《超越善惡:20周年紀念版》評測:名副其實
『太空猴子』或許真的只是一場美夢
遊玩《超越善惡:20周年紀念版》是一種奇妙的體驗。
你看,我從來不是什麼過激的原味老遊戲愛好者,更對市面上絕大部分的「復刻(Remaster)」行為持懷疑態度,認為電子遊戲本就應該與時俱進。說得過激一點,那些過時的圖形和操作邏輯註定無法被主流的年輕化市場所接受——到了最後,掏錢和受傷的還是那些永遠等不來續作的老粉絲。
但越是深入接觸那些存在於「第四星系」上的人和事,這樣的觀點就越是遭到動搖。或許,真的就像許多老玩家喜歡掛在嘴邊的那樣——絕大部分歐美大廠在近兩個世代里實在沒有什麼長進,以至於原汁原味《超越善惡:20周年紀念版》即使放在今天的市場環境下,依然要比當下不少同類遊戲要來得更加優秀。
《超越善惡:20周年紀念版》
原版《超越善惡》發售於2003年,由著名的「雷曼之父」蜜雪兒·安塞爾(Michel Ancel)牽頭開發,但遊戲的創意誕生最早卻可以追溯到1999年《雷曼2》開發工作的收尾階段。就和千禧年前後市面上的絕大多數3D動作冒險遊戲一樣,它的底層構架同樣受到了《薩爾達傳說:時之笛》的影響。比起後來以「戰鬥」為主軸構成的現代動作遊戲,這時的開發者們更加傾向用多樣的交互行為去構建整個「冒險」過程本身,在帶來更強代入感的同時,也掩飾了當時「純手工」遊戲普遍潛在的體量不足問題。
但即使這樣,獨特的背景設定與多種族並存的外太空開放世界,還是讓《超越善惡》成了育碧最具野心的項目之一。
只是人算終不如天算,正如你身邊的絕大部分朋友並不在乎「20周年紀念版」是什麼一樣,「超越善惡」終究只是屬於小眾圈子的狂歡。在原版發售的當年,它的口碑與銷量就不成正比——不管是在影響力還是知名度上,都遠不及育碧在同一年裡推出的《波斯王子:時之砂》。甚至直到續作項目被反覆重啟,以及2017年E3上那支CG的亮相,大部分玩家們才想起它的存在。
關於《超越善惡》「叫好不叫座」的理由非常複雜,其中既牽扯到了育碧在宣發策略上的「偏心」,更關係到了千禧年後幾年裡,3D圖像技術與硬體升級所造成的全球3D動作遊戲市場重心偏移——那些內容更加集中,「暴力」屬性也更強的動作遊戲,開始逐漸成為主流。
相比之下,《超越善惡》的故事則發生在一個有些過度空曠的中型箱庭世界中。玩家需要自己駕駛氣墊艇對世界進行探索,過於簡單的「戰鬥」和單一的敵人類型,則使得那些偶發的戰鬥,成了這場冒險中的附屬品,基於固定規律設計的「潛行」與機制型的「解謎」,才是遊戲的核心玩法。
但有意思的是,當我們通過「HD」或「20周年紀念版」回頭重溫這部作品時,才意識到:市場顯然低估了《超越善惡》的歷史意義。
《超越善惡》最大的開放場景「希利斯」在作用上,介於舊時代的「3D箱庭」與今天的「開放世界」之間,它以城鎮、洞窟、NPC與各種不可思議的生物,共同構成了一個有著獨特生態,且與遊戲玩法環環相扣的動態世界——隨著玩家利用探索和故事獲得的物資對載具進行層層強化,「希利斯」將會一步步對著玩家打開,直至故事的尾聲,玩家坐著經過終極改造的太空飛船,以接近「無縫連接」的形式飛往另一個星球。
在世紀交替之初,這些在今天看來已經相當常見的設計,間接催生了育碧對製作「大型開放世界」類型遊戲技術的硬性需求。同樣是在蜜雪兒的牽頭下,育碧粉絲們最熟悉的「JADE」引擎就此面世,它在《超越善惡》項目結束後,依然承擔著育碧旗下主要作品的開發工作,一直服役到《波斯王子:遺忘之沙》的發售。
而另一方面,《超越善惡》成品中的「第四星系」雖然與我們今天熟悉的「開放世界」概念存在著或多或少的差異,但它卻用一套屬於自己的遊戲邏輯,在技術受限的當時,將主線流程中的關卡、地圖上的可探索區域、額外的收集要素,以及遊戲本身的設定串聯在了一起。
在遊戲中,玩家所扮演的是一名通過「潛入取材」,反抗外星人入侵的攝影記者傑德。她有一身不錯的干架功夫,一艘用於移動的氣墊船,一個人氣超高的豬頭人搭檔培傑,以及一台用於謀生和取證的古董相機。
這些東西幾乎就是《超越善惡》核心玩法所需要的一切。從理論上來說,只要有了它們,傑德就能進入遊戲地圖上的任何一個地方。但作為一部來自「後時之笛」時代的作品,它的世界構造又不可避免地帶有大量天生的「箱庭」屬性——《超越善惡》中的「故事」「戰鬥解謎」與「載具強化」,本就是一個完整的循環。而早期的「開放世界」設計雛形,則讓這個循環擁有了更強的沉浸感,以及更緊湊的過渡與銜接。
在遊戲中,玩家的載具強化進度與地圖的可探索範圍間,有著極強的綁定關係。而獲得強化所需材料的最簡單方式,則是通過推動主線來自然獲取。但「開放世界」雛形的引入,卻讓玩家擁有了故事之外更多入手材料的手段,這給遊戲提供了某種程度上的「破序」玩法,但並不會打擾玩家在整個故事中的體驗。
