由萬代南夢宮打造的高難度動作冒險遊戲《噬血代碼 2》將於 2026 年 1 月 29 日發售,受萬代南夢宮的邀請,我們提前試玩了中文版《噬血代碼 2》的部分內容,並採訪了遊戲的製作人飯冢啟太先生和總監吉村廣先生,以下是本次採訪的內容總結。

製作人飯冢啟太

總監吉村廣
Q:《噬血代碼 2》採用的全新的世界觀和故事,而不是延續前作的內容,想請兩位分享一下,他們覺得系列不變的核心是什麼?
飯冢啟太:《噬血代碼》系列不變的核心我認為主要有兩個,一個是充滿成就感,即非常具有挑戰性的動作遊戲的部份,另一個則是跟搭檔之間的互動及共斗內容,這兩個部份共同交織起來就構成了我們這個系列的特色,也就是戲劇性的動作探索遊戲。
玩家扮演主角,拯救遊戲中的世界,在這個過程中不斷跟搭檔深厚感情,提升羈絆,並且還會體驗搭檔背後的故事,以此不斷攻克難關,這就是本作想帶給玩家最重要的體驗。
Q:我們試玩的過程中,感覺遊戲的技能和武器部分設計比較複雜,這樣設計的原因是什麼?
吉村廣:本作的武器動作核心理念,是在跟前作的系統比較後,想要側重的部份是增加和搭檔共同戰鬥的理念,所以對武器部份進行了強化。
在這種考量之下,我們構築戰鬥系統的時候和前作一樣,有hit point、專注精力和獲取靈血,透過這些直觀的方式讓玩家可以找到遊戲的基本概念,進而不斷掌握並享受戰鬥樂趣。
武器自身動作有的是固有能力,有的是可以更改的必殺技或者術式,來增加戰鬥的多樣性。透過這種設計,《噬血代碼 2》繼承了前作戰鬥爽快感,也增加戰鬥多元性,提高玩家戰鬥的自由度。
為了讓玩家可以發揮自己喜歡的戰鬥風格,所以本作還有傳承術式這個概念,,
可以召喚出不同於遊戲中平常使用的武器,讓玩家可以更多探索自己喜歡的風格。
Q:《噬血代碼 2》中玩家扮演的是吸血鬼獵人,那麼本作的吸血鬼設定和前作有什麼不一樣的地方,是否有繼承的部分?
飯冢啟太:繼承前作的部份,比如玩家是扮演主角去探索世界,這個核心部份沒有改變,同時和前作一樣加入了很多自定義要素,包括主角的外觀和武器細節等等。
再來是世界觀,《噬血代碼 2》的世界觀和前作不同,但共同點是有吸血鬼的存在,透過這次故事描寫吸血鬼和人的互動與羈絆,並觀察這之中會產生什麼火花。玩家有搭檔可以一起戰鬥,一起戰鬥一起完成使命,這些互動過程和前作也差不多。
吉村:這次遊戲設計的挑戰性部份
是搭檔的存在,我們希望玩家能夠喜歡和搭檔一同戰鬥的樂趣。前作搭檔的系統受到玩家好評,但也有玩家說戰鬥喜歡一個人打,他們不是討厭搭檔,只是希望專注於一人戰鬥,所以這次我們加入了主動回收搭檔到心臟牢籠的附身選項。
同時為了匹配這個設定,所以本作的主角是人類,一名吸血鬼獵人,要藉助搭檔的力量來進行戰鬥。

Q:《噬血代碼 2》加入了野外大地圖的設計,對玩家來說會不會很多人的遊玩順序會不一樣?製作組如何設計來對玩家進行引導?比如支線和主線應該去哪,角色等級是否適合打某個聚
點等等。
飯冢啟太:整個遊戲的進行方式依舊是隨著故事的推進而展開,推進的過程中會遇到一些困難,具體而言的話,比方說像是一些要去攻克的迷宮和 Boss,或者是需要前往的目的地,或者是需要完成的事項,或者你接下來應該要做些什麼事情,這些東西都會隨著劇情的推進不斷出現提示,自然而然呈現到玩家面前。
玩家推進主線的時候,我們有準備額外探索的要素,進行主線的同時也會存在副本支線,當然決定權是玩家自己決定。
攻略迷宮的部分,我們會提供迷你地圖讓玩家知道自己的位置,不過攻克迷宮時需要前往哪個方向,這點就沒有呈現在迷你地圖中,而是留給玩家自己去探索,不過玩家有移動過哪些地方的提示性內容還是有放到遊戲裡的,讓玩家自己進行綜合判斷。
Q:本作的開放世界面積很大,推進主線的話能走過所有區域嗎?有需要玩家自行發掘,鼓勵四處探索的內容嗎?
吉村廣:大家跟著主線劇情通關遊戲的話,大地圖基本都會走過一遍的,只不過玩家在推進主線的時候,周邊常常出現一些小迷宮,所以如果主線遇到困難,推薦大家可以探索一下支線提升等級。
另外,本作很大一部分內容是和其他角色的互動,感情提升後玩家可以探索角色自己的支線,就可以去到很多的新場景。
所以場景探索兩種遊玩方式:跟著劇情走,自然而然探索;或者是打開地圖選個喜歡的地方就去看看。
我們這次提供了很多富有魅力的角色,除了帶著他們推動主線之外,也可以帶著他們在優美的場景享受時光,這也是本作的一個遊玩樂趣。

