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PS5/PC 單機動作遊戲《失落之魂》製作人訪談:十年磨一劍,一朝露鋒芒

2025年02月22日 首頁 » 遊戲速遞

在開發大約十年之後,《失落之魂》終於要向世人展露鋒芒了。

《失落之魂》原是個人開發者楊冰出於興趣而製作的遊戲,後成為索尼「中國之星計劃」重點支持項目,並由 SIE 負責發行。而隨著項目的推進,楊冰也擴建團隊,在上海成立了 Ultizero Games 工作室並擔任 CEO 一職。

《失落之魂》預計將於 5 月 30 日發售,同步登陸 PS5 和 PC 平台。隨著發售日的臨近,IGN 有幸採訪到了製作人楊冰,並與他聊了聊這款遊戲的漫漫開發路。

 

PS5/PC 單機動作遊戲《失落之魂》製作人訪談:十年磨一劍,一朝露鋒芒

 

從一位個人開發者的構想,到 State of Play 上的預告片,這款單機動作遊戲經歷了多年的開發打磨。這些年來,玩家們對這款遊戲的期待不斷高漲,有些玩家還將《失落之魂》稱為《Final Fantasy》角色與《惡魔獵人》式戰鬥的驚艷結合 —— 甚至早在楊冰 2016 年公布首個宣傳影片時,就有人這麼認為。

在翻譯的幫助下,IGN 向楊冰詢問了《失落之魂》誕生的契機、其創作靈感、團隊多年來遇到的挑戰等問題。

—— 自從《失落之魂》在你的 YouTube 個人頻道首次亮相以來,已經過去了將近 9 年時間。你是怎麼開始這個項目的?當時你多大?

楊冰:我記得我們的第一個宣傳片是在 2016 年公布的。我生於 1990 年,所以影片發布時差不多是 26 歲,那也是這個項目真正開始的時候。不過《失落之魂》的創作從 2014 年底、2015 年初就開始了。

 

PS5/PC 單機動作遊戲《失落之魂》製作人訪談:十年磨一劍,一朝露鋒芒

 

在《失落之魂》中,玩家可以期待氣勢恢宏的戰鬥場面。圖源:SIE

—— 《失落之魂》最初的創作靈感是什麼?在開發過程中,創作靈感發生過變化嗎?

楊冰:我從小就特別喜歡玩遊戲。當然也從小就有偏好的遊戲類型。長大之後,我對遊戲的熱情並沒有發生太大改變。所以我想開發一些我自己非常喜歡的東西。再加上開發工具和遊戲引擎都已經變得比較成熟。這就促成了《失落之魂》的誕生。

整體風格和創作靈感都沒有發生太大的改變。從 2016 年初到現在,在這大約 9 到 10 年的時間裡,它一直是奇幻元素與寫實畫風的融合,展現出了具有真實感的美學風格。這種風格一直沒有變。而戰鬥風格也一直主打高速華麗動作。這是我們多年來一直堅持的方向。

在開發過程中,我們自然也看到了許多優秀的新遊戲,所以可能多多少少受到過它們的影響。所以應該說,從最初的個人宣傳片,到現在這個更加成熟且運行良好的版本,是一個循序漸進的過程。

 

PS5/PC 單機動作遊戲《失落之魂》製作人訪談:十年磨一劍,一朝露鋒芒

 

—— 和索尼的合作是怎麼達成的?能否描述一下第一次見面的情況,以及後來的合作經歷?

楊冰:事實上,早在 2016 年,我就和 SIE 的一位同事有過接觸。對我來說,那是一個很重要的轉折點。在我發布第一個宣傳影片之後,有一位來自索尼的同事給我發了私信,表示想要談一下這個項目,並探索合作的可能性。當時我還在韓國,我真的很感激這個機會,於是在 2016 年底,我在回到中國後立刻趕往上海,與 SIE 的工作人員見了面,並由此開啟了我們的合作。

最近幾年裡,合作不斷深化。最初是通過加入索尼的「中國之星計劃」,後來又建立了更加直接的合作關係,然後索尼宣布了將由 SIE 發行本作。

 

PS5/PC 單機動作遊戲《失落之魂》製作人訪談:十年磨一劍,一朝露鋒芒

 

—— 與同類型的作品相比,你認為《失落之魂》有哪些獨到之處?

