由曾開發過《死亡細胞》的工作室 Evil Empire 與育碧聯合開發的橫版動作肉鴿遊戲《波斯王子:Rogue》現已在 Steam 平台開啟搶先體驗,遊戲本身的操作手感和聲畫表現實屬一流,但由於目前可玩內容過少而導致現在 Steam 評價只有 74% 的好評。如果你對於《波斯王子》IP 新作感興趣的話,不妨看看這篇評測再做打算吧。

>>>紫皮的波斯王子他來了
此前在《波斯王子:Rogue》的內部測試評價中,筆者就曾對日漸「賽亞人」化的波斯王子膚色產生過疑問,黃皮黑皮還算日常生活中存在的膚色,而看到這個紫色皮膚的波斯王子時筆者多少是有些繃不住了。

不過開發團隊在看到大家的疑惑時也是給出了回答:遊戲美術設計靈感來源於伊朗傳統藝術「波斯細密畫」,藉由明亮、純淨又五彩繽紛的色彩來體現《波斯王子:Rogue》的戰爭場景和神話背景。同時利用法國漫畫家尚·吉羅的法比漫畫特質來彌補波斯細密畫缺少縱深感的缺點。
至於紫色皮膚的主角,則是參考了 CGA DOS 版本的《波斯王子》人物形象,畢竟在色彩豐富的背景襯托下,使用常規色彩會讓主角太沒有存在感。將這些元素融合到一起,便成就了現在《波斯王子:Rogue》獨一無二的視覺表現。

>>>動作簡潔卻容易手忙腳亂的作業系統
相較於色彩明亮豐富的畫面,遊戲的動作系統則顯得有些簡單了。玩家可以通過輕擊打出三連段,或者長摁輕攻擊使出不同類型武器所獨有的特殊攻擊。擊中敵人恢復的能量值,將通過使用遠程攻擊手段來消耗,而《波斯王子》獨特的跑牆藝能和橫版動作遊戲中常見的閃避動作在遊戲中也有所體現。

除此之外玩家還可以通過踢技對敵人使出正義的「地形殺」,擁有額外護甲而處於霸體狀態的敵人也可以通過踢擊其他敵人使二者發生碰撞攻擊和下落攻擊來解決。圍繞攀爬機關、牆壁和遠近戰敵人類型所製作的關卡設計,也將帶給玩家別樣的體驗。
但終究是理想很豐滿,現實很骨感。看起來花樣繁多的操作,在實際使用上卻存在諸多不便。由於遊戲跳躍、攀牆和閃避動作分別是三個摁鍵,導致在需要短時間內進行決策的複雜環境下常常會因為操作失誤出現一些啼笑皆非的情況。特別是在對戰搶先體驗版本的第一個 Boss 時,在特定情況下是需要通過攀牆到達一定高度再通過翻滾閃避來規避 Boss 大範圍的攻擊,但初見時的慌亂總會出現我們的紫皮王子攀牆然後直直衝向敵人然後重生的名場面。

>>>略顯稀薄的肉鴿元素
作為一款肉鴿作品,豐富的隨機內容和循序漸進的構築體系是為玩家提供良好遊戲體驗的基石,但現階段《波斯王子:Rogue》的內容還無法達到令玩家滿意的樣子。目前遊戲中擁有匕首、長劍、闊劍、長槍、斧、矛、爪和刀總計八種主武器,以及飛刃、弓、潛行劍、臂甲、抓鉤和輪刃總計六種副武器。
但這些武器並不是一開始就能出現在遊戲當中的,玩家需要在遊戲過程中收集一種名為「靈魂碎片」的消耗性資源,通過花費靈魂碎片打造新的武器和工具才能在後續關卡中發現並使用相關武器。同時由於武器數值和動作模組的不同,導致類似斧和矛這種攻擊距離廣,攻擊數值高的重武器在清雜和打 Boss 時有著天然的優勢,如此一來與其污染武器池不如不開的好。

另一個角色核心構築內容則是可收集的徽章系統,玩家可以在寶箱、商店和擊敗 Boss 後獲得。目前遊戲中總共包含 30 種徽章,大致可以分為施加毒素/樹脂/火焰的 Buff 類型,增加閃避、下落攻擊動作時的額外攻擊類型和增加金幣掉落、擊殺回血回能量、提升敵我雙方攻擊數值的增強類型。
儘管 30 種徽章看似種類豐富,但玩家在遊戲過程中最多只能裝備四種徽章,這樣一來就限制了玩家的選擇範圍。對於那些需要額外動作(踢擊、下落攻擊)才能發揮效果的徽章,在實戰過程中的收益遠不如遠程觸發或者增強類型的徽章,於是不少徽章被迫坐上了冷板凳。
同時由於徽章系統獨特的升級機制,會在放置徽章位置的前後對其他徽章產生升級效果,而受制於徽章一旦放置便無法變更位置只能被替換的規則,也一定程度上減少了部分徽章的使用頻率,導致玩家無腦選輪椅構築即可順利打完搶先體驗的全部內容。這麼來看本作的肉鴿元素多少有些貧瘠了。

>>>遊戲獨特的敘事風格
在玩家控制王子對抗被黑暗薩滿魔法腐蝕的匈奴軍隊時,會不斷邂逅臣民與皇室族人,在解鎖可探索場景的同時,還將通過思維導圖為玩家展示彼此關聯的重要資訊,玩家將根據非線性劇情了解敵人的弱點,以此來拯救自己的國家。
由於 NPC 的位置大致相同,而為了推動故事的發展玩家需要不斷地與他們進行溝通,這也側面增加了玩家反覆遊玩的動力。但受限於搶先體驗版本體量的問題,能夠向玩家展示的劇情還不算豐富,只能靜候遊戲後續更新了。

>>>結語
作為《波斯王子》IP 的最新作品,《波斯王子:Rogue》的遊戲框架搭建得十分完善,但人物構築內容和敵人種類方面卻有些單調,整體看上去肉鴿元素也略顯稀薄。但遊戲不俗的操作手感和畫面、聲效表現仍然值得肯定,只能說又是一部「未來可期」的作品。
