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《猿公劍》試玩報告:後發制人的中式動作遊戲,終於有內味兒了

2026年06月26日 首頁 » 遊戲速遞

兩年前,成都劍貓熊網路首次公布了《猿公劍》的實機演示影片。

借著當時國產動作遊戲連續公布的熱度,這支實機演示確實吸引了不少目光。

但話說回來,這種同一品類作品堆積而產生的熱度,從來都是一把雙刃劍——觀眾會不自覺地端起放大鏡,對每一個細節都吹毛求疵。

但凡質量差點意思,熱度反而會變成反噬。

《猿公劍》當時還只是一個7人小團隊的試水之作,離「大學生」的標準差得還遠,評價自然也是毀譽參半。

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平心而論,當時玩家挑的那些毛病,放到哪個遊戲身上都算苛刻了,更別說劍貓熊這樣的小作坊。

但讓我沒想到的是,製作組居然真把這些意見聽進去了,花了將近一年時間把遊戲從頭到尾革新了一遍。

而我們這次在B站「游先看」活動上玩到的,則又是一個與去年放出的內容大相徑庭的全新版本——內容已經成熟了不少,但離正式版還有一段路要走。

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新版最大的變化,也是最直觀的,就是女主的外形徹底重做了。

初版那個披著長袍、束著頭髮的身形雖然利落,但說實話沒什麽記憶點。

但現在不一樣了。女主紅色長袍的下擺被裁短,把那條機械腿大大方方亮了出來。更重要的是,從她身上的各種裝飾細節里,你能直接讀出這個人物的來歷和這個世界的調性。作為一個四川人,我看到她的第一眼就能認出來自川渝,根本不需要等到她開口說那句「魔法披風」。

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《猿公劍》的世界觀也和市面上那些動作遊戲不太一樣。

它大膽地選了一個人妖並存、架空修仙的底子,以《吳越春秋》裏白猿和越女的傳說為原型,再摻上各種民間志怪和川渝地區的風土人情,捏出了一個很有中式味道的故事世界。

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戰鬥系統的核心概念,同樣是從中國古代典籍和傳統武術里挖出來的。

《吳越春秋》里講越女劍法,說它「見之似好婦,奪之似懼虎」——看著像溫柔姑娘,一受攻擊立刻變成受驚的老虎,反應又快又狠。

為了把這種「後發先至」的感覺做出來,製作組又引入了峨眉劍法里「避青入紅」的概念。

這個概念簡單來說,就是在極近距離避開敵人的攻擊,並借勢反擊,理念有些接近於葉師傅能用來「打十個」的詠春拳。

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如此近距離的短兵相接,本就十分考驗人的反應能力,更別說本作在這個基礎上,還將敵人的攻擊做了「上」、「中」、「下」三段區分。

你可以往任意方向閃,但只有順著敵人攻擊的方向「避青」,才能觸發「入紅」自動反擊,否則就只是一次普通的迴避。

值得一提的是,由於「避青入紅」替代了「閃避」的生態位,所以本作不能像其他動作遊戲那樣,通過閃避或者翻滾來遠離敵人。

作為補償,避青入紅的觸發時機則設置得比較寬鬆。但即便如此——也有適應時間太短的緣故——到試玩結束我依然有些不適應,倒地了總條件反射地想翻滾起身,結果就是在原地罰站,不得不吃下敵人的後續攻擊。

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打關底BOSS「石城野犬」的時候,這種情況尤甚。

這個BOSS分兩個階段。第一個階段還好說,攻擊方式比較單一,動作也大開大合,依靠「避青入紅」能很輕鬆地就通過。

而到了第二個階段,BOSS才真正地展現了它為什麼叫「野犬」。這時的BOSS不僅攻擊頻率快,而且每次攻擊還會附帶延時引爆的火柱,即使角色成功施展出了避青入紅,也會被隨後炸開的火柱給擊倒,

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怎麼打這個BOSS暫且按下不表,單說這種「BOSS機制專門針對玩家弱點」的設計思路,在我看來有點冒險。

不是說不能這麼幹,而是得拿捏好分寸。這是一條做好了能給玩家帶來極強的正反饋,做不好只會讓玩家覺得憋屈的設計方向,難度頗高。

相比之下,最終BOSS「猿公」的招式就要「工整」得多。

它在使出連續攻擊之前,會通過喊話來提示避青入紅的方向,壓力之下你反而能很快上手,定位確實與它「試劍人」的身份相符。這一段把「避青入紅」的魅力展現得淋漓盡致,也讓我徹底明白了——《猿公劍》本質上是一個鼓勵你進攻的遊戲。

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因為只有不斷進攻,敵人的「精氣「才會被逐漸削減,等其精氣清條空後,你的攻擊不僅能打出大量傷害,處決還能直接壓低敵人的最大血量上限。反過來,敵人(尤其是BOSS)在精氣條未空的情況下,一般都處於霸體和減傷狀態。

遊戲其他系統的設計,也都是沿著這個思路走的。

例如前文提到的機械義腿以及主角身後背著的劍匣。前者能破防,給你多一種進攻手段;後者在相關技能點出之後,能在修復兵器耐久度的同時,為攻擊帶來類似於「居合」、「附火」等多種變化。

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此次試玩中,除了三尺劍以外,還開放了全新的武器模組——斬馬劍。

斬馬劍的避青時機比三尺劍來得更加嚴苛,但換來的是更強、還能層層疊加的入紅威力;斬馬劍攻擊的前後搖都很長,卻可以在前兩段攻擊時蓄力,以此在短時間輸出大量傷害。

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雖然在地圖設計上,《猿公劍》採用了箱庭關卡的設計思路,但為了讓玩家打得爽、打得花,遊戲並沒有採用魂類遊戲的成長構築方式,而是走的更傳統的RPG路子

具體來說就是,你不需要在遊戲中的「神茶驛」——也就是篝火——處,花費像「魂」之類死亡會掉落的資源手動升級,經驗值滿后角色會自動升級。

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角色升級不加基礎數值,會給予功德點,你可以隨時打開研習界面,花費功德點強化兵器、義體、法寶、符咒等各種進攻方式。

擊敗敵人或開啟箱子有時會掉落兵器,同名的兵器獨門絕招一樣,但詞條和數值隨品質變化。武器詞條還可能帶來額外的「護佑之力」層數,跟特定護符搭配能湊出套裝效果,強化某種打法。

這麼一圈看下來,「刷裝備」很可能會成為遊戲的重要組成部分。

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說實話,從兩年前那個粗糙的初版演示,到今天這個有模有樣的試玩版本,劍貓熊走了一條不太容易的路。

他們本可以躺平,本可以拿「小團隊」當藉口——但他們沒有。

他們把玩家的話聽進去了,把遊戲拆了重來,硬是在質疑聲中一點點把東西打磨了出來。

《猿公劍》現在當然還算不上完美——戰鬥手感還需要繼續調,內容量也還得往上堆——但它已經有了一個足夠紮實的底子,和一種很難得的氣質:它知道自己是誰,知道自己想做什麼樣的遊戲。

對一個初涉動作遊戲領域的小團隊來說,這比什麼都重要。

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