我在一片剛剛被維京人洗劫的冰島定居點緩緩前進,我的身側是咕嘟冒泡的火山湖,還有被拋在路旁的殘軀。前方有一條延伸到遠方的小路,上面滿是斑駁的血跡,可怕的低吼聲貫穿我的雙耳,陰森的光芒有節奏地跳動著。那光芒迸射到夜空之中,就像是想要衝出地殼的地核一般,深橙色的光線忽明忽暗,仿佛是魔鬼的脈搏。這是一片噩夢般的景象,卻讓我想要更加深入地了解《地獄之刃 2》,看看還有什麼樣的恐怖景象在等著我。
在前作的故事結束之後,為了追捕摧毀家鄉的維京人,蘇紐爾踏上了冰島之旅。但這個北歐島嶼並非尋常之地,屍鬼、巨人等等各種神話生物遊蕩在這片土地之上。
在我試玩《地獄之刃 2》期間,我花了不少時間在一個剛被劫掠的村莊中聆聽死亡的迴響,然後我向著內陸前進,接著又撞上了地獄般的恐怖儀式。我在這裡遇到了一個神秘男子,他馬上就要成為儀式的下一個祭品,於是蘇紐爾出手介入,想要把他救走。他顯然和蘇紐爾有些淵源,但更多的就不清楚了。儘管我玩了大約一個小時,但《地獄之刃 2》的大部分故事依然被籠罩在迷霧之中。
《地獄之刃 2》是個注重劇情並且賣相精美的遊戲,這種組合可能更符合人們對索尼第一方遊戲的印象,而且無論是美術和設定,還是處理家庭創傷、心理健康等成熟主題的方式,《地獄之刃》都會讓人聯想到聖莫尼卡工作室的《戰神》系列。但熟悉初代的人們都很清楚,《地獄之刃 2》和《戰神》的遊戲體驗大不相同,比起動作元素,它更加看重敘事。
說到動作元素,這是一個注重探索和消滅的遊戲。這就把話題帶到了戰鬥上面。在一開始,遭遇戰可能很有熟悉感 —— 戰鬥發生在封閉的場地中,必須擊敗所有敵人才能繼續前進 —— 但也可以感覺到明顯的差異性。劍的手感變得更重,使得劍身砍到敵人時更有威力感。閃避和格擋依然是生存的關鍵,而判斷敵人的進攻節奏也同樣至關重要。你需要特別留意敵人的攻擊前兆,因為格擋的判定時間短了許多。
戰鬥系統的改進在 Demo 的最後一場激戰里集中展現了出來。十幾個敵人連番進攻,讓我完全沒有喘息的機會。這場戰鬥展現了種類更加豐富的敵人,在敵人被打倒之後,新的敵人會從陰影中出現,接替它們的同伴。敵人既有高速的遠程攻擊,也有沉重的近戰攻擊,讓我(有些生疏)的操作受到了考驗。
與此同時,周遭的環境如同地獄降臨,無辜者的受害者被殘忍地屠戮,火舌、烈火和其他各種可怕的事物填滿了螢幕上的每一個角落。這種體驗令人興奮不已,比前作更加精彩,相比之下,前作的戰鬥體驗就顯得有些死板了。這並非什麼重大變革,但在原本的基礎上提升了幾個檔次,為每場遭遇戰都增添了一份絕望感。
戰鬥總監 Benoit Macon 表示《權力遊戲》中的「私生子之戰」是他的靈感之源,在那場亂戰中,瓊恩·雪諾以寡敵眾,將數個敵人逐個擊破。在大約 1 分鐘的長鏡頭中,雪諾使用了靈活多變的揮砍和格擋,這讓 Ninja Theory 大受啟發,將每場戰鬥都變成了一對一的對決。蘇紐爾的周圍可能會打得不可開交,但同一時間內只會有一個敵人攻擊她。
Ninja Theory 沒有提升戰鬥的規模,但攻擊動畫的種類大幅增加,在短短几次遭遇戰中,我已經見到了許多種兇殘的揮劍動作和終結技。而且無論是力道還是目的性,每個動作都很有真實感。
這種戰鬥方式,與環境、劇情、視覺設計互相配合,令玩家可以更好地代入角色、感受蘇紐爾的掙扎。鑑於 Ninja Theory 一向看重電影化的演出,不出所料,每一個動作都使用了動作捕捉技術,而且與前作相比,動捕效果有顯著的進步。
