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《風暴之門》製作團隊專訪:社區的創造力是無限的

2024年10月19日 首頁 » 遊戲速遞

《風暴之門》製作團隊專訪:社區的創造力是無限的

評論:

值得期待。

隨著RTS(即時戰略類)遊戲的日漸式微,如今市場上可供RTS玩家選擇的遊戲數量並不算多。因此,在TGA 2023頒獎典禮上,《風暴之門》的亮相無疑給很多RTS玩家帶來了意料之外的驚喜。而值得一提的是,開發這款遊戲的Frost Giant(冰霜巨人)工作室中,有不少成員是前暴雪資深員工,曾參與過《魔獸爭霸》和《星際爭霸》等經典RTS作品的開發工作,這也讓《風暴之門》獲得了極高的期待值與關注度。

《風暴之門》製作團隊專訪:社區的創造力是無限的

在《風暴之門》開啟搶先體驗測試後,我們也找到了Frost Giant工作室進行了線上專訪,問了他們一些關於《風暴之門》在本次搶先體驗測試中存在的問題,以及遊戲開發的最新進展。

《風暴之門》製作團隊專訪:社區的創造力是無限的

Q:近年來RTS遊戲的熱門程度已不如過去,Frost Giant 工作室為什麼決定在這個大背景下開發一款RTS遊戲呢?

A:我們開發新遊戲,並非是因為這類遊戲正風靡一時,也不是為了趕上流行趨勢。如果是這樣的話,我們也不會辭去之前的工作來追逐夢想。我們是一個熱愛遊玩和製作RTS遊戲的開發團隊,我們遵循著自己的熱情,想要為那些同樣熱愛這種遊戲類型的玩家,打造一款全新的RTS遊戲。

Q:Frost Giant工作室中有很多來自暴雪的資深員工。他們的經驗對《風暴之門》的開發產生了怎樣的影響?

A:我們之所以把工作室命名為「Frost Giant」,是因為我們認為自己站在巨人的肩膀上。我們那些來自暴雪的員工,為能夠製作自己最喜歡的遊戲而感到榮幸,如果沒有在暴雪RTS遊戲中積累的靈感和經驗,Frost Giant工作室也不可能誕生。

《風暴之門》製作團隊專訪:社區的創造力是無限的

Q:你們認為《風暴之門》相較於其他即時戰略遊戲,它的核心競爭力是什麼?

A:作為一個開發團隊,我們所擁有的最大優勢,便是在多年來為《風暴之門》所積累的專業知識,這些知識來自於我們過去在一些最偉大的即時戰略遊戲中的工作經驗。從過去的經驗中,我們了解到,許多玩家在大多數時間裡,都是獨自一人遊玩RTS遊戲,而他們希望與朋友一起,用有趣的方式共同遊玩RTS遊戲。這就是《星際爭霸2》合作模式大獲成功的原因。《風暴之門》的目標是成為一款可以與朋友一起享受的即時戰略遊戲,我們的3人合作模式可以讓玩家們一起愉快遊戲,而不會帶來在線對戰的壓力。而且,我們對將在今年晚些時候進行先行測試的3V3競技模式感到興奮。我們相信,它和3人合作模式一樣,將給你帶來和朋友一起遊玩的有趣社交體驗。3V3模式的現階段設計與1V1模式有很大不同——我們想讓它比1V1模式更易上手,這樣玩家就可以更輕鬆地沉浸遊戲當中,與其他玩家進行對戰。另外,我們還計劃在未來發布我們的編輯器,讓世界各地的玩家可以創建自定義地圖、模組以及全新的遊戲模式,並在社區共享。

Q:我們知道製作組改用了虛幻5引擎和自研的SnowPlay引擎來開發《風暴之門》。你們認為新引擎相較於《星際爭霸2》 的開發引擎有哪些優勢?

