2024年剛開了個頭,海外遊戲行業便接連傳來裁員消息。
「裁員四分之一」、「公司重置」各項怵目驚心的裁員數據預示:海外這波持續時間已超一年半的「裁員潮」仍在加速。
由 VideoGameLayoffs.com 網站統計,據公開資訊,2024年1月短短30天,海外遊戲行業裁員人數已超5600餘人,比去年一整年的遊戲行業裁員人數的一半還多。如果加上科技行業,大約有近2.5萬員工被波及。加上「沉默的大多數」,真正數目更加難以想像。
這樣說或許很抽象,B站UP主「腿短站得穩」如坐過山車般的經歷,或許可提供更直觀的感受。她11月分享在沒過如何暴雪擔任遊戲策劃的經歷,12月考慮如何應對行業凜冬,1月便宣布遭遇裁員、失業。
這成為遊戲行業裁員的一種常見縮影,意外往往來得很快。裁員資訊如同止不住跌落的多米諾骨牌,大家儘管可以告訴自己習慣就好。但在經歷疫情期間業務的無限擴張後,面對「不確定性」和持續的高利率,2024年,海外遊戲行業無疑仍在加速重組、減少不確定性。
一位上市公司的CEO甚至告訴外媒:「如果說2023年是裁員之年,2024年將是倒閉之年。」
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海外遊戲行業裁員在加速
來到新的一年,遊戲行業仍舊過得並不太平。裁員新聞接踵而至,據VideoGameLayoffs.com 網站統計顯示,27家遊戲企業宣布裁員,並且大多是耳熟能詳的大公司。
1月8日,遊戲引擎巨頭Unity搶跑裁員起跑線,裁減1800人,裁員占比25%,刷新Unity有史以來的裁員規模;1月10日,Twitch裁減500人;騰訊旗下《英雄聯盟》開發商Riot Games裁減530人;1月25日,「微軟爸爸」大手一揮,宣布裁減1900人,直接將裁員數額拉升到新記錄,讓動視暴雪剛被收購三月便損失1520人。

裁員的原因不完全相同,有的是為梳理重疊業務。雖說企業收購後因梳理重疊業務,裁員在所難免,但動視暴雪的裁員數額依舊過於龐大讓人感到驚訝。
據了解,為優化成本結構和運營效率,此次微軟遊戲業務裁員預計波及1900人,約占遊戲部門的8%,主要對象分布於動視暴雪(占比80%)、Zenimax和XBOX。在消息公布後,暴雪總裁Mike Ybarra及聯合創始人兼首席設計師Allen Adham也宣布將於近期離開公司,同時,一款研發已超五年的生存MMO《Project Odyssey》因引擎問題宣布取消。


裁員在未預料時發生,往往讓人感覺「不現實」,個人的經歷或許更能讓人感到「荒誕不經」。裁員資訊公布當日,受到新聞熱度影響,B站UP主「腿短站得穩」的影片《我被暴雪裁員了》瞬間爆發,播放量衝上192萬。
而梳理空間影片,可以看到2023年11月她仍在分享哥倫比亞大學-猶他大學-騰訊(美國)實習-動視-暴雪的一路軌跡;12月,她以如何「面對凜冬」和「應對裁員」為話題拍攝影片;而在1月底,她便已親身面對裁員困境。遊戲行業的動盪可見一斑,也讓人疑問:暴雪裁員是否會讓她的自媒體之路戛然而止?
有的裁員是為「聚焦」。1月22日,拳頭遊戲也史無前例地公布了高達530人的裁員規模。在拳頭遊戲CEO在一封公開信中表示,裁員並非為了盈利,而是因為重大投資並沒有得到預期回報,成本已增長到不可持續的地步。為了避免讓核心業務面臨風險,他們做出了這個決定。而在具體業務上,《符文之地傳說》將縮小團隊規模,聚焦玩家最青睞的遊戲模式,同時外部遊戲合作項目Riot Forge將停止與開發者合作。