Q:有部分玩家對於初代的幾個結局的表現都覺得應該出續作進行解釋和延伸,但是這次《噬血代碼 2》卻直接開啟了新的世界觀,之所以這麼做的原因是?
吉村廣:我們這次考慮續作,主要針對系列的強項,即角色互動、玩家主角冒險這兩點進行構思。為了讓玩家能和其他角色有更深層次的互動,因此用了穿越時空的題材。如果繼承前作世界觀、人物和結局的話,有穿越時空的概念出現,玩家就一定想要干涉前作的結果。
另外,對玩過前作的玩家來說,前作的故事深植他們心中,我們不希望破壞玩家心中的初代世界觀,所以才在本作中進行了世界觀的改動。
所以這次是完全不同的世界觀和劇情,更強化搭檔互動,構築新的世界觀和劇情,希望大家有新的心情來感受新的劇情。
Q:本作有多個結局,玩家的什麼行為會決定走向?因為有時間穿越,能否在一周目體驗全部結局?
飯冢啟太:本作的主軸是穿越時空,是故事最大的核心。玩家介入歷史事件後,對現在的情況會造成改變。
玩家推進故事的時候,一定會回到過去介入事件,然後再回到現在的時間線,主線上一定會有這類過程。而主線之外玩家也有機會可以回到過去,並選擇是否介入某些事件,這種主線外的選擇就會導致玩家進入不同的故事和結局,也會影響和其他角色互動,以及世界的樣貌。
所以,這次並非是因為做了某個事就會出現某個結局的單純設計,而是玩家一周目根據自己的一系列行為達成了某個結局,二周目的某些行為會讓玩家獲得和之前不同的結局,以這種方式的敘事流程來推動這本
作的多結局。

Q:本作的人設和畫風和初代不一樣,想問為什麼會做出這種變化?配角之間會有關聯麼,還是只有和主角有?
吉村廣:我們這次針對吸血鬼存在重新進行了定義,《噬血代碼2》中吸血鬼在人類歷史中一直存在,只不過遊戲世界發生變故後,吸血鬼才走到舞台中。本作重點是穿越時空,擁有長壽命吸血鬼和短命人類的差異,我們想把這一點表現出來。1即使穿越 100 年回到過去,我們還是可以看到那些吸血鬼的樣子,這是本作的一大特點,也就是為了從視覺上強調這種和人類的差異性,所以大家會發現吸血鬼的脖子和四肢都會長,和人類不一樣。
我們也知道玩家初次看到人物造型會感到困惑,不過不斷遊玩推進之後就會感受到人物的魅力,自然而然成為玩家喜愛的角色。
飯冢啟太:本作主要是透過玩家的視角來建立角色感情,不斷探索他們的故事,這是本作的重點,所以羈絆主要建立在玩家和其他角色間。希望玩家可以找到自己心儀的角色來培養羈絆,來享受旅途。
製作人的話
吉村廣:感謝大家參加本次活動,本作深化了想要帶給玩家的戲劇張力體驗,以及角色的羈絆深化,讓玩家能夠介入事件改變走向,還能感受高難度戰鬥帶來的挑戰感。過去幾年我們都是以此為目標來開發,有信心能夠達到玩家的期望,希望大家可以滿意。
飯冢啟太:《噬血代碼》系列來到了第二部,我們這次讓故事更有深度和戲劇性,探索部分也得以加強,讓遊戲體驗變得更有挑戰性和樂趣,希望玩家能喜歡我們的作品。