最能體現這一點的,就是《地獄之刃 2》的戰鬥動作花了 70 來天錄製,並且 Ninja Theory 還在工作室里專門搭了動捕舞台。而初代《地獄之刃》的動捕只用了兩天,還是在一個小會議室里錄的,如果把道具劍揮得太高,就會打到天花板。額外的時間和努力帶來了顯著的成效,戰鬥流暢絲滑,每次擊殺敵人的方式都和前一次擊殺不一樣。
在非戰鬥內容方面,解謎和初代是相同的味道。在我打算離開那個被戰火摧殘的村莊時,我被一個由骨骼和肢體構成的旋渦攔住了去路,裡面發出了瘮人的紅光。為了移除這個障礙,我需要找到三個符文圖案,這需要進行合理程度的探索和一些橫向思維。它們不算困難,但我不禁覺得我在前作中已經做過太多類似的東西。希望隨著冒險的推進,這些謎題的複雜度能夠有所提升。
這場冒險的每一幀畫面都有一種電影感,這在一定程度上要歸功於遊戲內攝像機使用的變形寬熒幕鏡頭。在這種視角下,你可以感受到英格瑪·伯格曼的《第七封印》中騎士與死神在海邊下棋時的光影,以及讓人聯想到 70 年代達里奧·阿基多電影中那種妖異色彩的強烈閃光。但最明顯的參考對象顯然是羅柏·艾格斯的電影 ——《地獄之刃 2》有著與《北歐人》相似的神話北歐背景,也有著與《女巫》相似的恐怖呢喃。
但這個世界並不是只有恐怖元素,它也有充足的空間供玩家探索。例子之一是一種新的謎題,它們會以更加自然的形式出現在世界中。在特定角度下,一塊石頭可能會顯露出一張面孔,聚焦於這塊石頭就能打開一條新的道路。道路的盡頭有一棵樹,它會獎勵玩家一些額外的故事細節。這種視覺錯覺型謎題讓玩家通過蘇紐爾的雙眼觀察環境,這加強了沉浸感,也讓玩家更容易走進她的內心世界。
既然說到蘇紐爾的內心了,我必須聊一下她的扮演者 Melina Juergens 的精彩表現。在許多方面,她的表演都對沉浸感有著至關重要的作用,因為遊戲中一有機會就把鏡頭懟到她的臉上,例如有一次,有人在她的頭頂遇害,鮮血滴落到她的臉頰上,此時鏡頭捕捉到了她那極其細膩的表情。這要歸功於頂級的表演捕捉技術,也要歸功於 Melina Juergens 那雙會說話的眼睛和她對面部肌肉的精準控制。
蘇紐爾經常會滿臉懼色,她腦海中的那些因為精神疾病而產生的聲音讓她的恐懼有增無減。持續不斷的耳語可能會讓人感到厭煩,如果處理不當,還有可能變成一個可笑的山寨版咕嚕。但《地獄之刃》中的低語和喊叫聲從來不會讓人惱火,相反,它們會在戰鬥中提供幫助,並一點一點地揭示背景故事。和前作一樣,《地獄之刃 2》也有著頂級的音效設計,在使用耳機時效果尤為出色,用「人頭麥」錄出的立體音包裹在頭顱周圍,仿佛你正置身於旋渦的中心。
但是對演出和劇情如此之重視,確實有著把遊戲性放到次要位置、讓玩法顯得單調的風險。對前作而言,這是一個公正的批評,而在我玩《地獄之刃 2》的 45 分鐘裡,我暫時沒有感覺到特別明顯的進步。解謎和戰鬥都得到了改進,但屬於去蕪存菁的範疇,而非是大幅革新,儘管有一些有趣的新變化,但整體節奏與前作差不多。
但這份熟悉感並沒有削弱初代《地獄之刃》和這部續作的精彩之處。雄心勃勃的敘事和出色的電影化鏡頭遠遠勝過了任何潛在的缺點,令人驚嘆的技術水平帶來一個既美麗又險惡的世界。這一切都告訴我,蘇紐爾和 Ninja Theory 將會再次為我們呈現一場引人入勝、毫不妥協、極具沉浸感、令人難忘而又引人不安的噩夢。我迫不及待地想要在今年晚些時候踏入這場噩夢,然後再逃脫出去。