更多時候,裁員是為了減少淨利潤虧損。Playtika是一家位於以色列的棋牌社交類遊戲運營廠商,曾是巨人網路重組的藍圖之一。重組心愿長達六年未實現,2022年,Playtika在被巨人網路轉賣股權後,過得也不太順利。2022年,Playtika共裁減900名員工;今年1月,Playtika再度裁減300-400 人。而據Playtika第三季度報告,營收同比下降 2.7%,淨利潤同比暴跌 44.4%。

有時是為了縮減成本,亞馬遜旗下直播網站Twitch便因為虧損太大、運營大型網站成本過高,轉而拿員工開刀,裁減500人。近日,Twitch還將在2月27日關閉韓國業務,因為韓國的網費過高,「儘管已經想方設法減少成本,在韓國的網路費用比大多數其他國家貴10倍」。
有的是為提高效率,也就是「降本增效」。遊戲聊天應用程序開發商Discord裁員17%,涉及 170 名員工,而原因是:在 2020 年的招聘狂潮之後,公司需要提高效率
找不到投資也成為裁員的動機之一。位於英國的開發商Netspeak Games就因找不到投資,將裁員約 25 名員工。這家開發商成立於2019年,由EA、R星、世嘉等公司前員工建立團隊,他們在開發一款休閒村莊建設遊戲《Sunshine Days》,還曾在2022年拿到1200萬美元A輪融資。遊戲定於2024年Q1上線,開發進度也實現里程碑,但Netspeak Games的CEO向外媒表示:原以為能「輕鬆拿到新投資」,但因「新IP存在巨大風險」很難獲得財務支持。

新IP難吸引投資,走投無路的廠商已經計劃售賣老牌IP「回血」。今日,由雪豹財經社報道,美國玩具公司孩之寶(Hasbro)正在為旗下知名IP「龍與地下城」尋求買家,知情人士向其透露,「財務危機是其考慮出售DND的主要原因」。
值得注意的是,在1月的遊戲行業裁員名單中,VR/AR廠商也占據兩員,分別為2013年成立的老牌廠商Archiact和2021年成立的新秀WIMO Game。Archiact位於加拿大,團隊擁有超100人,三七互娛曾在2016年投資316.67萬,開發有一系列知名VR遊戲,包括《毀滅戰士3》的移植版本、《Journey to Foundation》。此次裁員範圍涉及動畫、美術、音頻、工程、遊戲設計等部門。WIMO Game則位於美國,在發布過幾款銷量不佳的VR遊戲後,員工在領英披露了工作室將關閉。


無獨有偶,早在2023年12月,運營八年的First Contact Entertainment 便宣布將關閉公司,他們曾開發過PSVR 熱門遊戲 Firewall系列。而在2023年,宣布裁員的VR/AR廠商便占比4%。在元宇宙熱潮降溫後,AI在2023年的興起,似乎也正讓VR面臨「退潮」的風險。
裁員原因五花八門,但顯然廠商都有共同的默契,在等待新的增長機遇之前,縮減整體業務量,變得更加保守。
遊戲行業的「重組計劃」
其實,海外遊戲行業的「裁員潮」已經蔓延許久。
雖說這場大雪來得比國內的遊戲寒冬要稍晚一些,但大概從2022年下半年便開始略有苗頭。
率先亮起紅燈的是俄羅斯,因為是戰爭爆發。2022年6月,當地多個頂級遊戲工作室迎來裁員,多達2500名開發者失業,成為當年裁員峰值月。其中Game Insight和Plarium更是直接關閉了俄羅斯工作室,波及人員多達上千名。
隨後,2022年10月,微軟也加入裁員大軍,解僱近1000名員工,涉及Xbox、 Edge團隊成員,微軟回應媒體的原因為「結構調整」,聚焦關鍵增長領域和優先事項。

外媒The Verge編輯證實
如果說,這些裁員事件和政治關係、疫情下經濟衰退有影響,在地域上還具有特殊性,濺起的水花不夠大。2023年,遊戲便真正迎來了行業地震,從年頭裁到年尾。裁員勢頭原本在2023年夏秋季已經減緩,卻在11月加劇。
據VideoGameLayoffs.com 網站估計,全球有超1萬名職員慘遭裁員,裁員規模超出了以往年份,共涉及近200家知名公司。


