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內容豐富、經典重現!既復古又新生的王道JRPG 《百英雄傳》試玩微評測

2024年03月30日 首頁 » 其他

你玩過《幻想水滸傳》嗎?筆者兒時初次聽到《幻想水滸傳》,還以為是真的《水滸傳》題材遊戲,接觸後才發現其實際上是以《水滸傳》作為藍本,設置了108個角色進行冒險的故事。可以說《幻想水滸傳》帶給過不少玩家歡樂,如今《幻想水滸傳》也以一種全新的面貌再次歸來。然而今天我們要聊的遊戲卻並非是一直在跳票的《幻想水滸傳1 2 重置版》,而是《百英雄傳》。雖然《幻想水滸傳》確實很好玩,但該系列真正意義上的重生是以《百英雄傳》的方式。

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《百英雄傳》是曾參與《幻想水滸傳》等遊戲的製作團隊開發的一款JRPG遊戲,可以看做是《幻想水滸傳》在當今技術力提升下的一次全新演繹。令人惋惜的是,遊戲主創、也是開發團隊的社長村山吉隆在今年2月因病去世,沒能趕得上《百英雄傳》的發售。製作團隊繼承了村山的遺志,將《百英雄傳》帶給了眾多期待已經的玩家。

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不同於這幾年層出不窮掛羊頭賣狗肉的「精神續作」,本作是真正原班人馬製作,將早年《幻想水滸傳》系列風格真正融入了現代JRPG的遊戲。

令人嘆服的視聽體驗

在技術力逐漸提升的當下,《百英雄傳》相比於前身的《幻想水滸傳》系列,在畫面表現上得到了十足的進步。本作採用了3D和2D結合的畫面方式,即背景為3D,角色為2D像素風,初次接觸本作的玩家可能會有一點《歧路旅人》畫風的既視感。

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(領主洞穴前的旗子也會飄動,讓場景更生動)

本作無論是3D展現出的地圖,還是2D演繹的角色都相當優秀。遊戲中有相當多不同的場景,諸如森林、地底、礦山、城鎮、村落等,不同的地貌展現出不同的風格,光影效果也相當出色,比如玩家在地底前行時,路邊的水池在微弱的光亮下呈現出微微的反光、烤篝火時潮濕的地面將篝火的影像反映在石磚上……諸如此類的場景遊戲中比比皆是,令人讚嘆遊戲世界中的美妙。

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而本作的一大亮點就是,各種場景運用相當到位。比如城鎮就充滿生氣:城樓前人來人往,諸多可以對話的NPC,甚至馬廄里的馬都會搖尾巴……加上針對不同場景精心涉及的音樂,帶來的沉浸感是非常強的。

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宏大的世界觀,慢熱的劇情,多樣的角色

本作的劇情整體來看還是比較俗套的王道JRPG,講述了主角所在的國家和帝國之間結盟,圍繞著「符文透鏡」展開冒險並揭開意圖挑起世界動盪的幕後黑手的故事。但本作的世界觀還是很有看點的。比如除了人類,獸人也大量存在,讓本作更添一分奇幻色彩。

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不得不提的就是本作的最大特色——多達上百位角色可以收集入隊使用,而且角色也都有一定的背景故事。當然與之相匹配的是,每個角色的戰鬥風格也都截然不同,肉盾坦克、劍士、奶媽、法師……等等一般RPG遊戲中出現的職業應有盡有,因此玩家可以挑選自己喜歡的角色自由編隊上陣。

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在探索中,隊伍里的成員也會根據實際情況進行對話(參考《破曉傳說》),進一步完善了角色的個性,以至於讓100位角色多多少少都有些記憶點。而且遊戲中的路人NPC也並非全是醬油,除了可以對話,在對話中也有著許多製作組隊本作世界觀的表述和拓展,進一步完善了遊戲的背景。

