是隊伍里類似 T 的的角色,噴射移動速度回比另外兩種稍慢。

Kodiak 外骨骼
Viper 是三種主力外骨骼裡面最靈活的,右手臂處有一把平常收起來的短劍,釋放固有技「Blade Slash」之后角色會短距離衝刺用這把劍攻擊敵人,在系統說明中這是非常適合單挑場景以及躲避敵人攻擊的外骨骼。

Viper 的特徵是右手臂有一把短劍
Kestrel 則是一種具有高機動性以及獨特滯空能力的外骨骼,固有技能「Hover(盤旋)」顧名思義,可以使其短暫在空中盤旋一小段時間,非常適合用來偵查地形和敵情,跟前面提到的龍捲風簡直是絕配。

製作外骨骼裝甲除了需要錢以外,還會消耗一些特殊素材,這些都需要在關卡中搜集
儘管在實際遊戲中團隊大部分的精力還是放在使用主武器與敵人剛槍上,不同外骨骼的特性體現得不是特別明顯,但真到了緊要關頭,無論是 Viper 的大威力近戰攻擊,還是 Kodiak 的防禦能力,都可能變成影響生死的勝負手,只有不斷提升對外骨骼主被動各項技能的理解,才能真正在戰場上做到遊刃有餘,隊友之間也最好各司其職彼此配合形成合力,實現 1 1 1 大於 3 的效果。
高風險高收益,但也豐儉由人
其實客觀來講只要是個生存撤離遊戲,高風險高收益幾乎是必然的設計理念,任何開發者一定會圍繞這個基本理念做文章,它原本不應該成為遊戲的核心賣點才對。只不過在實際玩了好幾個小時的《EXOBORNE》之後,我發現這款遊戲還挺「平易近人」的。

多樣化的撤離點和資源點
之所以這麼說,首先是遊戲的收益不僅僅來自對局內部,在對局之外的各種任務線、季票獎勵也很豐富,這跟很多撤離遊戲高度重視局內收益的做法就非常不同。比如我雖然撤離失敗,但在關卡里撿到了足夠多的特定任務道具,比如食物、武器、遺物等等達到了任務指標,同樣可以獲得不錯的補給品,對撤離失敗的損失也算是一種補償。

各種局外獎勵非常豐富,這同樣是入手武器、裝備、素材的有效途徑

其次,遊戲中地圖上的資源點種類很多,除了金錢以外也可能獲得對任務來說非常關鍵的道具,有些是真人玩家爭奪的焦點,有些則只有 NPC 守衛而已,在充分偵查的前提下(Kestrel 剛好就是幹這個的)避開交火激烈的地區,所取得的收益不見得就比跟其他玩家搏命低太多。就實際感受而言,遊戲裡的戰鬥似乎更傾向於設計用來滿足那些喜歡剛槍的玩家的需求,從性價比來看並非最佳選擇,讓各種類型、各種技術水準的玩家都能在遊戲裡獲得樂趣,減少撤離失敗帶來的強烈挫敗感。

三張地圖側重點各有不同,適合不同興趣的玩家
當然,製作組也充分考慮了就是喜歡跟人硬碰硬的核心射擊玩家的需求,控制變量的手段主要體現在地圖上。此次試玩的版本一共有 Maynard,Agnesville 和 Sinkhole 三張地圖,其中 Maynard 差不多是新手友好的基礎款,面積巨大撤離點眾多,資源也很豐富,感覺是專門用來給人建立信心的;一進入 Agnesville 則立刻能感覺到環境帶來的壓力,高低差明顯的地圖有助於敵人的蹲伏,這裡的 PVE 任務難度也有明顯上升,撤離不再是一件理所當然的事情;敘事總監 Martin 將 Sinkhole 形容為一個「圓形的競技場」,空間有限而且沒有多少遮蔽物,高手們可以在這裡盡情享受戰鬥的樂趣,一定的進入門檻(支付代幣)也讓 Sinkhole 不會成為高手對新人的屠宰場,正如前面所說的,不同類型的玩家都可以在遊戲中找到適合自己的玩法和模式,從收益和體驗的角度獲得正反饋,不必一定要跟著高手的節奏起舞,這是《EXOBORNE》在硬核的主題中不時呈現出親和力的又一個例證。
總結
結合自己多年射擊遊戲製作經驗,Sharkmob 在《EXOBORNE》中很好地呈現了近未來科幻題材的環境氣氛以及不俗的槍械射擊手感,試玩版本里所提供的槍械基本還是走的真實路線,科幻的部分主要交給 EXO-Rig 裝甲的技能部分去呈現了,槍械改裝、零部件強化等系統自然也是有的,打擊感絕對屬於業界第一梯隊,對這個部分大家不必擔心。


PVE 和 PVP 戰鬥有機穿插在一起
無 CD 的開傘和短 CD 的抓鉤兩個特色功能給了角色們極為靈活、高效的移動能力,進而帶來相對較快的關卡節奏,20 分鐘的時限看著並不長,但在實際遊玩中基本都夠用,十幾分鐘一局的流程會給人一種節奏剛剛好的感覺,幾乎不會有太強的緊張感,跟我玩其他很多撤離遊戲時神經始終緊繃的感覺大不相同。
目前階段除了本地化進度成迷這個硬傷以外,遊戲體驗本身也有一些細節問題有待打磨,比如使用抓鉤拉動身體的動態就給人一種輕飄飄的感覺,和身著外骨骼裝甲的外形不太匹配;發射抓鉤以及用力拉動身體的動作本身也存在缺乏真實感的問題,身體姿態的轉換過程缺乏足夠的過度,沒有發力也沒有收力,當然你可以用身著 EXO-Rig 裝甲所以可以省略這些細節來解釋,但從實際體感上就是會覺得「不自然」。

另外被風吹起時的物理效果也會有一些偶發性的小 Bug,感覺重力時大時小,PVE 任務里的機器人 AI 也過於簡單……總而言之遊戲的大方向肯定還是做出了符合主創預期的效果,三個核心元素的實現既有共性又有個性,在眾多競品中有一定的辨識度,希望剩下一些細碎的基礎打磨工作能夠做到位,以迎接遊戲在 2025 年內的正式上線。