楊冰:本作的操作非常流暢,我們認為,在玩家遊玩時,本作的操作性應該會給玩家留下深刻的印象,包括戰鬥體驗以及與環境的交互。可以說是非常絲滑。為了實現這種絲滑感,我們盡了最大的努力來確保玩家的輸入能夠立刻得到反饋。例如,所有武器都可以無縫切換。

此外,技能之間也可以無縫銜接。而且所有招式都可以取消。我們花了大量時間來確保一切都儘可能流暢。所以,我們認為這是最能給玩家留下深刻印象的方面。

此外,我們也非常重視「卡澤爾」與「阿瑞納」這兩位主角的塑造,以及如何將他們結合在一起。我們為玩家提供了很多可以在戰鬥中幫到卡澤爾的選項,比如可以讓阿瑞納變成武器或者其他形態。阿瑞納也可以在旅途中提供一些幫助。

我認為所有這些要素結合在一起之後,能夠為我們的遊戲提供很有辨識度的特色。

 

PS5/PC 單機動作遊戲《失落之魂》製作人訪談:十年磨一劍,一朝露鋒芒

 

—— 卡澤爾的變形龍夥伴「阿瑞納」的設計概念是怎麼來的?

楊冰:想法其實很早就有了,甚至在 2016 年項目啟動之前就有了。我以前看過一些 YouTube 影片 …… 有一位特效師在一段影片裡演示了一個可以變形的水晶,它可以變成各種武器、一道陰影或者各種其他形態。然後,在加入我自己的想法之後,我一直在構思一種可以變幻成各種形狀的龍形生物。甚至在項目啟動之前,我就有了這樣的想法。

我還希望主角能有一位同行夥伴,當時的想法大致就是一種能夠變成武器、能在戰鬥中幫助主角的龍形生物。所以我從一開始就有了這樣的構想,想要將它融入到這個項目之中。實際上,「主角有一個可以變成武器的龍形夥伴」這個概念,我在 2014 年就有了。

 

PS5/PC 單機動作遊戲《失落之魂》製作人訪談:十年磨一劍,一朝露鋒芒

 

在《失落之魂》中,玩家將扮演卡澤爾,他有一隻可以變形的龍作為夥伴。圖源:SIE

—— 《失落之魂》主要圍繞哪些概念和主題展開?你希望玩家可以在遊戲中收穫什麼?

楊冰:核心主題主要圍繞主角卡澤爾、他的夥伴阿瑞納,以及他們一起踏上的冒險之旅展開。當然,在此過程中,他們會遇到多種多樣的挑戰,包括陷阱和形形色色的強敵。故事聚焦於卡澤爾,他一開始只是一個普通人。後來他遇到了阿瑞納,之後他們又與其他角色建立了各種各樣的紐帶。

在這場冒險中,我們希望玩家能夠感受到角色們的成長,感受到他們從普通人到救世英雄的蛻變。當然,拯救世界並非他們的初衷,但在冒險的過程中,玩家會漸漸自覺地產生拯救世界、打倒反派的想法。

 

PS5/PC 單機動作遊戲《失落之魂》製作人訪談:十年磨一劍,一朝露鋒芒

 

—— 《失落之魂》開發了這麼長時間,在此過程中,你們面臨的最大挑戰是什麼?

楊冰:這個項目源於我個人的想法和一個宣傳影片,但這是一個概念性的構想。在多年的開發過程中,我們必須不斷積累經驗,不斷提升開發經驗。對於開發這種項目來說,我認為這種培養技能、不斷積累的過程極為重要。這是一個方面。

對我來說,另一個挑戰在於,由於這個項目源於我自己一個人的構想,以前我都是單打獨鬥。但是後來,我需要不斷學習如何與團隊成員合作,在索尼的支持下,現在我們已經建立了一個團隊,所以需要大家共同努力來實現那個構想。對我來說,這是一個不斷學習的過程,我必須克服挑戰,才能讓這個項目成功。

 

PS5/PC 單機動作遊戲《失落之魂》製作人訪談:十年磨一劍,一朝露鋒芒

 

—— 你們打算在 PS5 和 PC 平台同步發售嗎?為什麼同時在兩個平台推出,而不是只在 PlayStation 平台發售?

楊冰:是的,我們也會在 PC 平台發售。我認為,對玩家來說,這是一種很新鮮的體驗,會讓玩家們很感興趣。雙平台同時推出是我與索尼溝通後做出的最終決定。我認為在整個過程中,大家合作地很融洽,很和諧。

—— 在開發《失落之魂》這麼長時間後,你自己和 Ultizero Games 接下來有何打算?

楊冰:現階段而言,我的團隊、我自己,以及 SIE 的團隊還在積極討論後續計劃。所以很抱歉,現在我還無法給出一個明確的回答。

—— 但你很高興《失落之魂》終於要問世了嗎?

楊冰:是的。

《失落之魂》將於 2025 年 5 月 30 日發售,登陸 PS5 和 PC 平台。

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