其中,裁員數量之最為遊戲引擎第一股Unity,它在2023年便共推動了三輪裁員,共牽涉大約1149人。首輪裁員發生在1月,涉及284人,主要聚焦在IT安全、營銷部門,並解僱了一個聚焦體育賽事觀看技術的團隊,原因為「調整資源」;5月份,裁員人數便直飆到600名,目標為「重組特定團隊」;隨後Unity在11月繼續裁減265人、關閉其它國家的辦事處,目標為聚焦業務、迎接即將到來的變化。
Unity在9月異想天開的「新定價政策」,也體現出希望從開發者身上「薅羊毛」的經濟窘境。但「唇亡齒寒」,由於行業整體不景氣,開發者手裡也沒「餘糧」,在一片怨聲載道之後,定價政策「中途夭折」。Unity的股價在7 月至 10 月應聲下跌了近 50%,1月29日收盤價34.6美元,相較2021年11月的峰值下跌80%。10月,Unity主導這項「新定價政策」的首席執行官John Riccitiello「退休」。

對於遊戲開發團隊,裁員更是「家常便飯」。有時,壓垮駱駝的最後一根稻草僅是一次合作的失敗,導致現金流斷裂。
Embracer在2020年-2022財年收購百餘家遊戲工作室,被外界視作「收購狂魔」,卻因5月底與沙特主權基金旗下遊戲垂直基金Savvy 集團20億美元的合作告吹,遭遇滑鐵盧,隨即轉舵在6月開啟「重組計劃」,該計劃將截至2024年3月。
根據Embracer Group聯合創始人Lars Wingefors發布的公開信,或許能夠顯示多數遊戲企業正在做的事情:
·關閉或剝離一些工作室以及終止或暫停一些正在進行的遊戲開發項目;
·減少非開發成本的支出,例如管理費用和其他運營費用;
·減少第三方發行,更加注重內部IP;
·為大預算遊戲增加外部資金投入。
自「重組計劃」推出後,一瞬間社交網站LinkedIn也是怨聲載道。2023年,瑞典公司Embracer Group共有900名員工被解僱,近20家旗下工作室出現裁員、關閉。其中,Beamdog與Campfire Cabal整個工作室關閉,後者成立未滿一年,仍在開發中的PC端RPG遊戲也「胎死腹中」。


除以上遊戲廠商,還有育碧、EA、世嘉、Epic Games、頑皮狗都加入這波裁員潮。裁員的原因也很直接,2023年9月,Epic Games共解僱830名員工,首席執行官Tim Sweeney表示:花的錢比賺的錢多。
AI會是下個爆發點嗎?
在看待遊戲行業這波裁員潮時,我們會發現,當回答為何裁員潮會降臨時,問題的答案很難由一項單獨原因所概括。
但可以確定的是,遊戲行業正處於一種膨脹後急速收縮的「瓶頸期」,出現了極其矛盾的現象——
一方面,我們會看到在一切事物都在擁擠加速的資訊量爆炸時代,越來越多優質遊戲包括《薩爾達傳說》《柏德之門3》等在2023年面世,玩家也樂此不疲。
另一方面,遊戲廠商卻在愈加高昂的開發成本、營銷成本面前無所適從,沒有IP的遊戲難出頭,真金白銀砸進去找不到玩家的「爽點」,而玩家面對愈加乾癟的錢包和有限的精力,也難用實際的財力實現正面回饋。
行業需要呼喚一個新的業務增長點。會是AI嗎?《幻獸帕魯》作為今年第一匹獨游黑馬,以極度縫合的玩法系統和融合寶可夢的怪物,搭載AI與IP雙驅系統,讓遊戲在線人數峰值突破210萬。而極度巧妙的是,他迎合了當下經濟形勢中「人人當帕魯」的心理,做到了破圈傳播。

《幻獸帕魯》或許並非是一個遊戲人心中的理想例子。但可以確定的是,遊戲正成為玩家表達觀點的一個媒介,當AI能夠在法律範疇內更合理地運用,或許能讓更多小廠商突圍成為可能。而當經濟趨向平穩,在找到下一個增長點之後,遊戲行業將呈現與當下截然不同的面貌。
發展太快了,慢下來,等一等玩家或許也是好事。又或許,當玩家能夠運用腦機接口後,遊戲行業將迎來新一波增長(不是)。