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但本作的劇情方面有兩點體驗不太好的地方。第一是前期主線過於慢熱,節奏也很奇怪。雖然我可以理解製作組是想通過這樣的方式展現《幻想水滸傳》的特色,但如今許多玩家已經沒有辦法像兒時一樣專注於某款遊戲上幾十個小時,因此過於慢熱的劇情在前期很可能讓許多新人覺得比較無聊。而且劇情不僅慢熱,還有相當多而雜的過場動畫,讓遊戲節奏被切割得非常開,加之劇情早期並無爆點,所以本作在前期還是比較考驗玩家耐心的。

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第二是《百英雄傳》的漢化質量實在是一般,諸多翻譯顯得特別生硬,無論是措辭還是語言邏輯,只能說雖然可以完全看懂,但顯得很奇怪。而且錯別字也比較常見,這還是比較影響遊戲體驗的。

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(給人的感覺就充滿了「翻譯腔」)

經典JRPG要素齊全,養成和戰鬥都頗有樂趣

作為經典JRPG,《百英雄傳》在RPG元素的設計上是相當用心的,打造出了一個戰鬥、探索、劇情相結合非常優秀的遊玩體驗。

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遊戲的迷宮設計比較富有樂趣,並不算長,在小地圖的指引下玩家也不至於迷路。許多地圖還有多層設計,豐富了探索樂趣和地圖層次感;在優秀畫面表現的加持下,跑圖也顯得並不枯燥。不少地圖的岔路、甚至主線路還需要玩家通過一定程度的解密才能通過,略微豐富了探索時的玩法。不過本作可收集的元素不多,基本就是各類素材和寶箱。

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(大地圖上還可以釣魚)

值得一提的是本作的遇敵機制是「暗雷」,也就是敵人不會出現在地圖上,而是隨機遇到。這是有點令人不爽的地方。因為有的支線任務需要玩家去對怪物進行討伐,但「暗雷」機制讓玩家沒有辦法很好掌控討伐數量;而在專注主線探索時,「暗雷」出現的敵人又會打斷探索連貫性。好在本作「暗雷」遇敵並不頻繁,對冒險的影響不大。

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而本作的一些機制顯得比較復古,對於習慣近代RPG 的玩家來說,應該會感到有些難以適應。對我來說比較難受的地方有兩個:一是視角問題。遊戲中的探索主要分為大地圖 場景迷宮。大地圖即是大世界,視角尚可自由轉動;而在具體進入到一個地方時,視角卻被鎖定住,雖然整體上影響不大,但有的路會被場景遮擋住,玩家在這條路上行進在螢幕上也是完全被遮擋住的;另一個就是地圖之間沒有傳送功能,讓本就緩慢的遊戲節奏變得更為冗長。

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(我是誰?我在哪兒?)

《百英雄傳》的戰鬥系統頗具策略性,可玩度相當不錯。戰鬥系統是比較傳統的回合制,採用經典的6人陣型(3前鋒3後衛),同時也設置了支援位、同行者。戰鬥中玩家可以自行搭配陣型,當然比較傳統的就是近戰戰士、肉盾作為前排,法師、奶媽等放在後衛。

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(想更換小隊成員還是要在特殊的存檔點才行)

當前鋒角色陣亡後,後衛角色會頂替前鋒的位置。當玩家為每個角色設定好行動後,戰鬥就會按照上方的行動軸開始一輪的戰鬥。這樣的戰鬥比普通的回合制(按照行動軸順序輪流操控單個角色行動)會稍微難以操控一些。

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(遊戲中也有自動戰鬥系統,玩家可以自行DIY指令)

而且BOSS的傷害一般會比較高,有的BOSS還會連續行動,且玩家升級後並不會回復滿狀態,因此更需要玩家去花費精力研究如何應對敵人。敵人的血量也不會實時顯示,而是用不同的顏色呈現當前狀態(名字是白色以為血量健康,紅色意味已經到了斬殺線),這讓戰鬥的不可控性進一步提升。在這幾年玩過的JRPG遊戲中,《百英雄傳》絕對是最耗消耗品的一檔。

