三年前,《臥龍:蒼天隕落》以一套乾淨利落的「化勁」系統,和獨特的「魔幻三國」在玩家群體中掀起了不小的風波。憑藉高速攻防轉換和獨樹一幟的士氣機制,成功在忍者組的產品序列中站穩了腳跟。但與此同時,「一鍵化萬物」過度簡化的化勁系統,也成為了不少玩家心中的遺憾。
此後的三年間,忍者組先後交出了《浪人崛起》與《仁王3》兩份截然不同的答卷(產能這一塊),前者探索了開放世界的可能性,後者則完成了系列集大成的終極進化。如今,帶著這些積累,他們終於將目光重新投回了三國。
感謝BiliBili游先看的邀請,遊俠網得以在閉門試玩活動中,提前窺見《臥龍2:鳳火連天》的冰山一角。

在正式進入試玩之前,光榮方面先播放了一段背景講解影片,為這場短暫的交鋒鋪陳了故事底色。本作的主角是一位故鄉遭曹軍摧毀、背負血海深仇的青年,踏上了以復仇為名的亂世征途(曹老闆日常背黑鍋了屬於是)。

官方預告中的曹操
而副標題「鳳火連天」的意涵,也在這段影片中初露端倪——主角將與同樣身陷烽火的龐統結為同道,並肩對抗強大的曹軍。此外,黃月英也將作為盟友加入主角陣營,劉備、孫權等前作中的熟面孔,亦會在本作中相繼登場。

左龐統,右主角
隨後進入正式的試玩環節,試玩時間僅有30分鐘,且被分為了兩個15分鐘、內容完全相同的獨立段落。換句話說,我真正有效體驗的內容,其實只有15分鐘。但就在這短短一刻鐘里,忍者組在這部續作中埋下的諸多變革,已然足以讓人浮想聯翩。
(後文按鍵以XBOX控制器鍵位為準,因試玩禁止錄製,部分專有名詞可能存在誤差,同時圖片素材來自官方,望海涵。)
Demo的時間線接續前作故事,從長坂坡開始。按照試玩前官方的建議,在第一次15分鐘的挑戰中,我並沒有急於衝鋒,而是花了不少時間仔細閱讀和上手本作的新系統。

長坂坡
最核心的變化,自然是化勁系統的全面升級。前作中,玩家面對敵人的任何攻擊,無論平A還是殺招,都可以用B鍵一鍵化解。這種都選B的統一答案雖然爽快,卻也極大壓縮了戰鬥的策略維度。而在《臥龍2》中,忍者組明顯意識到了這個問題,所以他們引入了一個新的概念:專注模式。
如今,敵人的普通攻擊依舊可以用B鍵直接化勁,但那些更具威脅的紅光攻擊,則需要玩家按住RB進入「專注模式」後,再按下B鍵,才能成功化解。

專注模式下主角體內經脈清晰可見
與專注化勁一同登場的,是此前PV中已經驚艷亮相的 「空中化勁」 。面對滯空敵人釋放的紅光攻擊,玩家可以躍至空中並按下 「RB+A」 進行空中化解,成功後可直接將敵人擊落,視覺效果拉滿,操作反饋也極其爽快。二段跳和「空中化勁」的加入,使得遊戲不僅在平面上擴展,更向垂直方向延伸。這不得讓劉備來新作和我過兩招?哦,還真有。

空中化勁
不過,說到這裡,《臥龍》的老玩家們或許會立刻警覺:「RB+A」——這不正是前作中武器三種「氣勢攻擊」之一的按鍵嗎?沒錯,在本次試玩Demo中,我所體驗到的所有武器都僅保留了 「RB+X」 和 「RB+Y」 兩個招式,原先的第三種氣勢攻擊被直接移除。關於這一設計調整以及是否會對武器招式作額外補充,我們已經通過書面採訪的形式向光榮方面進行了確認,製作組表示:本作中,無論武器稀有度如何,玩家均可通過「RB+LT」操作切換配置,最多可設置4個欄位。此外,我們還調整了奇術,使其能夠組合進連段中,預計藉此提升攻擊的多樣性。
除了戰鬥系統的變革,本作還新增了「貼牆跑」的能力。而這一點,也為更核心的「地圖探索」做了鋪墊。

貼牆奔跑
前作中,玩家通過戰鬥和「插旗」來提升自身士氣等級,以匹配關卡中敵人和關底BOSS的強度。由於關卡制設計的引導,玩家的士氣通常會隨流程推進而自然增長,若遇到遠高於自己的敵人,往往意味著探索方向有所偏差。
但在《臥龍2》中,這套邏輯被翻轉了。從試玩體驗來看,本作似乎轉向了類似《仁王3》的開放世界結構(擊敗第一個BOSS後進入下一片區域時並未出現切關畫面,當然這也可能是試玩Demo的內容拼接所致,但探索層面的強化是確鑿無疑的)。
製作組將「牙旗」的功能從 「提升自身士氣」 改為了 「降低敵軍士氣」。並且,得益於貼牆跑等探索能力的加入,他們現在可以將牙旗藏在各種「犄角旮旯」里,以此鼓勵玩家主動探索地圖,而非沿著一條既定的線性路徑直奔BOSS。

兩輪15分鐘的試玩,恰好成為了這一設計的最佳佐證。
第一次,在擊敗開場BOSS後,我選擇按部就班地沿主線推進。當我來到關底,面對BOSS黃忠時,我的士氣等級僅為2級,而黃忠的士氣高達6級。結果毫無懸念,我根本不是一合之敵,數招之內便被斬於馬下(並沒有馬)。

對戰黃忠
第二次,我改變了策略。擊敗第一個BOSS後,我直接將時間花在了四處探索,尋找那些藏在地圖角落的牙旗(實際上,由於時間原因也只找到了兩面)。當我再次站到黃忠面前時,他的士氣已被削減至4級,僅僅比我高出2級。壓力驟減之後,戰鬥變得有來有回,一番鏖戰,就在我將要一刀結果他時——試玩時間到了!!!
十五分鐘的試玩,僅僅只夠勾勒出《臥龍2:鳳火連天》的輪廓,但至少,這短暫的交鋒讓我確信:忍者組並沒有止步不前,他們也很清楚前作中的一些不足和遺憾。
他們正在嘗試用更豐富的化勁策略、更鼓勵探索的地圖設計,以及一套「反其道而行之」的士氣邏輯,來修正前作中那些被玩家詬病的短板。他們正在認真地思考,如何讓這套曾經爽快但略顯單薄的戰鬥體系,真正配得上「三國」這片波瀾壯闊的舞台。

全新的敵方單位