A:《星際爭霸2》不支持全球匹配功能,而SnowPlay引擎及其回滾技術允許我們提供這一功能。儘管我們還要做很多工作,才能確保遊戲在單位數量非常高的情況下,也能在所有主流系統上流暢運行,但如今SnowPlay引擎及其64-tick 伺服器的響應速度,要明顯優於《星際爭霸2》的22.4-tick伺服器。我們使用SnowPlay引擎技術開發《風暴之門》,是為了實現流暢和響應迅速的遊戲體驗。不過,從技術角度來看,我們還需要進行重大的性能優化改進,才能認為遊戲已經「完成」。

Q:《風暴之門》採用了更加卡通化的美術風格。在一開始,是什麼原因讓你們決定採用這種特定的藝術風格呢?

A:我們不想把這種美術風格稱為「卡通風格」。當光照、地形和其他視覺效果方面的工作完成後,我們相信遊戲的最終畫面會比當前畫面更加精緻。以下是我們視覺效果的對比示例。「Before」圖像是我們當前版本的圖像,「After」圖像則是我們9月更新推出後的圖像:

《風暴之門》製作團隊專訪:社區的創造力是無限的

Q:在《風暴之門》的PVP模式中,出現了可以通過消耗能量來釋放技能的頂部面板機制,這個機制是否借鑑了《星際爭霸2》的合作模式?開發團隊為何決定將這一功能融入PVP模式?

A:是的,這種頂部面板機制與我們團隊成員在《星際爭霸2》中創造的機制類似,但這種機制在RPG及其他類型的遊戲中也很常見。頂部面板技能為玩家提供了額外的策略和選擇,同時讓我們的開發人員能夠創建不局限於特定英雄或單位的陣營專屬技能。這讓各個陣營之間的差異更加明顯。

《風暴之門》製作團隊專訪:社區的創造力是無限的

Q:《風暴之門》中取消了攻防升級科技,並引入了能同時操作多個建築的快捷宏。與此同時,遊戲又新增了野區機制和頂部面板等機制。這類改動是否意味著《風暴之門》的遊戲體驗旨在減少運營壓力,並鼓勵玩家更多地關注戰鬥?

A:稍作修正:遊戲中依舊有攻防科技,但這些升級不是簡單的單位屬性加成。我們希望升級能真正改變單位在戰場上的互動和表現方式。另外你說對了,我們為《風暴之門》所做的一些設計決策,的確是為了減輕運營壓力(對於那些希望簡化玩家來說,當然你仍然可以用傳統方式運營基地),讓玩家能將更多精力放在戰鬥的微操上。

《風暴之門》製作團隊專訪:社區的創造力是無限的

Q:目前,戰役模式只發布了第一章,而且玩家只能使用先鋒陣營。在你們的開發計劃中,戰役模式總共會有多少章節?玩家在戰役中能夠操作其他兩個陣營嗎?

A:我們沒有給《風暴之門》戰役模式的任務數量設定上限,只要玩家一直支持遊戲,我們就會持續開發新的戰役任務。我們的最終計劃是讓每個陣營都有自己的一系列戰役任務,我們也在探索如何讓多個玩家一起進行戰役任務。

《風暴之門》製作團隊專訪:社區的創造力是無限的

Q:在合作模式的後期,遊戲中的大量單位會導致明顯的卡頓。我想知道,卡頓是單純因為現階段遊戲的優化不佳,還是因為部分玩家的低配置主機卡頓後觸發了遊戲的同步回滾技術,還是兩者兼有?此外,開發團隊是否有解決高單位數量在後期可能導致卡頓問題的方案?

A:我們確實還有很多性能優化工作要做,這些工作已在進行當中,我們相信這能改善你所描述的後期卡頓問題。而且我們即將把遊戲的虛幻引擎升級到最新版本,並在每次發布主要更新時進行其他優化。玩家們可以關注遊戲在9月和10月的更新,因為這些更新都將對遊戲的性能表現進行優化。

Q:除了陣營間的平衡問題外,每個陣營內部的戰鬥單位強度也有顯著差異。這導致了如今每個陣營的兵種組合較為固定,一些較弱的單位很少被使用。你們會在未來的更新中解決這個問題嗎?