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而戰鬥中玩家除了普攻,還可以釋放技能(符文透鏡,本作的劇情核心要素)、使用自身的特殊能力(如防禦、蓄力、閃避、生成護盾等)、使用道具。玩家每次普攻即可積攢一個SP點數,用來後續釋放技能;隨著玩家等級的提升,也會解鎖更多的符文槽,玩家裝備上各種符文槽後,對角色的屬性有著很大的提升。

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本作中還新增了「連擊」系統,當兩個角色同時上陣、SP點數足夠且有一定羈絆時,即可發動威力強大的「連擊」。本作的「連擊」類型非常多樣,也都有專屬的特殊動畫演出效果。

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(「連擊」的動畫百看不膩)

而隨著進度的推進,後續還會解鎖體驗指揮軍隊戰鬥的「軍團戰」,帶來了和傳統回合制不同的遊戲體驗。

但對於《百英雄傳》的BOSS戰,個人感覺是有點「發力過度」了。製作組並沒有在樂趣和機制之前掌握一個很好的平衡。

雖然BOSS戰鬥有特殊的機關機制,加上本身就比較考究、充滿策略感的回合制戰鬥系統,本應讓戰鬥更富樂趣,但實際遊玩後發現並非如此。部分BOSS血量實在是厚,加上前期玩家的陣容搭配、角色等級都未成型,導致不少BOSS戰鬥變得又臭又長,而且很容易陷入公式化。

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比如上圖是前期一場BOSS戰,BOSS每隔一個回合會拉出一塊石頭,玩家可以利用本場戰鬥中的機巧去改變石頭的落點,從而打擊敵人。看似豐富了戰鬥機制,但同樣的步驟要重複很多次,加上機關落石的傷害也沒有很高,就讓這場戰鬥徹底成為了耐心消磨戰;

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再比如,另一場前期的BOSS戰,剛入隊的女魔法師「梅洛兒」會召喚出左右兩本書,玩家可以通過機巧選擇一本,從而在該方向召喚錘子打擊敵人。聽起來很美好,但玩起來就是另一回事了。首先玩家每個回合只能選擇一本使用,但BOSS並不會出現在固定位置,所以這基本就成了猜拳遊戲。

諸如此類的設計還有很多,都是剛接觸時覺得蠻有新鮮感,但隨著戰線的拉長,耐心被消磨得就差不多了。如何讓這些獨有的機制增加戰鬥的樂趣而不是成為累贅,我想是製作組之後需要考慮的事情。

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綜合評價:

遊戲優點:

1.視聽效果相當優秀

2.角色眾多,自由組隊可玩度高

3.養成系統相當完善

4.戰鬥的策略性很高,動畫演出效果出色

缺點:

1.主線節奏很奇怪

2.暗雷遇敵機制和部分遊戲玩法相悖

3.部分BOSS戰樂趣度不高

4.本地化(漢化)質量一般

5.部分機制(如視角、對話記錄)仍落後時代

評分:7.5/10

內容豐富、經典重現!既復古又新生的王道JRPG 《百英雄傳》試玩微評測

總結:

怎麼說呢,《百英雄傳》給我的感覺就是那種先苦後甜的遊戲,隨著進度不斷推進,解鎖更多玩法、角色、策略並深入劇情後才會慢慢有趣起來,但漢化質量不高的問題又始終是主線繞不開的。雖然遊戲在畫面、地圖場景及迷宮設計、戰鬥系統、養成元素、人設等方面都足夠優秀,但多少會讓玩家產生一點遺憾感。

在整體遊玩體驗上,《百英雄傳》遊玩節奏較為緩慢,無論是地圖探索還是主線推進。當然無論是有趣的故事還是要素齊全的探險養成,《百英雄傳》在這兩個基本盤上還算穩固,《百英雄傳》在一定程度上展現出了足夠的可玩性和新鮮感,帶來了和當今諸多JPRG不同的遊戲體驗。如果你是一個熱愛JRPG的玩家,那麼《百英雄傳》還是相當值得體驗的一款遊戲。

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