如果要問哪款遊戲足以擔得起「第九藝術」這一美稱,那麼很多人的心目中,或許都會有著這樣一個名字——《Gris》。
作為一款由美術主導,主打氛圍與情感體驗的平台跳躍遊戲,它就像玻璃匠人打造出的作品一樣纖細而精緻,並以超高的藝術水準獲得了玩家們的一致好評。
而今,在六年過去後,幾乎完全由《Gris》原班人馬打造的《Neva》,也終於到了面市的時候。你一眼就可以看出它與《Gris》的許多相像之處:依然讓人眼前一亮的畫面風格,以及充滿了「故事感」的氛圍。
但或許,《Gris》的成功終究是難以復刻的一份奇蹟,《Neva》雖然依舊堅持著它依靠美術、音樂層面的敘事去打動玩家的本心,也達到了還算不錯的效果,但終究難以達到曾經的那個高度。

其實從《Gris》到《Neva》的變化,很像是《紀念碑谷》從初代向二代的轉變。因為你不再是獨自一人前行,而是有了一個需要關心照料、也會盡力幫忙的同伴。
它是一隻屬於你的白狼。在遊戲最初,它還是只和小狗差不多大的幼崽,好動、鬧騰、充滿了對世界的好奇,一叢香甜的漿果、幾只美麗的蝴蝶就會吸引它駐足下來,以至於忘了跟隨前方的你。而你每走一陣,都總要呼喚它的名字「Neva」,好讓它能尋著聲音跟上自己。

此時的它,就像現實中存在的小動物那樣可愛而弱小。每當要跨過遠一些的高台時,它總會躊躇幾次、退後幾步,再助跑努力一躍,有時還會不慎爪子打滑,只能抓著高台邊緣奮力求救。而當你將它拉上來後,它則會開心地跳腳轉圈——《Neva》不惜用充滿了大量細節的動畫去表現這位遊戲的真主角的一舉一動,來讓它在玩家眼中能夠儘可能活靈活現一些。

隨著與你一同冒險、暑往寒來,這隻白狼也在逐漸成長,等到秋天,它已經變成了幾乎和人一般高的大傢伙。健碩的身體能讓它能用尖牙利爪,將來自黑暗的怪物們撕個粉碎。而繼承自父輩的神力,則讓它能憑空閃現隨時回到你的身旁。它已經不再是那個只會跟在你身後的幼崽,而是總跑在前方為你引路的忠心護衛;它會主動攻擊附近的敵人,還能將自身作為子彈,由你發射出去觸發遠處的機關、或用來撕裂敵人。

等到冬天,它終於長成了一隻數倍於人類大小,令人敬畏的神獸,和它的父輩盛年時一般無二。此時它堅實寬大的背部足以用以載人,能讓你騎乘上去,在寬廣的田野間疾馳而行。而此時遊戲也即將迎來尾聲——終於到了你與黑暗勢力決戰的時刻。

所以這次《Neva》想表達的主題,正是將重點放在了「成長」與「生命」上。它通過時間的變遷與一處處場景的切換,將漫長的旅途化整為零,傾注在大量的細節和點滴上,讓它們化作你將這頭白狼一手養大的記憶,最終讓你感受到這頭白狼仿佛真正陪伴在自己身邊。而在遊戲後期,你則會因為品味這種成長的感受收穫到一些感慨——生命正如四季一般、總是在輪迴、重複,但又能讓人從中感受到足夠的希望。

而場景的布局、層次、疏密感、光線的不同,以及色調、風格的轉換,則配合質量上乘又足夠多變的音樂,為玩家的這趟旅途帶來了複雜且深刻的情感體驗——這也正是Nomada Studio歷來所擅長的。對我來說,那是穿越密林後驟然來到空曠田野上時的透氣感,是在夜晚漫天黑泥的攻勢下被巨怪追逐的不安,是氤氳霧氣中的迷茫,也是春日裡繁花似錦的歡欣。