A:我們肯定會繼續發布平衡更新,以解決開發團隊和玩家們發現的問題,我們可以從遊戲統計數據和玩家社區反饋中清楚地了解到遊戲當前的對戰環境。然而,平衡不是終點,而是過程,在像《風暴之門》這樣高度不對稱的遊戲中,不可能實現「完美平衡」。比起「完美平衡」,我們的目標是保證「良好平衡」和「樂趣」,這對於平衡成功與否來說,是更加重要的指標。當玩家覺得自己的陣營更強時,他們會覺得開心,有時讓一些單位「十分強大」也是可行的。只有當這些單位會給其他玩家帶來極強的負面體驗,讓他們覺得「遊戲不公平」時,強度平衡才算出現了問題。我們計劃通過平衡更新,以及密切關注玩家反饋來避免這種結果。

《風暴之門》製作團隊專訪:社區的創造力是無限的

Q:開發團隊針對單位的尋路算法進行過優化,但它在遊戲中的實際表現仍然不佳,尤其在大規模交戰時,這個問題更加突出。我本人在遊玩PVE模式時,曾出現過單位卡住不動的情況。你們認為這是什麼原因導致的呢?

A:我們工程師目前的首要任務,就是研究尋路算法及其在遊戲中的實際表現。我不確定在大規模戰鬥中,導致尋路算法表現下降的所有原因,但這是我們在接下來的更新中將要解決的問題。我們一直在改進單位的移動方式,在下一次補丁中將對「推進優先級」和「大型單位穿過友方小型單位」的機制進行更新,這會有助於解決尋路問題。

《風暴之門》製作團隊專訪:社區的創造力是無限的

Q:有很多玩家反應《風暴之門》的單位操作手感不如《星際爭霸2》,這和《風暴之門》採用了新的開發引擎有關係嗎?未來的更新會解決這個問題嗎?

A:與最偉大的遊戲之一,《星際爭霸2》相比,《風暴之門》目前尚未完成,我們許多人仍在積極參與遊戲開發。你提到的「單位操作手感」可能和尋路算法有關,我們會在9月17日的更新中對此進行改進。而且我們相信在更新之後,許多玩家的遊戲體驗將得到顯著改善。

Q:地圖編輯器一直以來為RTS社區注入了大量活力。例如,《星際爭霸2》就出現了廣受歡迎的模組「沙漠風暴」和「星際酒館」,有些模組甚至發展成為了全新的遊戲類型,比如《Dota》。我們知道,開發團隊對《風暴之門》地圖編輯器的優化方面投入了大量精力,使其在變得更易用的同時,功能也更加強大。你們的團隊為何如此重視地圖編輯器?

A:我們相信自定義遊戲和編輯工具,是暴雪RTS遊戲能夠與玩家建立並保持如此長久且成功聯繫的主要原因。在自己喜歡的遊戲裡,發現新的遊玩模式是很有趣的,而且社區的創造力是無限的。如果沒有編輯器,我們就不會有MOBA、自走棋或者塔防類型的遊戲。我們迫不及待地想把編輯器交到我們的玩家手中,雖然它目前仍在開發,但它將會在之後的更新中推出。

《風暴之門》製作團隊專訪:社區的創造力是無限的

Q:《風暴之門》將在什麼時候結束搶先體驗並正式發布?

A:按照我們目前的計劃,在遊戲正式發布前,先行測試至少還要持續一年。我們沒有確定具體的發布日期,因為我們正在根據玩家的反饋,調整開發路線圖,以解決對玩家來說遊戲中最重要的問題。(這會影響我們的整體開發時間表。)

Q:你們有什麼想要對中國玩家說的嗎?

A:對於中國玩家,我們想和所有對《風暴之門》感興趣,以及支持我們團隊的人說聲謝謝。雖然我們沒有暴雪娛樂的資源,但是我們有熱情和動力去創造真正偉大的作品。我們希望你們能繼續參與我們的開發歷程。

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