舉個最簡單的例子,身為「取材記者」的女主角傑德的相機,並不只是存在於設定中的舞台裝置,除了拍攝報道需要的照片外,玩家還可以用相機收集第四星系的生物形象寄給科研組織,作為賺取材料的額外手段。
作為一名經驗豐富的電子遊戲玩家,不用我說你也知道,這其實只是另一種形式的「收集要素」罷了。但就像前面反覆提到的那樣,《超越善惡》最大的優點恰巧就在於,它將這種遊戲層面的概念與世界觀設定之間的關係,處理得既緊湊又融洽——這些生物的絕大部分都有著自己獨特的生態或棲息地,而尋找和拍攝它們的過程,又像是簡化版的《寶可夢隨樂拍》……這可比什麼「收集100根羽毛」來得有趣多了。
除了那些傳統意義上的「動物」,第四星系的居民們也是拍攝的對象之一
可說了那麼多,充其量也只是針對一款二十多年前老遊戲的有感而發罷了。而在今天,《超越善惡:20周年紀念版》才應該是真正的主角——
正如它名字的標題中所寫的那樣,這是育碧在《超越善惡》二十周年之際推出的「二次高清復刻版」,比起2011年的《超越善惡:HD版》,「20周年紀念版」不僅支持了當下主流的4K解析度,還為遊戲中的光照系統與紋理材質進行了高清替換,使得遊戲的細節表現能力大幅提升。
更加難得的是,「20周年紀念版」在處理高清材質時,同樣考慮到了《超越善惡》原版帶有「邪典」味道的藝術風格,經過更具針對性的材質替換,遊戲最終在原版獨特的視覺風格與現代的硬體格式中,找到了一個相對平衡的狀態,讓人幾乎感覺不到什麼違和。
不過,除了畫面與聲效表現力上的增強外,「20周年紀念版」對二十年前的原作本體做出改動,確實相當有限。剩下的,可能就是在UI中加入的「自動存檔」功能了,我很難簡單地用好或者壞來對此作評——一方面,這多少破壞了《超越善惡》世界觀中「M盤存檔」的獨特設定,讓遊戲中定點讀碟機的存在意義大大降低;但另一方面,它也的確幫我在通關的路上避免了太多重新跑圖和無意義的試錯時間。
你看,這也是我在開頭時提到的「老遊戲復刻(Remaster)」必然需要面對的問題。無論《超越善惡》的遊戲或世界觀設計如何超前,它終究是一款構思於千禧年的老遊戲,這也意味著它的復刻版依然會保留著大量歷史遺留問題,比如「潛行」關卡極低的容錯率,再比如特定場景下強制切換視角的問題——說實話,我是沒想到在2024年還能碰到因為視角自動切換,而導致角色操作來回反轉的問題。
對此你只能慶幸。還好2003年的3D動作遊戲大都已經匹配了完整的「雙搖杆硬體」和「三維空間視角」,這才在日後復刻時省下了不必要的麻煩。
當然,既然都叫「20周年紀念版」了,那肯定還是需要一些「特別」的東西。在遊戲本體外,本作還在菜單界面中捆綁了一個額外的「周年紀念藝術集」,其中收錄了遊戲從1999年早期立項到2003年正式發售之間的珍貴資料,包括大量沒有用於正式版中的設定與關卡資料,其中許多絕大部分資訊更是二十年來首次對外公開——如果你確實是一名《超越善惡》的粉絲,那這份設定集中包含的內容,可能會比已經玩過兩遍的本體更具價值。
另外值得一提的是,儘管「20周年紀念版」的故事本身沒有對續作內容的提及,但育碧還是在遊戲中塞入了某些與傑德「過去」相關的設定彩蛋——至此,也算是從側面再次回應了玩家們關於《超越善惡2》是否被砍的疑問。
可老實說,我並不確定這對系列粉絲們來說,究竟是好是壞。
當這趟高清化的旅程來到尾聲,這個問題也反覆在我的大腦中迴蕩:堪稱「史上最難產」遊戲的《超越善惡2》,背後隱藏的絕不僅僅是簡單的人事變動或項目管理問題。現代「開放世界」類遊戲的雛形、超前的世界觀設定,甚至是動作與解謎玩法的平衡……這些問題無不在二十年後,成了續作誕生前必須跨越的鴻溝——要知道,「3D動作冒險遊戲」早已成為「吃力不討好」的典型。
如果它的續作真的只是又一部有著濃重AI味道的「開放世界」打槍遊戲,那還不如讓一切就此沉寂——「太空猴子」只是一場美夢罷了。
本遊戲評測硬體配置規格如下:
顯示器
微星 MPG 321URX QD-OLED
尺寸
32英寸
曲率
平面QD-OLED
解析度
3840x2160
刷新率
240Hz
響應時間
0.03ms GtG
對比度
1500000:1
可視角度
178°(H)/178°(V)
亮度
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR
HDR TRUE BLACK 400
DCI-P3/sRGB
99% / 138%(CIE1976)
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3DM評分:8.5