就像文字與故事具有感染人的力量一樣,《Neva》則是通過美術與音樂的敘事手段試圖調動人的情緒波動,最終跳過了你的理性思考,直接從內心中升起了無跡可尋的感動。這便是它最值得稱讚的地方——在短短4小時左右的流程中,感受一場電影般的沉浸式體驗。
讓我們回顧一下,《Gris》之所以曾被無數玩家們送上「第九藝術」的美贊,最主要的原因,無疑是它那驚艷的美術設計。
它的每個場景都像是一幅手繪的水彩作品,有著插畫般優美的線條,隨著遊戲進程而逐漸變得更加複雜和精緻,以至於只是看著某些場景,就會讓你產生一種敬畏的情緒——你會感到自己好像在靈魂深處有什麼被觸動到了一樣,讓你的頭皮逐漸發麻,一種清涼的感覺直達脊髓。


《Gris》場景截圖
所以,依然由插畫師Conrad Roset領隊,基本是《Gris》原班人馬出品的《Neva》,也依然有著出眾的美術水準……嗎?
我必須承認,雖然《Neva》依然是一款相當「漂亮」的遊戲,但至少在我看來,它的美術設計給人的感覺並沒有《Gris》那樣獨特、優雅、富有創造力。這或許是因為本作不僅整體畫風出現了大幅度的轉變,場景也幾乎全是具現化的自然風光,是你在日常和其他遊戲中都能頻頻見到的事物,而非《Gris》那樣抽象化。

另一點原因,就是《Neva》整體美術的表現力和衝擊力,在肉眼可見的層面上,相比《Gris》出現了一定的下降——這或許是為了營造某種特定的情緒化表達,但實際上的效果看起來並沒有那麼優秀、華麗。尤其是後期關卡中的部分場景,單獨拿出來幾乎已經到了有些過於「樸素」的地步。這也讓《Neva》本應最大的優點,卻無法為它博得太多的加分。


至於《Neva》中的平台跳躍部分,以及它新加入的戰鬥環節,就只能說顯得相對平庸了——不過我相信大部分玩家,都並非是專門衝著這部分玩法而來的。
本作中主角的機動性十分出色,初始就有二段跳、翻滾、空中下砸、空中衝刺的能力,後續還能習得爬牆,而遊戲中的平台和陷阱則都設計得較為簡單,因此你在整個流程中,幾乎大部分平台跳躍關卡都能一兩次便成功,不會因為難度和卡關而感到煩心,從這一點上來說,倒是很契合《Neva》希望玩家更多進行感受的主旨。

而在戰鬥部分,《Neva》則採用了一種十分精簡的設計:主角僅有一套連敲按鍵就能打出的普攻連段,並以翻滾則作為迴避手段。雖說血上限只有三格,但主角能像「女武神」那樣通過普攻命中敵人來回復自己的生命,所以整體來說仍然有不低的容錯。整個遊戲中都不會有任何道具能給你帶來數值上的提升,所以主角相當於在最初就已經達到完全體。

坦白說,我認為這些新增的戰鬥部分在《Neva》顯得體驗相對不太好,因為它實在顯得有些平庸,難以滿足那些喜歡戰鬥的玩家,而對想追求「步行模擬器」體驗的玩家來說又有些多餘。可能你隨便找到一個有些名氣的平台動作遊戲,它們在手感、爽快感上等層面都要優於《Neva》。
而《Neva》似乎並不太懂得「藏拙」,在流程中後期更是大幅增加了關卡中的戰鬥比例,幾乎到了一場戰鬥後過一個螢幕就緊接著下一場的程度,在單調之餘,也讓遊戲節奏被切割得十分破碎。而除了極少數BOSS戰外,《Neva》的大多數戰鬥,都沒有承擔起任何的敘事作用,這使得它對遊戲的核心情感體驗幾乎沒有起到任何增益。

每次BOSS戰最後的演出還是很不錯
《Gris》的成功,一部分正是來源於它玩法的純粹性,而如今《Neva》想向其他平台遊戲看齊加入的戰鬥部分,或許只能是顧此失彼了。
《Neva》確實足以給人帶來不少情感上的陶冶,但它比起《Gris》的水準而言,可能還存在著一定差距。當然,如果你是一個喜歡小動物的人,那麼或許可以從《Neva》中感受到更多的情緒價值,因為它的白狼夥伴做得實在是太活靈活現,一手養育起它的過程又是那樣令人印象深刻。但如果你除此以外,還想感受到更多玩法層面的歡愉的話,那麼或許《Neva》中的內容就不足以撐起這些了。